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虛擬經濟概論

時間:2023-07-13 16:43:46

導語:在虛擬經濟概論的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

虛擬經濟概論

第1篇

關 鍵 詞:虛擬工業設計 美學 應用

一、工業設計的教學過程中要貫徹藝術美是工業設計不可或缺的理念

工業產品設計是人類創造的物化形態,是一種造物藝術,同時它已經成為一種綜合藝術語言。作為人類造物活動的延續和發展,它同樣是一種藝術文化,在技術手段上,它擁有以往任何一個時代都無可比擬的現代工業文明;在審美精神上,它又是傳承人類創造力與文化傳統的延伸與發展。工業產品進行外觀設計時,不僅要研究工業產品制造的可能性、操作時的可靠性、經濟上的合理性,同時還要研究工業產品形態表現的美學藝術性等。這里的“藝術性”是一種綜合性的概念,它不僅包括產品的造型處理、色彩處理、紋飾處理與視覺效果相關的結構處理、紋理效果處理,還包括人的觸覺、聽覺等綜合感覺效果的處理。到了現在的數字化時代,隨著虛擬現實和工業設計的發展,虛擬工業設計應運而生,而虛擬工業設計美學也隨之跟進。

美學是伴隨著虛擬工業設計的理論與實踐而形成和發展的。從19世紀中葉便產生了一門旨在協調產品實用、美觀、經濟綜合統一的新學科——工業設計,VID在數字化時代中產生,它的基本任務就是在科學基礎上對技術生產和技術產品的審美掌握,建立未來產品以及由產品組成的實體系統與人的和諧關系,將產品、勞動條件和環境塑造為具有藝術性的形態,以滿足人們不斷增長、發展變化的和諧審美需要。在虛擬工業設計藝術的創作中,藝術并不是作為獨立的個體藝術形式存在的,它不具有獨立觀賞性,這有別于傳統意義上對藝術的概念。虛擬化設計藝術首先必須是服從于數字技術的方法,成功的創作既要強調藝術表現力,又要避免技術上的喧賓奪主;既要突出藝術家的獨特個性,又要避免藝術風格化與技術功能化的不協調。需要指出的是,在數字化虛擬設計藝術的創作中,技術將不是決定高低的唯一標準,我們更應注重的是各方面藝術素質的兼備和作品思想內涵的提高。

“當設計解決了物質技術產品的技術課題與使用功能 ,藝術便成為它永無止境的追求”。 諸葛鎧先生在《圖案設計原理》中提出,設計其本質是“按照美的規律來造型”,決定了工業設計的研究不能脫離美學的范疇。因此,在工業設計的教學過程中要貫徹這樣一種理念,即對工業設計而言,藝術美學是不可或缺的。

二、工業設計課程教學中值得探討的兩個問題

工業設計的出發點是以人為中心,這也是虛擬工業設計美學的出發點。人的特定目的,決定了美學和工業設計為人服務的宗旨和目標。產品的創造美是以生產和消費這兩種形式存在的,如機器和設備直接進入勞動過程,而廠房、車間、環境等不直接進入勞動過程,但它們是條件,沒有它們,勞動過程不可能進行。概括地說,虛擬工業設計美學教學過程中所要探討的問題有兩個:第一是虛擬工業設計中如何按照美的規律來創造產品;第二是虛擬工業設計中如何按照美的規律建造合乎人性的生產條件和環境。

虛擬工業設計美學特征屬于虛擬美學的一部分。根據十四屆國際美學大會的討論,把針對諸如電子人、電子人空間以及數字化的二維、三維模擬等虛擬現實現象的美學研究稱為虛擬美學或者數字化美學。盡管傳統的美學理論是虛擬美學的基石,支撐著整個虛擬工業設計美學的大廈,但是作為數字化技術范疇的虛擬工業設計美學有它自身的特性。虛擬工業設計作為采用虛擬現實技術進行新產品開發的一種時空連續的新型設計方式,蘊含著無與倫比的、豐富多彩的審美特性。

在數字化技術飛速發展的同時,虛擬工業設計藝術的美學研究卻沒有得到應有的發展。雖然虛擬工業設計美學可以從傳統的藝術與設計作品的美學理論里找到身影,但完全用傳統的美學理論來注釋數字化設計藝術審美領域則顯得不夠全面。由于數字化設計藝術里的審美思維的變化,數字空間里的審美主體在審美互動、審美體驗、審美創作等審美行為中得到了提高和改進,甚至審美主體本身也發生了本質的變化。

不難想象,隨著科學技術的進一步發展,虛擬設計將通過更多的技術手段,在一個突破性變革的高維空間里得到更多的審美體驗,獲得更多的審美方式。設想人類如果生存在一個二維平面上,那么對該平面上發生的事情就會了解甚微,就是像分辨出平面上的三角形、四邊形、圓形之類的簡單問題,也會是困難的。而在三維空間看這個平面上的東西,則一目了然。這就是說,維數這個概念對理解大自然是至關重要的。假如人類有可能在更高維的空間考察現在的世界,則會發現更多目前一無所知的,然而卻是“一目了然”的事情。這就需要虛擬設計的幫助,同時也體現了其巨大的發展潛力。虛擬設計藝術是一個新時代藝術的標志,它能使我們在數字化空間里遨游,體驗并創造天人合一的新的美學境界。

目前,數字化設計藝術的研究只能停留在技術層面上進行,同時就導致了虛擬工業設計美學的發展相對于數字化技術的發展長期滯后,這就很需要一套系統性的美學理論來推動和支持技術的發展,使數字化設計藝術出現新的局面,使得人的自由化生存和情感得以全面的展露。由于技術的原因,數字化程度目前的局限性,人們目前能夠虛擬化的東西還十分有限,因此工業設計美學的探討可以作為一種具有巨大發展空間的前瞻性研究,意義重大,也代表了人類發展的基本方向,這是工業設計課程教學中值得探討的課題。

三、虛擬工業設計之美學在教學過程中的應用

產品的審美功能是工業設計的目的之一 ,是要滿足人們對產品所希望的生活情趣和美感的追求。我們知道審美標準具有歷史具體性 ,所以工業設計風格流派在歷史長河中也呈現出豐富多彩的變化。這種變化也應該體現在當前的教育模式中。藝術設計也是全球化課程,我們應該在知識經濟引發的全球化、數字化的國際大背景下,改革課程體系,將自身置于世界、了解自己所處的學術位置,以世界性標準檢驗自己。培養學生應付快速、全球范圍的變革能力和更大的包容性和理解的多樣性,使設計教育能適應時展的需要,為本國培養具有國際競爭能力的人才。

時間性和空間性應該是虛擬數字化信息區別于其他信息的重要特征。現在,虛擬技術被廣泛運用于設計作品中,我們可以將億萬年前“侏羅紀恐龍”帶到我們面前,以此獲得生物體的再次創造,也可以通過讓“變形金剛”的兒時回憶奏成機器與人類共同保衛地球的凱歌,甚至我們可以在作品中忘卻時間和空間的羈絆,去遨游宇宙。在虛擬技術中,造型的創造變得如此簡單而具可重復性,只要我們具有足夠的想象力,這是以往工業設計所不能企及的。同樣,我們也可以在工業設計的教學過程中引入虛擬化設計藝術,避免教學模式的教條化,促進工業設計教育的生動化和現實化的結合。培養工業設計人才,對于從事教學的設計院校或科系來說,受著社會環境、市場需求的影響。由于工業設計教育藝術性、技術性與人文科學的共同需要,有它理性的、實踐性的一面;又需要有它相對獨立的、有預見性的或者說實驗性的一面。

高等教育正發生變革,知識經濟中的人力資本和科技創新都與高等教育密切相關。特別是近20年以來,高科技及其產業化促使高等教育發生新的大的改革,教育、科技、經濟與社會發展一體化的趨勢顯而易見。工業設計教學研究和實踐工作要著眼于設計人才培養的全過程,著眼于設計教學要素的優化配置,尋找設計教育與社會需求的最佳結合點,做到設計教學目標清晰,教學內容廣博而深入,優化課堂教學,擴大學生視野,在教學中把握市場經濟和科技發展動態,創新和生動教學內容是非常必要的。

參考文獻

[1]尹定邦.設計學概論.湖南科學技術出版社,2003.

[2]孔壽山.技術美學概論.上海科學技術出版社,1992.

第2篇

〔關鍵詞〕動漫概論 教學內容 創新 設計

國內很多院校在相近的學科中開設動漫專業,《動漫概論》是動漫專業必修的入門課程,學生從非專業向專業過渡轉化的課程,教學應該從理論講授到理論應用,培養興趣與提升學識對于學生同樣重要。近些年,在各種教學模式改革中專業教師的自我實踐證實很重要,如何立足于實際進行專業教學,筆者認為:很有必要創新理論教學。目前,我國已經逐步完善了動漫相關的產業政策,在產業政策的影響下,當代動漫教育從技能素質的角度培養既懂管理又懂制作的復合型人才顯得很重要。

一、《動漫概論》課教學內容創新設計概述

專業教學是學科知識、方法、思路等的傳授,不是知識點的復述,與時俱進地創新專業內容教學尤其重要,從教學內容入手,創新課程教學。老師如何教授該課程應該有一定的規律和體系,改變傳統考核思路模式,專業教學強化學生通過理論分析問題、對接實踐的能力,理論和技能同樣重要。新的《動漫概論》課教學知識點設計建立在大動漫范疇基礎上,以產業為目標,從理論到理論完全不能適應本校實際,動漫理論應來自于理論實踐教學和技能實踐,動漫專業建設與本地區產業緊密聯系。文化產業――動漫教學――專業建設,從實踐到理論再實踐,課題或者項目驅動理論教學更有現實意義。

《動漫概論》課教學包括學科本體與文化知識。首先,《動漫概論》教學必須在觀念和資料的準備方面占據優勢地位,教學內容增加人文學科知識,動漫作品注入文化元素,吸收最新的文化及其產業成果應用于教學,這對于初學動漫制作人員全面理解技術與藝術的關系很重要。了解中國文化產業與動漫的現狀,教學內容增加相關的知識點,如文化產業理論。以學校的學科特色為出發點,加強動漫專業建設,以創建特色專業為目標,教學內容結合社會和企業需求,拓展學生適應社會的能力。

