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ui設計課程總結

時間:2023-02-23 19:33:28

導語:在ui設計課程總結的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

ui設計課程總結

第1篇

關鍵詞:游戲;ui設計;視覺元素

游戲UI設計是建立在科學上的設計門類,其目的是滿足玩家需求,降低玩家理解成本并使其對游戲留下深刻美好的印象。游戲UI涉及知識面廣泛,綜合了創造性、設計性、邏輯性以及美學性。游戲UI設計包含交互設計以及視覺界面設計,在游戲UI具備良好的交互性的同時,具備配套的視覺設計,可以促使交互更好被習得,也能使玩家擁有更好的游戲體驗,使其愉悅。

1視覺藝術元素存在的意義

1.1增加易用性、好用性

游戲UI設計以用戶為核心,盡可能便于操作,直接順暢,同時盡可能直觀呈現,簡化內容的復雜程度。相對于文字對于精力的耗費性,貼近人認知的圖標能減少用戶思考時間和降低完成任務的難度,從色彩、形狀、版式等方面突出頁面層級的重點,將內容以最為直觀的方式展現出來,引導玩家更好地在自然狀態下進行交互操作,增加玩家控制感;同時,視覺元素也增加了游戲UI設計的趣味性,達到易用性與好用性的結合[1]。功能的易用性是游戲UI設計的首要因素,它決定著一個游戲的核心體驗;藝術視覺元素決定游戲外在表現,能夠有效提升游戲的整體市場價值。

1.2建立與玩家的情感聯系

優秀的視覺藝術元素可以有效幫助玩家在游戲中擁有控制感。提供給玩家有效而具有情感傾向的反饋及幫助。例如手機MOBA類游戲《虛榮》,當玩家逃跑以后再次登錄游戲,就會出現紅色“逃兵”字體,警示玩家游戲在進行中不要輕易逃跑,以免影響隊友的游戲體驗性。再如手機休閑游戲《保衛蘿卜》,當網絡鏈接不可用時,出現萌化表情輔以文字對當前情況進行說明,讓玩家能夠知道問題所在,且更愿意嘗試。其他大型網絡游戲也會在玩家人物陣亡后給予積極反饋,有的畫面會變為灰色,來提醒玩家已陣亡的事實及原因,并給予選項指引下一步該如何進行。具有感情情緒及傾向的視覺元素,更能讓玩家感受到關愛,產生情緒共鳴,建立游戲與玩家之間的情感聯系以及信任感。

1.3傳遞情感化人文關懷

游戲UI的視覺元素例如色彩、質感、圖形比例節奏等的統一和諧帶給玩家直觀感受,觸發玩家游戲情感。對于熟悉的或者感知過的事物,人的大腦更容易被喚醒,記憶的喚醒能更好地促使人產生認同感。因此,游戲的設計師會根據人的行為習慣、心理特征來進行視覺元素的設計。例如網絡游戲《劍俠情緣3》中門派圖標反復出現,通過潛移默化的方式進入玩家的記憶,讓玩家能夠對自己的門派產生認同感,并能對其他門派進行快速區分,在對戰中可以進行針對性切磋。

2游戲UI設計中的視覺藝術元素

設計師個人審美素養影響其作品的高度與美學趣味,這也是設計師區別于策劃等其他職業最為顯著的特征,也是影響設計師在進行游戲UI視覺元素設計的關鍵所在。藝術源于生活而高于生活,審美情趣及創意可以在不斷的實踐與體驗中不斷豐富與提升的。就游戲UI而言,其視覺元素大致包含:色彩構成、平面構成、字體設計、體感質感等。

2.1色彩構成

色彩構成作為設計師必修課程之一,是通過科學方法對顏色進行分析,按照規律進行組合創新。游戲UI中的色彩是服務于游戲本身的,不僅需要具有美學意義,還需要促進游戲功能的展示及利用。

2.1.1影響玩家游戲體驗性

相較于形態,人的感官在20秒內更注重色彩。給予玩家第一印象的并非游戲世界觀、游戲內容,也并非頁面版式布局,而是色彩的搭配呈現出的整體視覺觀感。游戲界面色彩帶給玩家的視覺體驗往往直接影響玩家對一款游戲的直觀感受??梢哉f,一款游戲、游戲UI設計是否能吸引玩家,色彩具有至關重要的作用。

2.1.2提現游戲內容及風格

色彩對于游戲世界觀、風格有直接的把控和體現。休閑性質的游戲配色往往更為輕快、明麗、可愛,令玩家可以在輕松情境下進行游戲;如《黎明殺機》這類偏于恐怖性質的游戲,色彩更為沉暗,展現游戲內容、風格特色;科幻風格的游戲則配色更為未來,具有科技感,直白地向玩家傳達游戲背景,例如《賽博朋克2077》。

2.1.3服務于游戲功能,引導交互操作

人的大腦會自動對信息進行加工分類,對于更為突出的部分默認為主體并加以關注。游戲UI設計通過色彩的明暗、艷麗與輪廓完整度,來暗示玩家主體部分存在,引導玩家進行預設的交互操作。在用色配色上,主調與輔助色相輔相成,互為區分,強調重點,減少玩家思考耗時。游戲UI界面設計的色彩通常根據游戲場景及人物來設定,服務于游戲的整體性。色彩本身具有其內在含義,能對人產生心理暗示作用,游戲想要傳達的感受,可以通過游戲UI界面的色彩進行有效傳達,柔和或強烈,輕松或緊張。本質上都是服務于游戲本身。

2.2平面構成

平面構成同樣是設計師必備課程、現代造型概念要素,由點線面構成圖形。圖形是游戲UI設計中必需要素。它綜合多領域諸如物理學、數學、心理學等的理念,形式包括矛盾空間、重復、集結、特異、肌理等[2]。

2.2.1裝飾性與功能傳達性

圖形元素是美學的一種展示,增加游戲UI的美感,引發玩家使用的愉悅感受,同時它將圖標、任務、說明性文字等與背景、人物區分開來,起到易用性作用[3]。心理學許多流派在研究人們的意識行為,其中格式塔解釋了人們對圖像的理解加工是如何通過視覺進行的。人類習慣通過經驗將物體整合歸類,因此圖形大小、形狀、排列、組合的方式不同,所傳遞的信息也不盡然相同,這些規則的運用可以直白地傳達其功能用法、信息表達。《王者榮耀》主頁中導航圖標雖然形態不同,各自有其表意,但它們大