二、《動漫概論》課教學內容常見問題

近年來,《動漫概論》教學主要存在脫離時代的發展語境、忽視數字技術與文化產業的論述等問題,具體來講:1、《動漫概論》課程教學面臨的許多機遇與挑戰,諸如,技術、文化、需求、時代、產業等,動漫教學很難實現課程內容與職業標準對接,理論教學對于入學考試文化成績不高的學生很容易枯燥乏味,學習的樂趣在于循循善誘,理論教學沒有與實踐結合,教學效果不理想!老師教學如同一個演員在舞臺的“表演”,逐步改變“自我娛樂”式的教學模式,促使本學科的深入發展。2、新的時期,按照傳統動漫的工藝與技巧解釋動漫概念已經不符合現實狀況,只能在《動漫史》中出現了。新的工具、技能以及表現方式開拓了學生視野,有助于培養學生大膽的實驗創新精神。動漫制作涉及的材料很多,媒介和材料的多樣性給動漫創新開辟了廣闊的視域,如定格動畫可以把材料作為語言研究的一個方向。如今,傳統媒介技術變遷是社會發展的必然,數字技術促進動漫藝術應用的發展,盡管有的教材在知識體系上增加了動漫創作研究,這也很容易把《動漫概論》教學引向作品鑒賞。3、許多《動漫概論》教材的知識點依舊在動畫部分,虛擬現實技術在數字媒體行業日益重要,動漫教學應向相關專業延伸與拓展,諸如游戲、漫畫與動畫的關系。我們在教授新的知識點總是存在著概念、范圍、類型、特征的思路,忽視漫畫、連環畫、游戲、動畫的聯系,數字動漫產業的相關論述極少,甚至沒有;教材內容上存在著“以偏概全”現象,不同版本《動漫史》與《動畫概論》內容不分,有教材甚至認為:動畫就是文化創意產業。4、由于學科背景、授課時間等差異,縱觀國內各種版本《動漫概論》課程的教材和教學,對于知識點側重不同,造成了學生對動漫應用與理解的形形差異。也有老師認為:以老師的學識在日常教學中潛移默化地影響學生,教學大綱、授課內容和規范沒有一個統一的標準,各種思想和觀點都應有,認為理論學習應該是“百家綜合或者爭鳴”,而“放養”學生,任意組織內容進行授課。

總之,教學內容應該有系統性體現動漫學科特點,教學方式不能太死板,也不能完全任由老師自由發揮或者取悅于學生,最好能夠體現大師風骨!當然,教學內容也不能是簡單的說教或者讀課本上知識點,這樣做會失去理論對實踐的意義!

三、《動漫概論》課新增教學內容

傳統教學從動漫藝術本體入手,諸如概念、技術、設計、敘事、流程、審美、功能、時間等動漫語言,了解動漫藝術風格,針對性明顯、創新性不強。動漫學科特點與電影藝術的綜合性、假定性、視聽性相似。筆者認為新增教學內容應該從以下方面考慮:

(一)后現代藝術。當代社會審美思潮多元化,個性需求多樣性,我們以理性的態度面對它,既不盲從也不隨波逐流,而設計應該以自然和人文為基石,動漫藝術的傳承與發展必然受到外在因素影響,涉及廣泛的藝術、社會和人文學科,后現代設計藝術還是比較人性和自由,后現代藝術吸收借鑒傳統文化藝術,而表現出多元文化價值觀,個性元素設計離不開動漫形象的實用價值。很多人認為:后現代主義藝術觀顛覆了現代主義觀,后現代社會是各種信息充斥的時代。后現代藝術不僅是藝術思潮,它帶給我們更多的是如何創新發展的思路。藝術多元化促進個體精神的釋放,突破了時代精神和傳統藝術設計視域的壓制,更加關注人的全部活動和情感世界,也有人借助大眾文化和民間藝術表現力,實現藝術語言的革新,設計美在于表達作者內心真、善、美感受,實現產品應用價值,各民族文化可以采用新媒體技術弘揚傳統文化的當代價值。

(二)中國文化創意產業。動漫是文化產業的一部分,動漫創意融合多學科知識,隨著新技術對文化產業的沖擊,開發、建立本土資源以及數字表現體系,文化產業轉型發展推動創意設計新的產品。關注國內相關文化產業實踐的發展,如珠三角、長三角地區文化創意成為新的生產革核心,各地區產業集群優勢不斷擴張,尤其省會和沿海開放城市通過新的經濟力量培育文化產業形態。我們可以通過閱讀各地年鑒和產業報告,了解中國文化產業。改革開放以來,中國文化體制改革促使文化產業不斷發展,產業政策轉換為宏觀調控的手段,面向大眾消費的商品依靠文化創意力量獲得發展動力,真正的動漫創意產業是產、學、研、銷一體化,沒有創新很難突破產業困局。

(三)工商管理知識。研究商品市場中銷量好的動漫設計以及衍生品設計,以市場需求改變設計。經濟的繁榮,藝術消費必然走向昌盛,藝術品消費促使新的創作動力產生,經濟利益分配促使藝術生產進入良性循環。動漫藝術品設計、生產要適銷對路,建立規范的藝術消費市場體系,藝術進入經濟市場成為商品,專業教學需要資金運作、商業知識、管理等融入課程理論教學,如,產業集群、資本運營、生a經濟效益與人力資源考核等知識。在衍生品的營銷中城市、商業、工業、市場結合形成產業優勢,如何降低生產成本獲得更多的利潤?以適應快速發展的社會需要。

(四)中國連環畫與漫畫藝術研究。連環畫與漫畫來源于繪畫,既能表現故事情節的精華,又能表現作者的藝術水準。中國連環畫藝術敘事、表現風格多種多樣,樸實、熟練的繪畫風格更具有藝術表現力,連續的故事情節畫面與動漫分鏡頭有相似之處,如趙宏本、沈曼云、錢笑呆、徐宏達、顧炳鑫、劉繼鹵、王叔暉、賀友直、汪觀清、華三川、程十發、范曾等連環畫作品。研究國內外藝術大師的作品,繪畫形式如何表現故事以及如何設計角色形象,這些形式對于當代的漫畫與動畫設計有借鑒作用,許多古今文化知識成為連環畫創作的素材來源,人物和場景的繪制證明了設計與美術的淵源,因此,動漫設計可以借鑒連環畫的畫面設計。

四、《動漫概論》課教學知識點設計

(一)教學內容。教學內容體系:1、動漫概念(動漫表現形式分類、動漫與游戲、動漫史上重要的風格流派、動漫創作素養),理論為主開展教學;2、動漫設計與制作流程,如果有條件可以課后考察動漫公司;3、原動畫設計,可以進行角色形象臨摹或者國內外動漫明星介紹;4、動漫語言學習,如文學語言、電影語言、視覺語言、聽覺語言、表演語言、數字技術語言,動漫語言在創意設計的重要性;5、中國連環畫與漫畫藝術研究,多研究中國連環畫以及國內外的漫畫作品;6、動漫產業與衍生品的開發(動漫策劃與衍生品開發,了解動漫產品的推廣流程,可以簡單分析國內的動漫產品案例);7、動漫營銷策略與市場運作模式(增加動漫設計策劃、市場調研、營銷與市場需求互相促進);8、文化產業與后現代藝術,如產業視角的動漫文化價值觀;9、中國文化產業現狀與體制,如國內動漫政策法規。以上教學內容專題和模塊特點比較明顯,章節知識點沒有按照概念、判斷、推理的思維模式排列,知識點內在的聯系由小到大、由點到面,有利于學生形成一個全方位的學科視野。總之,教學內容體系創新后,與之相應的教學方法、課程資源、教學活動、教學質量評價體系都要有相應更改,以適應教學內容創新。

(二)進度。教學進度中各知識點也不能“照本宣科”地進行,課時應該有彈性,理想的教學時間是40至72課時,每周的課時量控制在4至6節,針對學生的差異突出教學內容重點和難點,靈活應對學生的學習反饋,布置課外作業增加學生自己的動手實踐能力,通過作業發現產業中的某些問題,體現理論的指導價值。

(三)考查。從文化產業的層面擴展動漫專業理論教學,其教學內容從教學實施、考核方式、教學評估等方面進行深化,結課考查的方式也應該變動,通常理論課以閉卷考試的形式進行,這種做法的弊端是忽略了學生平時的練習和表現,最好是以綜合的形式進行考核評價,鼓勵學生圍繞技能應用自主學習。在專業教學改革中有學者嘗試課程教學引入部分課題或者項目鼓勵學生參與;還有學校以校企合作培養應用型人才為突破口,反思教學內容設計,筆者認為:依據學生對知識的應用狀況評價教學效果比較有價值,如參與設計、參加比賽,畢竟學科發展是一個漫長過程。總之,由于學校特色的差異,專業建設成果依靠學生對社會的貢獻以及能力的大小來證明,學生社會實踐彌補專業建設的不足,實現本專業教學資源開發。創新探索動漫人才培養路徑,藝術探索走向文化產業,注重相關學科相互延伸與支撐。

第3篇

【關鍵詞】數字博物館 虛擬修復 虛擬演示

20世紀80年代中期,電子及數字媒介開始進入博物館,成為新的應用形式。如今,這一領域已發生了極大的變化,逼真的虛擬演示系統、參與性的交互體驗平臺等新技術的介入正在逐漸改變傳統意義上的博物館形態與印象。英國文化批評家胡浦?格林黑爾指出,這種變化預示著一個新階段的到來,即“后博物館時代”(Post―Museum)。這是一個動態的交互過程,所有已完成或正在進行中的博物館活動、展覽,都無法避免的會因為多種媒介的介入,呈現出多元的視角和觀點。

概括來講,數字博物館是一個包含虛擬復原、場景漫游、影像演示、在線瀏覽等技術與環節的體系,需要結合美術、音樂、動畫、影視等多媒介手段,在實體場館及網絡環境中營造逼真、形象、生動的整體視聽效果。本文在關注上述現象的基礎上,結合博物館新技術的應用、研發動態、院校教育幾方面的調研與分析,探尋藝術院校中開設此類專業的可行性及專業定位,從而為編撰科學、合理、具有現實可操作性的教學方案提供參考依據。

一、博物館數字媒介應用與拓展

數字博物館最初的嘗試和探索,是從迫切需要且最易著手的數字圖書館展開的。1990年,美國國會圖書館啟動“美國記憶”(American Memory)計劃,將館藏的圖書、文獻、手稿、照片以及影像資料數字化,以期實現更方便快捷的查閱、傳播與分享。其后隨著計算機技術的發展,數字技術開始應用于遺產保護與修復等更多領域。

雖然有藏品虛擬化以及數據庫存儲安全性、可靠性等方面的諸多疑慮,現實是無論實體場館還是虛擬空間,都在產生巨大的變化,許多科技、自然等類型的博物館甚至已經越來越有“媒體博物館”的感覺。比如美國大都會博物館的數字媒體部,這個部門主要負責設計、制作符合規范的數字媒體內容,為實體及虛擬觀覽提供支持。同時,數字媒體部還負責數字資源的采集、整理與多平臺,以滿足更為廣泛的后臺數據庫訪問需求。數字媒體部的具體職能與研究方向包括:新技術在博物館中的應用與體驗、藝術創意與技術實踐之間的相互影響、基于數字媒介的研究與協作、博物館藏品如何為新媒體藝術提供靈感,以及發展數字媒介促進學術研究與實踐等方面。從這些內容可以看出,博物館作為社會歷史、政治、經濟、技術諸多要素匯集地,正在嘗試創設更多的情境體驗,鼓勵觀眾參與其中,從而實現多種解讀與應用的可能性。

這些研究和拓展實踐,在推動博物館產生變化的同時,也對其一些核心業務產生了重要影響,如修復領域。傳統修復涉及到木、石、金屬、織物等材料以及藝術風格問題,體系較為復雜,不易掌握。與傳統修復相比,數字虛擬修復在可靠性、準確性以及實時演示上具有極大優勢。經三維掃描建模而成的數字樣本,既可以在測繪、修復等方面起到輔助作用,也可作為實體藏品的副本,建立系統的博物館數字檔案。特別是在已損毀器物、遺跡和場景的復原以及虛擬演示方面,數字技術更是發揮著無與倫比的優勢作用。

斯洛文尼亞首都盧布爾雅那的露天博物館項目,是虛擬修復與展示的一個較為全面的范例。該計劃于1993開始實施,到2006年,這個涵蓋其所有國家博物館的體系初步構建完成。項目采用全景交互地圖,為觀眾建構出虛擬參觀博物館的體驗。觀眾不但可以在實體場館中體驗這套系統,也可以遠程在線虛擬漫游國家自然和文化遺產。

建立在虛擬復原以及數字媒體演示基礎之上的數字博物館體系,在補充或增強參觀體驗的同時,通過個性化、互動性的內容設置,拓展了博物館收藏與展示這一核心功能,在不斷變化的時代中擔負起了新的使命和作用。

二、數字博物館的新技術與研發機構

概括來說,數字博物館互動平臺與虛擬漫游環境構建,技術方面主要基于以下幾種類型:最基本的是作為輔助演示與解說的靜態圖形與圖像形式,如紅外反射攝影、X射線成像等;第二種是基于網絡瀏覽器基礎之上的VRML虛擬現實語言(Virtual Reality Modeling Language)。隨著計算機技術的進一步發展,建立在全景圖像(Panoramas)、對象(Object)、場景(Scene)三個核心概念基礎之上的QTVR(QuickTime Virtual Reality)格式亦得到廣泛應用。最新一代基于圖像的建模和繪制計算機圖形語言已經開始在這一領域活躍并興起,這就是IBMR(Image-Based Modeling and Rendering)系統。和前面幾種圖形語言相比,這種利用二維圖像生成三維場景與模型的繪制技術,不但更為便捷,而且還可以呈現出更接近自然現實的視覺效果。

立足于高校的研究機構,為這些圖形語言應用探索提供了有力的支持。比如武漢大學測繪遙感信息工程國家重點實驗室,其數字敦煌項目在國內外均產生了極大影響。還有北京師范大學教育部虛擬現實應用工程研究中心,與故宮博物院等機構合作進行的青銅器、字畫復原項目,也是一種可貴的探索與嘗試。

除此之外,企業的介入,帶來的則是另一種可能性。2011年谷歌公司與英國倫敦國家美術館、美國紐約大都會博物館、意大利佛羅倫薩烏菲茲美術館等全球十幾家頂級博物館展開合作,利用其街景及室內漫游技術,為觀眾提供這些博物館的虛擬漫游。通過在線瀏覽以及文字、圖像等其他輔助手段,觀眾可以更方便的獲取館藏品的相關信息。與院校中的研究與實驗機構不同,公司企業更注重應用性與實效性,因此能更加快捷、清晰地把握和掌控許多現實需求點,從而設計研發出針對性更強的產品。

三、數字博物館相關專業的院校教育

構建博物館研究的專業化體系,確保所開設課程與新興環境的融合,是院校教育的核心。根據前期調研匯總,通常情況下博物館相關專業的教學包含幾項主要內容:第一,認識博物館在現代社會中的重要價值與意義,特別是不同類型(歷史、科學、藝術、自然與科技等)博物館間的信息交叉傳遞功能;第二,建立以博物館信息系統為中心的學習方法;第三,開展跨學科的研究與探索實踐,以獲得更廣闊的視野和適應性;第四,平衡理論和實踐學習之間的關系;最后,來自實習現場的經驗積累。

相比而言,綜合性大學中的博物館相關專業,更傾向于從政治與經濟以及文化發展的角度來理解博物館體系,注重概念及核心理論的掌握。不妨從美國約翰?霍普金斯大學博物館研究專業方向的課程設置中,洞悉其特征。這些課程包括:引導課程(數字博物館概論、2周現場研討會);核心課程(博物館導論、博物館展覽、博物館業務、博物館全球化、博物館收藏與管理);選修課程(博物館史、博物館與現代社區、博物館法律與政策、博物館技術與倫理、博物館數字媒體、博物館出版、博物館營銷與傳播、博物館籌資、博物館收藏與編目、博物館數字信息管理、博物館實習等)。這一課程體系,注重幫助學習者在較為廣闊的社會文化語境中,學習收藏、策展、博物館教育規劃以及博物館管理這些綜合知識和能力。

相比之下,英國格拉斯哥大學的博物館研究(Museum Studies MSc)專業課程設置,體現的則是另一種不同的側重點。格拉斯哥大學有三個大的專業分支:收藏與收藏史、人工制品和物質文化、服裝和紡織品史。核心課程博物館學包括博物館史、博物館政治與經濟、博物館建筑、收藏與管理等;研究與實踐技能課程包括主題信息處理、博物館運作體系、藏品收藏與歸類、專業閱讀與寫作等。此外,提供數字博物館和文化與遺產信息化兩個大的選修課程:前者包括數據揀選策略、數字媒體與記錄媒介、攝影與圖像處理、數字演示等課程;后者包括文化遺產概論、文化遺產元數據標準、文化遺產管理與檔案、數字保存與訪問、新媒體與虛擬漫游技術、用戶體驗及教育娛樂等。最終則是博物館實踐課程,包括博物館服務體系、應用對象研究、策展實踐、展覽導航與在線游覽、數字修復、實習等。

與前一種課程體系相比,格拉斯哥大學的授課更注重實踐及現實應用性,而不是概念認知。類似約翰?霍普金斯大學這樣的授課體系還有如芝加哥的伊利諾伊大學以及多倫多大學信息技術學院的博物館研究專業。而類似格拉斯哥大學這樣靠近藝術類學科研究與實踐的專業定位,即有如曼徹斯特大學和科羅拉多大學科羅拉多泉分校這樣將博物館與畫廊體系并置進行學習與研究,也包含英國林肯大學建筑與設計學院以及雪城大學視覺與表演學院這種更加注重藝術史、藝術管理、藝術新聞等博物館相關研究的定位與方向。

四、數字博物館學科發展方向及可能性分析

結合第一章節所述可以看出,隨著技術的進步,作為文化傳承載體的博物館,正越來越多采用資源更豐富、展示更安全的數字虛擬演示及漫游的形式。如何順應這一趨勢展開相關研究,培養能夠策劃并制作相應的作品形式、符合數字博物館發展需求的人才,是教育機構和博物館共同關注的話題。

在專業的定位上,有鑒于目前日益細化繁復的專業設置,在理解和認識數字博物館理念的基礎上,對原有專業重新整合或轉型,也許是更為穩妥的選擇。具體到藝術院校本身,對視覺性圖形圖像的敏銳感知是其強項,因此諸如“圖像修復”“虛擬漫游”這樣的科目開設,并不存在過大的跨度與隔閡。

在多媒介虛擬演示方面,其所涉及到的學科與專業方向,都是藝術院校中已有或長期存在的,只是研究和表現的內容或形式不同而已,如三維動畫、影視制作等。特別是前些年受動漫熱影響而紛紛開設的相關專業,近幾年多數已陷入困境。除去大環境的影響之外,一個重要的原因是對基于電影學基礎之上的影視動畫、與基于美術學基礎之上的實驗動畫之間的異同,缺乏深入研究與認識。因此在初始的狂熱之后,迅速由于學校缺乏表演、音樂等關聯學科輔助,學生缺乏電影、視聽方面的拓展知識而陷入困境。出于這樣的因素和考量,由原有電影學意義上的敘事性影視動畫,向更適合美術學圖形創意的演示與應用動畫轉型,如博物館演示動畫,也許會更具發展前景。

具體來說,目前博物館采用的演示形式主要包含實體演示、動畫演示、影像演示等幾個主要方面。此類作品形式減少了對電影中的影像敘述、影像空間以及影像邏輯方面的要求,時間線更短,指向性更明確,剪輯手法也更純粹。因此更容易入手,也具有更為廣泛的拓展應用空間。

數字博物館中多媒介形式應用,不但為類似影視動畫這樣的相關專業學科,也為游戲、藝術衍生品等的專業定位調整提供了可操作性極強的借鑒,同時也為工作室設立、實驗室校企結合模式提供了極有價值的參考。惟有與這一潮流和需求結合,方能使學院的教學更有社會價值與現實意義。

結語

博物館的概念在今天是一個更為宏觀的定義,既包含了歷史、藝術、自然、科學這些傳統的主題類型,也在一定程度上包含水族館、植物園、動物園等這些場館。在本文所述事實的基礎上,建構一個基于視覺藝術體系的博物館專業方向,使受教育者能夠設計并制作一定的作品形式,在博物館這樣的特定空間中營建一個宣教空間,與觀眾分享設計師對大千世界的好奇心,是博物館的現實需求,也是這個專業方向的核心出發點。新技術的介入為博物館采用更為開放和靈活的展示形式提供了可能,但同時也會引發對“不真實的東西”的疑慮。這都需要在進一步的實踐中去研究和探索。

參考文獻:

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第4篇

【論文摘要】社會對電子商務專業人才能力提出特定需求,要求各高校在電子商務教學模式進行改革,本文在分析其他高校的教學模式的基礎上,介紹了浙江林學院經濟管理學院電子商務專業在教學模式的幾點創新。

隨著信息革命的深入,電子商務正在廣泛地滲透到社會經濟生活的方方面面。據國家工商局統計,我國登記在冊的企業已達到870萬家,其中大中型企業就有10萬多家。以浙江省為例,登記注冊企業達35萬家,其中大中型企業有19000多家,以每家大中型企業需要引進一名電子商務人才來計算,僅浙江省就需要近2萬名。可見我國企業對電子商務人才的潛在需求是極其巨大的。

電子商務人才培養得到社會與教育領域的普遍重視,國內外大學紛紛開設電子商務專業。從6月20日在西南財經大學召開的全國高校電子商務專業建沒聯席會議上了解到,截止到2003年10月,教育部已批準了全國154所高校開設電子商務本科專業,三年時問就發展到如此大的辦學規模,其發展速度之快是其他任何專業都不可比擬的。在國外也是如此,以澳大利亞為例,截至2003年在澳大利亞的43所高等教育機構(包括39所大學)中,象維多利亞大學VU、昆士蘭州中心大學CQU這樣既有電子商務本科和電子商務碩士專業的學院就有4所,另外有31所大學開沒電子商務本科專業,5所大學盡管沒有開設本科專業,但設有研究生專業,只有3所大學沒有提供電子商務本科或研究生教育。

社會對電子商務人才需求迅速增加,標準也不斷提高。電子商務人才更要具有較強的綜合能力與實踐能力。因此,教學模式的改革與創新成為各高校電子商務專業發展的重點。我院在充分調查社會需求以及總結其他學院的經驗基礎上,提出了雙軌制創新教學模式.并提出通過整合內外資源,搭建平臺提高學生實踐能力與綜合素質的實踐教學模式。

一、電子商務專業特性

電子商務專業與其他專業具有很大的差異性,這種差異主要體現在以下兩方面:

l、復合中強調專業性

電子商務,簡而言之就是商務的電子化,它是計算機技術、通信技術、網絡技術、信息技術在管理運營生產中的高級應用,貫穿于企業或組織管理的每個環節中。所以電子商務專業是一個跨學科、多學科、交叉性的復合型專業;所以我們要培養集信息學、通訊技術、多媒體技術、市場學、廣告學、管理學、財政學、商務法等知識與理論于一身的復合型人才。

但是復合型人才并不等于是全才或通才,復合型人才同樣要具有一定的專業特色。盡管電子商務涉及的面很廣,但管理與技術是兩個最主要的專業方向。企業或組織一般需要戰略層、管理層與操作層三個層面的電子商務人才。戰略層電子商務人才要結合企業實際制定企業電子商務戰略;管理層電子商務人才主要負責企、事業中具體的電子商務項目或企業信息化項目的招標、選型、業務流程處理再設計和實施等;操作層電子商務人才的工作目標是運用電子商務工具和手段做好傳統的各項業務工作。這三個層面對電子商務人才盡管有不同的學歷、素質和能力的要求,但從企業需求看,都可分為偏重技術或偏重管理的復合型人才。

因此,電子商務專業的特性之一在于復合中需強調專業性。

2、實踐性

近幾年,對學生實踐性的要求越來越高,而電子商務專業尤其如此。從就業市場看,幾乎所有企業在招聘電子商務人才時都明確要求有實踐經驗。杭州某電子商務網絡有限公司,主營電子商務B2C業務,其B2C業務在2003年達到1.3億營業額,目前該公司是杭州電子商務試點單位,也是運營B2C業務公司中盈利最好的公司。公司的負責人提出,電子商務專業畢業生要懂得如何在商務中運用電子商務新技術與新手段的同時,設計的方案要具有可操作性;同時要具有較豐富的實踐經驗等。

從教育模式角度看,電子商務是集傳統的商業營銷理論與計算機網絡于一體的實踐性極強的學科,在教學中,實踐性既可以培養學生綜合運用所學知識、解決實際問題的能力,也可以對學生綜合素質的全面檢查衡量教學質量。

因此,在電子商務教學中實踐性要求就非常迫切。

二、各高校在電子商務專業教學模式方面的改革

電子商務的專業特性要求高校在人才培養的教學模式上要有創新。教學模式的創新主要集中在專業方向定位、課程結構設計、教學方法改革和師資力量的提高等方面。

l、對不同的需求層次,各高校借助各自優勢專業確定電子商務專業的培養方向和目標。

在澳大利亞開設電子商務專業的高校中,有l7.94%電子商務專業提供lT技術與工程方向.41.03%是管理與商務方向.20.5l%提供雙學位培養方式。目前在我國高校中電子商務本科培養方向也主要有兩個大方向:

(1)商貿經濟與企業管理方向如對外經濟貿易大學的電子商務專業的培養目標是“……掌握信息科學理論與技術方法,具有使用現代科學技術開展商務活動能力”;在課程設計中突出了商貿課程,如:國際貿易實務、貨幣銀行學、國際技術貿易、經濟學前沿理論研究等;

浙大電子商務專業的本科開設在浙大經濟學院,所以浙大的電子商務專業學生的培養目標基礎就是要“具有扎實的經濟學理論知識”.在主要課程設置中,包括了微觀經濟學、宏觀經濟學、中級計量經濟學、國際經濟學、電子商務概論、網絡經濟概論等一系列經濟學院的優勢課程:

清華大學在MBA專業中開設了電子商務方向,培養具有電子商務背景的高級管理人才。課程則以管理學課程為主,如國際企業管理、管理會計、公司理財、人力資源管理概論、項目管理等。

(2)技術與系統開發方向 如廈門大學在信息技術方面具有較強優勢,其電子商務本科專業培養方向就是要求在同時掌握技術與管理知識基礎上.“①能應用信息技術,特別是計算機技術,開發基于Web的信息系統.進行管理決策方案的模擬與優化;②注重電子商務環境下企業過程重組(BPR)的實現,致力于研究管理過程的優化和信啟I技術(特別是Intemet技術)對管理過程的支持——從事企事業單位中電子商務系統的分析、設計、實現與維護工作,進行電子商務運作管理。”并可授予工科學士學位。

這些學校借助自身在lT技術領域的優勢,主干課程開設操作系統、面向對象程序設計、軟件開發工具、網絡編程技術、多媒體技術及應用、EDI技術等技術類課程較多。

(3)多方向培養 有的學校還設立多個專業方向。如西安交通大學,憑借學院綜合實例,針對不同培養方向沒置不同主干課程和培養方向。

2、復合型專業課程體系的設計

復合型人才的培養,在課程體系沒置上有較高的挑戰。初期的電子商務專業課程體系都是各利傳統專業課程+電子商務專業核心課程的簡單數學組合。這種專業課程體系雖然具有多樣性的優點,但這種“拼盤式”或“大雜合”的課程體系并沒有真正的復合性.是不能真正培養出合格的電子商務復合型人才的。

為此,全國高校電子商務專業建沒協作組和電子商務專業委員會提議了l0門專業必修課程,包括網絡經濟學、電子商務概論基礎/原理/導論、網絡營銷、電子商務管理(企業電子商務管理/電子商務信息管理)、網上支付與結算(網絡銀行與支付/金融與電子支付)、電子商務物流管理(電子商務供應鏈與物流管理)、電子商務系統建設與管理(電子商務信息系統)、電子商務安全、電子商務技術基礎、經濟法與電子商務(電子商務法),建議各高校可以根據具體情況有側重的選擇6門主干課程。

當然,將電子商務技術及管理理論與傳統專業課程整合成標準的商業課程,可能需要幾年的時間,但這是非常重要的也是必須經歷的一步。

3、強調電子商務專業的實踐性,廣泛建設電子商務實驗室和實習基地,加強實驗和實習兩大教學環節。

對于電子商務類專業的學生來說,專業實驗室用于培養學生的實踐能力,實習基地用于對即將畢業的學生進行實習培訓,為他們將來的就業作鋪墊.培養社會需要的電子商務人才。湖南師大就與lT界企業共同聯合,走教育、科研、實際應用一體化的道路。來建設完善的電子商務實驗室和實習基地。而浙大則將網絡營銷開設成創業訓練課程來提高學生的實踐能力;西安交大將建立全國院校首個開放式電子商務實驗室。

4、教材的編寫與師資力量更突出實踐性和復合性要求

電子商務專業課程難以整合成復合型課程的一個主要原囚在于復合型教材的缺乏。對于國內外所有學校來說,電子商務都是一門新興的學科。適合的教材嚴重缺乏,許多學校都只能采用其他專業的具有一定相關性的教材來替代。這兒年在電子商務教材編寫方面學校、出版社和各種科研機構投入了很大的力度.如全國高等院校電子商務專業建設協作組討論確定了l0門電子商務核心課程,并推薦選定這些課程教材編寫的主要負責人:邵兵家教授的《電子商務概論》、李琪教授的《金融電子商務》等教材,其復合性與實踐性均比以往教材有明顯的提高。

電子商務的發展還需要大量的受過多學科培訓的專業人員與多學科專家的共同參與,培養一支能將信息技術與商務理論和實踐相結合的,具有復合型能力的教師隊伍,從而勝任對各類電子商務人才的培養任務。師資的培養單靠一家高校是難以滿足要求的,需要依靠高校聯合的力量。這次在西南財經大學召開的第二屆中美電子商務高級論壇暨第三屆全國高校電子商務專業建設聯席會議上,大家討論出一套高校聯合、優勢互補的網絡化、專業化的電子商務師資培訓模式:l0門核心課程分別由在某一專業領域具有科研和教學優勢的學校組織,每次針對性地培訓一門。如在經濟法與電子商務領域,上海理工大學商學院楊堅爭教授是主要的權威,囚此,《經濟法與電子商務》課程的師資培訓就由上海理工大學承擔。

三、浙江林學院電子商務專業創新教學模式

l、培養方向定位——雙軌制教學模式

高等教育要從“以教師為中心”向“以學生為中心”轉變。社會的需求與學生的興趣應是我院確定電子商務教學模式的重要依據。社會需要的是側重技術或側重管理的復合型人才(見本文第一部分內容),而從學生的調查情況看,部分學生喜歡側重技術,部分學生希望側重管理。考慮到林學院在電子商務專業人才培養方面有自己的優勢,在本科之前,有3年的電子商務專科培養經驗.同時.學院在工商管理與信息管理方面均具有良好的教學軟硬件力量.師資力量雄厚.我們將電子商務專業的培養模式定位為雙軌制教學模式。即開設電子商務和管理結合課程體系方向以及IT技術與電子商務結合的課程體系方向.學生在一年級基礎課程結束之后.根據自身興趣與能力,自主選擇其中一個方向。

(1)為學生打好基礎知識平臺 復合型人才首先要求具有比其他專業學生更寬的知識面和理論基礎,而且電子商務專業本身也要求學生有扎實的理論功底,因此要非常注重學生基礎知識平臺的搭建。高數、英語、計算機等基礎知識對本專業學生非常重要,因此在高數、英語、計算機等課程要保證教學的連續性,強調基礎,除了公共的必修課外,在專業基礎課、專業課、選修課中設置一定的專業外語、涉外英語、計算機高級應用方面的課程.做到本科四年英語與計算機應用基本不斷線。

兩個方向具有一些共同的專業基礎課程,如:企業管理、市場營銷、財務管理、統計學、計算機技術基礎、數據結構、網絡技術基礎、數據庫技術和網絡開發工具等.這些課程可以幫助學生掌握現代管理、經濟、計算機技術和數據庫及網絡技術的基礎知識與基本技能,明確自身的興趣與優勢方向以便更好地選擇專業課程.并且為后續專業課程的學習打造技術和方法的平臺。

(2)“全而提高,側重培養”,課程設計中突出管理、IT技術與電子商務結合的特色。

在管理方向,側重電子商務與管理結合的課程的建設,如網絡經濟、網絡營銷、電子商務物流、企業電子商務管理,并增加人力資源管理、生產與運作管理等相關管理課程。

在技術方向,側重電子網絡與IT技術結合的課程建設,如網絡數據庫、網絡編程技術、面向對象程序設計等課程。

(3)課程體系設置突出連續性、應用性與前瞻性

專業基礎課與專業課設置是要有連續性。如在第3學期開設市場營銷(經濟管理類基礎課)后,在第4或第5學期繼續開設網絡營銷課程.在第6或第7學期開設國際營銷課程.將基礎市場營銷知識通過后兩門課程與電子商務知識結合;另外在第5學期開設生產與運作管理課程后.在其后的學期中繼續開設網絡企業管理、企業資源計劃等課程,生產管理課程中獲得的知識就可以在信息化生產與運作方式中得到運用。

應用性指的是開設課程要在企事業單位或政府部門有較強的實際應用性。如供應鏈管理、企業資源計劃、客戶關系管理等,在企事業單位中有較普遍的應用.學生應及早在學校獲得以上知識,熟悉上述系統及相關技術,便能為將來的就業打好基礎。

課程的設置還應具有前瞻性。電子商務飛速發展,無論是管理還是技術都要緊跟這一發展趨勢。作為大學畢業生,應對電子商務的未來發展有所思考與領悟,應有所創新,在教學方面可開設一些相應的前瞻性課程做引導.如虛擬企業經營、信息技術前臺專題等.激發學生的創新思維。

2、搭建平臺提高教師和學生實踐性能力

電子商務復合性還表現在理論能力與實踐能力的復合。因此,培養學生的實踐性也是我院電子商務專業教學改革中的重要環節。

在電子商務人才的培養過程中.實踐是最重要的一個環節。每門與信息技術或電子商務相關的課程都應該至少有1/4的時問在網絡環境上實習,實時問不得少于l5O小時。如在開沒網站分析與設計課程時.應該要求學生分小組設計并實施一個實驗網站,該網站具有電子商務方面的一些基本功能;網絡營銷課程應要求提交電子商務網站分析報告、網上調查計劃與實施等內容;綜合實習時應要求學生達到進行企業電子商務規劃設計的能力等。

我院通過校內外資源整合,來實現實踐性教學的要求:

(1)校內——利用模擬教學系統,將理論與實踐相結合。

利用我院已經建立的技術與商務應用相統一的大型模擬教學軟件,如電子商務模擬、進出口貿易模擬、ERP模擬等實訓平臺.以實訓教學為主導課程.建立全新的實踐教學體系基礎,將計算機及其網絡技術與商業業務實際相融合起來的教學模式。

模擬教學方式為提高學生實踐創造了良好的條件,為教師與學生提供了更好的教與學的平臺.增大實踐教學的學時比重.強化學生實踐能力的培養。

(2)校外——走出校園,充分利用浙江企業眾多、電子商務環境較好的優勢。

利用浙江中小企業眾多的優勢.產學研結合,與企業聯合進行實際網上營銷活動,積累實踐經驗,增強師生的實踐能力;采取“走出去”“請進來”的方式,為企業提供電子商務咨詢與培訓,深入企業內部,了解企業的需求特點與電子商務發展情況。

我院已經在考慮建立網絡化的電子商務實習基地,利用這一平臺,學生可以在不同的企業進行不同的專業實習,這些實習具有連貫性的特點,可以系統地提高學生的實踐能力;同時.經濟管理學院與臨安太湖源鎮合作也正在進行中。這一平臺為教師提供了很好的實踐鍛煉機會。目前,電子商務的教師主要來自于計算機、工商管理、法學、貿易經濟等專業的教師,這些教師對自己本專業的理論知識有豐富的教學經驗和學術水平,但在電子商務的實際教學中還存在著一定的不足。改善教學經驗不足的有效方式是鼓勵教師通過承擔課題或深入到企業的管理中去。深入調查研究、介入管理咨詢等,才能快速提高教師的理論水平和實際應用的能力。

如果這些改革措施順利的話.建議可以考慮對電子商務學生采取2+l+l教學模式。所謂2+1+l教學模式指的是學生在4年學習中,2年理論學習,然后是1年企業實踐,再是1年的學校學習。這種教學模式尤其適合于電子商務專業。

3、教材、教學方法的創新

(1)鼓勵教師編寫教材在教材選擇上,應盡可能選擇技術與管理復合的應用型教材;電子商務的教材編寫也要注重實踐性與理論的結合,不能僅僅是理論的脫離實際的闡述。目前高校電子商務本科教學的許多課程沒有合適的教材是一個普遍的現象,如EDI與電子商務應用,在全國幾乎 無法找到2001年以后的本科教材出版。因此要及時組織教師編寫一批應用型教材。

鼓勵教師編寫電子商務教材、教學案例、實驗指導書。因為教學案例和實習指導書是電子商務教學的一個薄弱環節。為了推動教師編寫電子教材、案例、實驗指導書,學校應資助教師深入企業,收集和撰寫案例,并將正式出版的教學案例和實習指導書視為同等教材或科研成果。

(2)教學方法的創新

1)采用多學科跨度、綜合集成、面向對象的多元化教學方式。教師在電子商務教學活動中,要以創新為基點,擺脫傳統的“以講授為中心”的教學方式。增加課程教學中的知識單元和知識點,嘗試多種教學方式的交叉應用,如課堂討論、網上論壇、分析報告、專題討論:

2)充分運用現代化和信息化手段。教師在教學中應加大使用校園網絡信息資源、多媒體等新技術的比重,節約課堂時間,提高教學效率。比如,授課前將制作好的教學課件放到網上,課堂上使用課件教學,課后將作業題帖到公告欄上,使學生可隨時、隨地預習、復習和做作業。

3)充分利用好已經建好的專業實驗室,將課堂教學與實驗教學、模擬教學結合。特別是電子商務虛擬實驗系統,將真實的應用環境搬到虛擬教室和虛擬實驗室中。這可以消除師生之間、學生之間的視角對立,可以實現師生互動教學、開展網上討論、很好地提高教學效果。

第5篇

《電子商務概論》課程的理論體系包括三部分:基礎知識模塊、技術支持模塊和網絡應用模塊。基礎知識模塊是課程的先導模塊,技術支持模塊是課程的支撐模塊,網絡應用模塊是課程的核心模塊,各模塊內容層層遞進、相互支撐,構建“電子+商務”的課程理論體系,實現以商務知識為基礎,網絡技術為手段,實現電子商務運行新模式的教學目標。

1.1基礎知識模塊。基礎知識模塊是對電子商務的產生和發展進行簡要的概括,包括電子商務的起源和發展歷程、現狀和趨勢、電子商務發展的基本環境、電子商務的概念和優勢、電子商務對社會經濟生活的影響和作用等基礎性理論。該模塊是《電子商務概論》課程的先導模塊,其主要目的是讓學生對電子商務形成總體認識,進而為后續課程的理論教學奠定基礎。

1.2技術支持模塊。技術支持模塊系統介紹了電子商務應用過程中涉及的相關技術,包括網絡技術模塊、網站開發建設模塊、安全技術模塊、網絡支付技術模塊和物流技術模塊。網絡技術模塊主要介紹電子商務的運行基礎,包括計算機網絡技術和虛擬專網技術的應用;網站開發建設模塊介紹網站建設技術,以及數據庫技術的應用;安全技術模塊主要介紹網絡安全技術、加密技術、認證技術等以保證電子商務安全的需求;網絡支付技術模塊主要介紹各種電子支付方式、網絡銀行和第三方支付平臺等;物流技術模塊主要介紹物流技術及其應用,以及供應鏈管理的相關內容。技術支持模塊是《電子商務概論》課程的支撐模塊,因為電子商務的運作離不開網絡技術的支持,其前提是商務的信息化,是利用各種現代化信息技術進行商務活動。

1.3網絡應用模塊。網絡應用模塊是《電子商務概論》課程的核心模塊。主要對電子商務交易模式和網絡營銷進行介紹,包括電子交易模塊和網絡營銷模塊。電子交易模塊主要對B2B、B2C和C2C的電子商務運作模式進行介紹,使學生掌握商務運作和商務管理各個階段的各項活動,進而形成對電子商務應用的完整認識;網絡營銷模塊主要介紹網絡營銷系統、網絡營銷常用的工具和方法、網絡營銷策略、網絡市場調查、網絡廣告等知識,學生通過學習網絡營銷的基本理論知識,進而培養網絡營銷的理念,實現運用有效的網絡營銷手段實現營銷的各項職能。

2、課程的實踐體系

電子商務專業培養的是復合型電子商務人才,不僅要掌握扎實的經濟、管理基礎理論,同時還要具有分析解決實際問題和電子商務實際操作的能力。因此《電子商務概論》課程的實踐教學不同于傳統的計算機或網絡教學的直接實踐,它強調的是用實踐的形式理解知識、鞏固知識、進而達到綜合運用知識的能力。學生通過感性認識接觸實際問題,以知識的反復將理論教學內容轉化為可以操作的活動或過程,進而形成一個“經驗型、創新型”實踐知識體系。本實踐體系包括三個模塊:基礎認知性實踐模塊、操作技能性實踐模塊、應用創新性實踐模塊。

2.1基礎認知性實踐模塊。基礎認知性實踐模塊是以網絡為平臺,通過學生瀏覽并參與網上電子商務實踐活動,更直觀、更感性地掌握網絡基本功能和電子商務交易模式的操作流程,培養學生對電子商務的學習興趣。網絡基本功能實踐包括網絡商務信息的檢索與利用、使用客戶端軟件收發電子郵件、利用FTP上傳下載文件和網絡論壇的管理等等。電子商務交易模式實踐主要包括電子支付、B2B貿易流程、B2C貿易流程、C2C交易流程等操作。基礎認知性實踐模塊主要側重于學生體驗性的過程,在于通過對知識點的實踐現象加以確認,達到從現象上理解知識,讓學生們能夠直觀和感性地認識“是什么”和“不是什么”。

2.2操作技能性實踐模塊。操作技能性實踐模塊是指在對電子商務基礎知識了解后,學生通過進行實際操作技能性鍛煉,進而加深對專業知識的理解,更好地了解和掌握電子商務系統中的開發工具,進而實現電子商務運作模型。具體包括:域名申請、網絡廣告的制作、數字證書的下載安裝及使用、利用網絡營銷方式進行網絡推廣等。因此操作技能性實踐模塊主要側重于學生技能培訓的過程。

2.3應用創新性實踐模塊。應用創新性實踐模塊是指學生在掌握了電子商務運作模式、操作流程的基礎之上,實現對電子商務網站的建設、管理和推廣。它不局限于現有知識,而是將相關專業知識有意識地運用于網站系統設計和現實的商務活動中,透過新事件,提出新問題,進而發現新模式。如:電子商務網站建設規劃、分析網站功能、網站后臺的管理、網絡營銷推廣等操作。

第6篇

[論文摘要] 本文闡述了企業信息化經歷的三個階段。文章分析了由于企業信息化而引起企業管理組織和經營模式以及經營理念的變革,企業主動變革或被動適應變革以適應飛速發展的信息技術對企業競爭力提出的要求。

信息不對稱原理是指不同經濟主體的信息資源和信息處理都是不對稱的,信息不對稱在經濟社會中是影響企業進行經濟決策的重要因素,和時間一樣成為一種企業成本。企業在經營過程中本質上是對物流信息、資金信息、人力資源信息的搜集、加工、處理,信息是企業生存發展的條件,高效利用信息就能夠轉化為企業的物質、能量、時間。

一、企業信息化的內容

企業信息化的基本內容是:廣泛應用信息技術,加快企業產品更新換代,提高市場競爭力。推廣計算機輔助設計和輔助制造技術,提高生產過程的自動化程度。建立管理信息系統和決策支持系統,促進企業生產技術和管理信息化,提高企業的整體素質。企業信息化的三個方面:第一是生產過程和產品設計的自動化;第二是信息傳遞、各部門協同工作及工作系統應用自動化;生產、流通或服務信息化及商務活動網絡化;第三是信息管理化,包括人、財、物、供、產、銷等管理全過程的信息化。

二、企業信息化建設過程中的三個階段

企業信息化建設就是借助信息技術,將信息融入企業研究、設計、采購、生產、庫存、銷售等環節,采用更先進的管理思想管理企業,共分為三個階段:

1.財務管理信息化,企業辦公自動化,生產過程自動化。在此階段,企業引入一定的計算機輔助系統,建立基礎的信息技術應用平臺和設施,實現生產過程、企業辦公、財務管理的信息化。

2.管理信息化。它是對企業的物流、資金流和信息流進行一體化和集成化管理,使企業內不同部門的信息能及時、有效的傳遞。軟件功能模塊包括財務管理、固定資產管理、采購管理、銷售管理、存貨管理集成本的控制和對人力資源的管理。還有的企業應用ERP來整合企業各環節的信息傳遞,大大提高了信息的及時性、準確性。

3.電子商務。企業建立電子商務網站,積極參與整個供應鏈的合作,最大限度利用外部資源,利用不斷創新的商業模式實現最大的增殖。

在信息技術創新,市場變化稍縱即逝的現代社會,企業只有不斷變革才能在競爭中保持領先。在企業信息化過程中企業進行的根本性變革有企業組織扁平化、虛擬經營,企業電子商務網絡經濟。

三、組織管理信息化——扁平網絡企業組織

傳統企業層級復雜,管理人員多,在信息社會造成企業效率低下,信息溝通滯后、失真。在企業信息化管理后,使企業結構由金字塔型轉向森林式,擴大了最高決策層的管理幅度,減少了層級過多決策信息傳遞失真。實行組織結構的扁平化,首先是信息技術的采用,企業內部網對每個層級是平等的。其次是企業以人為本的企業文化,因為只有充分尊重員工的創造精神,才能做到有效的信息溝通;反之,企業員工的獨立工作能力必須達到一定程度才能使扁平化得以實現其初衷。總之,技術與文化是相輔相成的。網絡企業組織按照其功能可分為以下幾種。

1.企業內部網絡,是企業內部建立的網絡系統,可以把人、財、物所屬各個部門聯系起來,使人財物信息流能夠快速流動。企業內部不分等級、圍繞客戶需要,同心協力,爭取利潤最大化。內部網絡系統的決策層,其實不僅是決策的功能,主要是協調、管理各方面利益關系。事實上,內部網絡的利用頻率是極其頻繁的。企業員工利用內部網可以實現遠程辦公,超越時間和空間限制在遠程通過企業內部網絡將信息更及時,更準確的傳遞到決策層數據庫。

2.供應鏈網絡,是圍繞供應、采購、生產、銷售、宣傳等經濟實體連接的絡網,網中的中心節點應該是擁有稀缺資源的經濟實體,比如掌握關鍵專利或品牌的企業,有能力整合其他節點,帶動整個網絡。發達國家的某些大企業,就是掌握關鍵產品,在發展中國家生產部件或產品。我國的一些汽車業,其實都是西方發達國家汽車業生產鏈條中的一環,最大的受益者是擁有該品牌的原創企業。

3.專業化網絡,是指專門從事市場信息搜集、整理的企業之間組成的網絡,為生產、消費架起橋梁,是一種為網絡而網絡的企業群。比如電子商務平臺企業、商業中介服務公司等。

四、經營管理信息化——虛擬企業的出現

企業經濟組織一般包括人、財、物三種要素,人指具有專業技術知識和工作技能的員工,財是指維持企業運轉所須的資金,物是指企業生產所須的物資、能源。管理信息,是反映上述要素及其相互結合狀態與運行的各種信息流。

傳統企業管理一般針對人、財、物本身進行管理,而企業信息管理則是綜合反映人、財、物相互結合狀態的系統。

企業信息管理排除了物質能量因素,單純對人、財、物信息數量關系進行加工、處理、管理。隨著信息技術的進步,一些高科技企業信息管理更為科學,為了進一步提高效率,逐漸演化成虛擬企業形式。虛擬企業是指:為了實現利益最大化,依靠信息技術,將擁有所需資源的若干企業集結而成的一種網絡化的動態合作經濟實體。面對市場激烈的競爭,虛擬企業逐漸受到重視而被廣泛應用。

“虛擬”,一是因為它有信息技術支撐其各項功能,全部或部分排除物質實體的操作;二是因為企業內沒有執行采購、生產、行銷、設計、財務等功能的組織,企業僅保留關鍵的功能實體,其他功能在有限的資源下,無法兼顧達到足以競爭的要求,因此將之虛擬,以信息技術進行整合,進而創造企業本身的競爭優勢。而借助力量的對象可能是供應商,可能是競爭對手或客戶。無論形式如何變化,虛擬企業的精神在于突破企業有形界限。通過各種方式借助外力進行整合彌補,其目的是在競爭中最大效率地利用企業有限的資源。

虛擬企業有三種形式。最初的虛擬企業屬于外包加工的形式,中心專攻附加值高的設計及行銷,生產則由低人工成本的新興國家代為進行。在國外,如生產運動鞋的廠商耐克和銳步,一個工廠也沒有,而是集中公司資源、專攻附加值最高的設計和行銷,只從事營銷研究與開發活動,生產則委托由人工成本較低的國家代為加工生產。因此,企業可以很快地反饋市場上的變化,使企業專注于設計、行銷網的規劃,創造企業高彈性的競爭優勢。

第二種虛擬企業的形式是共生,如銀行業并不擅長信息管理,但銀行信息需要保密,不想外包,又不愿意獨自負擔培養專業人員的成本,于是可由幾家銀行成立專門處理電腦信息的部門或公司,主要負責這幾家銀行的信息業務。由于合并后的信息業務足以達到規模業務,就可以達到節約成本的目的。

第三種虛擬的形式是“策略聯盟”,即幾家公司擁有不同的關鍵資源,而彼此的市場有一定程度的分割,為了彼此的利益,而進行策略聯盟,交換彼此資源以創造競爭優勢。如世界知名的康柏的軟、硬件公司,與微軟結成技術策略聯盟,再加上康柏電腦的大部分零件均采用處包,本身僅掌握快速的研究能力及行銷網絡,如此輕巧的高彈性組織,配合低價策略,成為全球個人電腦第一品牌。

第四種虛擬經營的形式是虛擬銷售網絡,即公司總部對下屬銷售網絡解放“產權”關系,使其成為獨立法人資格的銷售公司。

從以上分析可以總結出虛擬企業的管理原則:企業必須擁有關鍵性的資料,如專利權、行銷通路或研究能力,將資源集中在附加價值的功能上,而附加價值低的功能將之虛擬化,并且為了保持競爭優勢,須注意質量成本及周期等其他能力的平衡。而這一切的運作必須依賴企業信息化的技術支撐。

五、經營模式變革趨勢——網絡營銷

企業的經營模式將從以批量為核心的“產品中心”模式,逐漸轉為以“客戶關系”為主的營銷策略,企業關注的焦點也從關注產品轉移到關注個性化的客戶需求上。在信息社會,傳統的先批量生產再靠龐大銷售隊伍推銷產品的舊思路已不適用,取而代之的是設計個性化產品,以提供多樣化和更具個性化的商品和服務。在這種背景下,企業將顧客變為合伙人,讓顧客參與產品設計和生產,產品營銷也由此演變為“一對一”銷售,顧客滿意度最大化將成為產品定價的關鍵因素。

電子商務與網絡營銷,隨著企業信息化程度的提高,企業的銷售與采購可以通過企業建立的電子商務網站進行網絡營銷或原材料采購。網上產品社區也在電子商務環境下逐步建立,電子商務的充分普及影響著企業管理觀念發生根本性的變化,在組織結構上變得扁平化,人員安排打破了時空限制;更重要的是企業決策將面對的是全球性的采購和銷售戰略問題。電子商務的最終發展趨勢是商務決策智能化系統,該系統將徹底改變傳統經營模式,使現代化企業成為以全球化為戰略決策,以客戶為主導、用信息作載體、低庫存甚至零庫存、高產出、高效益的電子商務經營模式。

參考文獻

[1]游五洋陶青:信息化與未來中國.北京:中國社會科學出版社,2003

第7篇

【關鍵詞】商品價值內容;抽象勞動;效用

不同經濟理論觀點分歧的根本在于價值理論,而不同價值理論的爭論由來已久。在這些爭論中相互指責駁斥的多,共識很少。這種格局對人們不斷深化認識價值理論是一個很大的障礙。本文試圖在總結前人經驗的基礎上,從商品價值內容的角度嘗試探尋和梳理人們在價值理論方面已有的認識成果,為我國社會主義市場經濟體制的建立和完善提供必要的理論支持。

一、商品價值的內容是勞動與效用的不同組合

為了使我們的討論更符合實際、更具有意義,我們必須對商品價值的概念有一個共同的約定:

第一、這種價值內容的討論離不開價值量的討論,而價值量的討論又必須在一定的價值形式上進行,即在交換價值形態上進行。因為價值的本質是一種生產關系,是內在的、抽象的,是不能直接觀察和度量的,我們能直接觀察和度量的是價值的表現形式,是交換價值。所謂價格圍繞價值上下波動的說法是不嚴謹的[1],因為價格是個相對數,價值是個絕對數,說相對數圍繞絕對數波動,而且相對數的平均數等于絕對數是不正確的;另一方面,價格是具體的、外在的,價值是抽象的、內在的,一個具體的、外在的東西圍繞一個抽象的、內在的東西波動,而且前者平均數就等于后者,也是不對的。正確的說法應當是瞬時的價格圍繞一定時期平均的交換價值上下波動,或一定時期內價格的平均數上下波動。

第二、任何商品的價值量都可以通過價值的表現形式加以測定的,而價值形式即交換價值又可以通過一定時期內價格的平均數加以測定,也就是說可以通過統計數據進行實證分析的。

第三、這里這里所說的商品包括市場上所有種類的商品,不管它是勞動的產物,還是非勞動的產物;也不管它的價值是虛擬的,還是非虛擬的,都在我們的研究之列。

有了這樣的假定,我們就有了討論問題的共同基礎,有了這個共同基礎,我們就有了形成和積累共識的前提。由此我們可以認為,不同價值論的倡導者都不同程度或在不同場合下承認商品價值的內容是勞動和效用的不同組合。例如,馬克思是科學勞動價值論的創立者,但他并沒有否認商品價值中有時包含著效用的因素,他說:“當我們說壟斷價格時,一般是指那種只決定于購買者的購買欲和支付能力的價格,它既與一般生產價格所決定的價格無關,也與產品價值所決定的價格無關。一個葡萄園在它所產的葡萄酒特別好時(這種葡萄酒一般說來只能進行比較小量的生產),就會提供一個壟斷價格。由于這個壟斷價格(它超過產品價值的余額,只決定于高貴的飲酒者的財富和嗜好),葡萄種植者將實現一個相當大的超額利潤[2]。”顯然,馬克思在這里所說的能以壟斷價格銷售的這種葡萄酒的商品價值的內容有超過商品價值(即抽象勞動)的余額,這個余額顯然取決于這種葡萄酒飲酒者的嗜好和購買欲,以及他的支付能力或財富,也就是取決于這種商品的效用,而且還是主觀效用。效用價值論的代表薩伊說:“社會財富項目所以帶有價值,是因為要獲得它們必須付出代價,而代價就是在生產方面所作的努力[3]。””因此,交換實際上只是雙方所作的生產努力的相互交換,因為那兩個產品都是這努力的果實[4]。”在薩伊看來,商品價值的內容也有勞動的因素,所謂”所作的生產努力“就是人們的勞動付出。可見,勞動價值論的倡導者不否認效用在壟斷價格中的作用;效用價值論的倡導者薩伊也不否認生產努力(即勞動)在價值形成中的作用。因此,從前人的認識成果中不難看出,商品價值的內容應當是勞動與效用的不同組合,這種組合比例取決于某些相關條件。

二、在不同的條件下,商品價值內容中勞動與效用有不同的組合比例

1、在完全競爭市場上,從一個相對長的時期來看,勞動是商品價值的基本內容

馬克思說:“要使商品互相交換的價格接近于符合它們的價值,只需要:(1)不同商品的交換,不再是純粹偶然的或是僅僅一時的現象;(2)就直接的商品交換來說,這些商品是雙方按照大體符合彼此需要的數量來生產的,這一點是由交換雙方在銷售時取得的經驗來確定的,因此是從連續不斷的交換本身中產生的結果;(3)就出售來說,沒有任何自然的或人為的壟斷能使立約雙方的一方高于價值出售,或迫使一方低于價值拋售[5]。”因為在完全競爭市場上,有許許多多的供給者和需求者,任何人進出該市場都十分自由,不存在任何壟斷因素,即使在個別交易場合出現價格高于價值(由抽象勞動所決定的)情況,但從一個較長時期來看,也會通過供給者之間的競爭,使價格不斷下降,不斷接近它的真實水平;反之,如果價格過低,供給量就會相應減少,直到接近它的真實水平。總之,在完全競爭市場上,從一個較長時期來看,商品價值的內容是以勞動為基礎的,價值量的變化一般都是對生產商品時所耗費勞動量變化的反映。

2、在供給不能增加的完全壟斷市場上,商品價值的內容是效用,而且是主觀效用

供給不能增加的完全壟斷市場主要是指產品的供給量由于某種原因不允許增加或不可能增加,前者如吉祥數字的車牌號碼或電話號碼,后者如各種可出售的收藏品。吉祥數字的車牌號碼或電話號碼,所花費的勞動與非吉祥數字的完全相同,為什么它們會有更高的價格,這種更高的價格完全取決于購買者的購買欲望和購買能力,與生產它們時所花費的勞動沒有任何關系。收藏品也是這樣,這些商品如果在公開市場上拍賣,總是出售給那些給價更高的人,而這些人也總是購買欲和購買能力更強的人。

3、在供給能夠增加的完全壟斷市場上,商品價值的內容是勞動和效用的組合

供給能夠增加的完全壟斷市場一般是指自然壟斷市場,或具有技術專利產品的市場,在這類市場上,企業即行業,一種產品只由一家企業提供,企業對產品的價格具有完全的控制權,因而價格完全有可能提高到產品實際耗費勞動所決定的價格水平之上,而且具有長久性和穩定性。這種由壟斷企業所操縱的長久而穩定背離其勞動耗費的較高價格水平,必然包含著一部分效用。因為沒有相應的效用,需求者也不會花費較高的價格水平去購買。一個典型的例子就是水電的階梯價格制度,為什么有些人愿意花較高的價格去購買超過生活所必要的水和電呢?那就只能用他們的購買欲和購買能力來解釋,而購買欲本身就包含著相關商品的效用,甚至有主觀效用的成份。

4、在壟斷競爭市場上,商品價值的內容也是勞動與效用的組合,不過影響這種組合的原因不同

在完全壟斷市場上,這種組合主要取決于相關商品的效用,

在這里除了相關商品的效用之外,主要取決于競爭與壟斷的相對程度,在其他條件不變的情況下,競爭的程度越激烈,商品價值的內容就越會是勞動;相應地,壟斷的程度越強,商品價值的內容越會是效用。這是因為競爭越激烈、越充分,商品價格水平高于其所費勞動的部分就會越小,高于所費勞動的超額補償部分是不需要競爭者支付費用的,所以人們總是千方百計地爭取這種超額補償,另一方面,要爭取這種超額補償,就要通過技術進步創造新效用,而且對這種新效用的創造具有壟斷權或獨占權,也就是產品要有差別,這就是壟斷競爭市場上的壟斷一面,由于對新效用供給的壟斷,其產品的價格就有可能高于其耗費勞動所決定的水平之上,其高于的程度大小取決于人們對這種新效用的購買欲望和購買力。

5、在完全競爭市場上,從短期來看,商品價值的內容也是勞動與效用的組合

首先從部門內部的競爭來看,勞動生產率特別高的商品生產者的個別價值低于社會價值的部分就是商品價值內容中的效用部分,當整個部門勞動生產率普遍提高以后,這部分超額補償會消失,但部門內部的競爭不會停止,個別勞動生產率的差別總會存在,這部分超額補償會在個別商品生產者之間流轉。其次,從部門之間的競爭來看,總存在著勞動在部門之間分配不平衡的問題,當某一部門供給過少時,其產品價格水平就會遠高于其勞動耗費所決定的水平,其差額就是效用部分,特別是當一種新產品出現時,它的價格水平已開始往往取決于它的效用,而不是它耗費的勞動,只有經過一段充分的競爭才會回到它所耗費勞動所決定的價格水平上。例如,手機一開始的售價為什么會達到數萬元之多,那是因為人們把手機的效用與座機比較,當時手機的售價取決于人們的購買欲和購買能力,而并不是生產手機所耗費的勞動,雖然現在手機的效用大大增加了,但由于供給者的充分競爭,該商品價值的內容越來越接近于它所耗費的勞動。

【注釋】

[1]段進朋.也談價格圍繞價值上下波動.新西部?理論版,2010.10.P41-42.

[2]馬克思.資本論(第三卷).人民出版社,2004.1. P876-877.

[3]薩伊.政治經濟學概論.商務印書館,1963.10.P320-321.

[4]薩伊.政治經濟學概論.商務印書館,1963.10.P321.

[5]馬克思.資本論(第三卷).人民出版社,2004.1.P198.

【參考文獻】

[1]馬克思.資本論(第一、二、三卷).人民出版社,2004.1

[2]薩伊.政治經濟學概論.商務印書館,1963.10.

第8篇

楊雪鋒,男,經濟學博士,博士后,浙江財經學院工商管理學院教授,區域經濟學、資源環境經濟學專業碩士生導師,農經系主任。入選浙江省新世紀“151”人才工程,學校中青年學術帶頭人。學術兼職有黑龍江省自然科學基金同行評議專家、浙江省軟科學項目評審專家、杭州市哲學社會科學經濟學學科評審專家等,為國內多家核心期刊匿名審稿人。

二、研究領域

主要從事資源環境經濟學、區域可持續發展、制度經濟學研究。在循環經濟、土地經濟等方面有深入研究并提出一系列新見解。循環經濟研究方面,提出變革經濟流程和虛擬交換前置思想,循環經濟的學理基礎和促進機制,建立循環經濟學學科等觀點;土地經濟方面,提出土地“三位一體”經濟屬性和土地政策反周期調節機理和政策框架。近年來研究興趣主要集中于節能環保產業市場培育、城鄉統籌發展與農業產業化進程中生產要素協同整合等領域。

三、研究成果

先后在《中國工業經濟》、《經濟理論與經濟管理》、《學術月刊》、《經濟學家》、《武漢大學學報(哲社版)》、《農業經濟問題》等權威學術刊物上40余篇,其中多篇被《新華文摘》、《人大復印資料》全文轉載,部分觀點被引用近百次。由商務印書館等國家級出版社出版專著3部,編寫教材2部。主持完成湖北省社會科學基金“十五”規劃重點項目“縣域經濟民營化制度變遷路徑與績效研究”、浙江省哲學社會科學規劃課題“循環經濟的運行機制研究”(研究成果獲得浙江省高校科研成果獎三等獎)、浙江省社科聯社科普及重點課題“生態文明知識讀本”、浙江省水利廳課題“浙江省水資源定價機制研究”等項目。主持在研項目有:教育部人文社會科學研究一般項目“基于價值鏈重構與市場博弈的再生資源產業價值實現機制研究”(10YJC630341),浙江省自然科學基金項目“節能環保新興產業市場培育機制、路徑與模式研究:以浙江為例”(LY12G03021)、國家發改委地區經濟司委托課題“我國區際產業轉移績效評價與政策優化研究”、“十二五”國家重點圖書規劃項目《綠色經濟與綠色發展叢書》招標項目《綠色低碳文明》等。

四、主要論著

1、循環經濟運行機制研究(獨著),商務印書館,2008年。

2、循環經濟學(主著),首都經貿大學出版社,2009年。

3、資源與環境經濟學(第一副主編),中國農業大學出版社,2009年。

4、循環經濟:學理基礎與促進機制(主著),化學工業出版社,2011年。

5、資源與環境管理概論(主編),首都經貿大學出版社,2012年。

6、資源減量化、信息替代與經濟流程的轉變,中國工業經濟,2005年第5期。

7、節約型經濟流流程的基礎和條件,經濟學家,2005年第5期。

8、制度變遷、企業家效應與民營企業衍生機制,哈爾濱商業大學學報(社科版),2006年第2期。

9、循環經濟研究最新進展,改革與戰略,2006年第3期。

10、基于范式的民營企業家族化問題研究,改革與戰略,2007年第4期。

11、論循環經濟的市場化過程,現代經濟探討,2008年第1期。

12、循環經濟產業鏈穩定性研究,價格月刊,2008年第2期。

13、幸福經濟學研究述評,江漢論壇,2008年第7期。

14、循環型產業網絡的演進機理研究,武漢大學學報(哲社版),2009年第1期。

15、地根經濟視角下土地反周期調節的機理分析,經濟理論與經濟管理,2010年第6期。

16、房地產真的能救經濟嗎——信貸擴張、樓市虛熱與增長抑制,學術月刊,2010年第11期。

17、土地政策反周期調節的經濟邏輯與政策選擇,農業經濟問題,2010年第11期。

18、浙江嘉興市“兩分兩換”農村土地整治模式探討,中國土地科學,2011年第1期。

第9篇

關鍵詞 虛擬制造 虛擬現實技術 典型虛擬制造技術

一、虛擬制造的定義及特點

虛擬制造是20世紀80年代后期美國首先提出來的一種新思想,它是利用信息技術、仿真技術、計算機技術等對現實制造活動中的人、物、信息及產品設計、工藝規劃、加工制造等生產過程進行全面的仿真,以發現制造中可能出現的問題,預測、檢測、評價產品性能和產品的可制造性等,在產品實際生產前就采取預防措施,確保產品一次性開發成功,以達到降低成本、縮短產品開發周期、增強企業競爭力的目的。

虛擬現實 ( VR, Virtual Reality) 技術是使用感官組織仿真設備和真實或虛幻環境的動態模型生成或創造出人能夠感知的環境或現實, 使人能夠憑借直覺作用于計算機從而產生三維仿真模型的虛擬環境。基于虛擬現實技術的虛擬制造 (VM,Virtual Manufacturing) 技術是在一個統一模型之下對設計和制造等過程進行集成, 它將與產品制造相關的各種過程與技術集成在三維的、動態的仿真真實過程的實體數字模型之上。虛擬制造強調虛擬現實在設計和制造過程仿真中的應用,強調以一種可視化的直觀的方式增進技術人員對所設計的產品或過程的理解,從而發現其中的問題。虛擬制造并不是真實的制造過程。它不產生真實產品,基本不消耗材料和能量,而是利用制造對象、制造資源和制造過程的模型來展現“制造”的本質過程。

二、虛擬制造技術的應用

1.虛擬制造技術在國內外的應用情況

虛擬制造在工業發達國家, 如美國、德國、日本等已得到了不同程度的研究和應用。在這一領域, 美國處于國際研究的前沿。福特汽車公司和克萊斯勒汽車公司在新型汽車的開發中已經應用了虛擬制造技術, 大大縮短了產品的時間。波音 777,其整機設計、部件測試、整機裝配以及各種環境下的試飛均是在計算機上完成的,其開發周期從過去的 8 年縮短到 5 年;Chrycler 公司與 IBM 合作開發在虛擬制造環境用于其新型車的研制,在樣車生產之前,即發現其定位系統及其他許多設計有缺陷,從而縮短了研制周期。

在我國, 清華大學、北京航空航天大學、哈爾濱工業大學等科研教學單位也已經開展了這一領域的研究工作。當前我國虛擬制造應用的重點研究方向是基于我國國情, 進行產品的三維虛擬設計、加工過程仿真和產品裝配仿真, 主要是研究如何生成可信度高的產品虛擬樣機,在產品設計階段能夠以較高的置信度預測所設計產品的最終性能和可制造性。

2.虛擬制造技術在機械制造中的應用

(1)虛擬企業。虛擬企業是指分布在不同地區的多個企業利用電子手段,為快速響應市場需求而組成的動態聯盟,是組織、人力、技術、信息等資源在完善的網絡組織結構基礎上的有效集成。這種企業組織和生產模式可克服窨和時間的局限性,保持集中和分散之間穩定、合理的平衡,具備系統優化組合和有效協調的優越性。

(2)虛擬產品設計。例如飛機、汽車的外形設計,其形狀是否符合空氣動力學原理、運動過程的阻力、其內部結構布局的合理性等。在復雜管道系統設計中,彩虛擬技術,設計者可“進入其中”進行管道布置,并可檢查是否發生干涉。這樣可提高設計效率,盡早發現設計中的問題,從而優化產品設計。例如波音777飛機有300萬個零件,這些零件的設計以及整體設計在一個由數百臺工作站組成的虛擬環境中得以成功運行。這個VMS是在原有的Boing-CAD的基礎上建立。設計師戴上頭盔顯示器后,能進入虛擬“飛機”中,審視其各項設計。過去為造實體模型需60萬美元,應用VMT 后,節省了經費,縮短了研制周期,使最終的實際飛機與原方案相比,偏差小于1%,且實現機翼和機身結合的一次成功,縮短數千小時的設計工作量。

(3)虛擬產品制造。應用計算機仿真技術,對零件的加工方法、工序順序、工裝的選用、工藝參數的選用,加工工藝性、裝配工藝性、配合件之間的配合性、運行物件的運動性等均可建模仿真, 提前發現加工缺陷和裝配時出現的問題,從而優化制造過程、提高加工效率。

(4)虛擬生產過程。產品生產過程的合理制定,人力資源、制造資源、物料庫存、生產調度、生產系統的規劃設計等,均可通過計算機仿真進行優化,同時還可對生產系統進行可靠性分析,對生產過程的資金進行分析預測,對產品市場進行分析預測等,從而對人力、制造資源的合理配置,對縮短生產周期、降低生產成本意義重大。John Deere公司運用VMT進行弧焊生產系統的安裝,EDS 公司應用DENEB 軟件為通用汽車公司的中、高檔毫華汽車分廠進行裝配生產優化設計,GM 公司也為此節省數百萬美元,并提前了上市時間。

3.典型的虛擬制造技術

(1)虛擬裝配。裝配是產品設計開發過程中的重要環節,虛擬裝配則是裝配過程在計算機上的本質實現,因而是虛擬裝配的重要組成部分。它能夠基于產品的數字化實體模型,在計算機上分析與驗證產品的裝配性能及工藝過程,從而提高產品的可裝配性。

虛擬裝配模型是分析裝配問題的基礎,因此,面向裝配過程的、支持虛擬裝配中各種需要的產品裝配模型在虛擬裝配中十分重要,模型的特點和優劣在很大程度上決定了系統所能實現的功能。

(2)多學科協同仿真。多學科協同仿真就是要在系統工程理論的指導下,基于復雜產品中各個學科之間的內在交互關系,將位于不同地點、基于不同計算機平臺、采用不同建模方法建立的混合異構仿真模型,在分布式環境中聯合起來進行多學科協同仿真。

(3)虛擬車間布局設計。制造系統的布局設計就是在企業經營策略的指導下, 針對生產過程, 將人員物料及所需的相關設備設施等,做最有效的組合和規劃,并與其他相關設施協調, 以期獲得安全、效率與經濟的操作, 滿足企業經營需求。運用面向對象的模擬仿真,可以幫助使用者建立用于規劃、設計和流程優化的虛擬模型,依據不同決策變量之組合, 分析設備使用率、系統產能、有效產出率, 以及交貨期、成本等策略, 達到產能最大化、排程最優化、半成品及庫存最小化等目標。

參考文獻:

[1]李京平.模具現代制造技術概論[M].北京市:機械工業出版社,2008

[2]韓寶菊,王衛東.虛擬制造技術及應用[J].液壓氣動與密封.2010

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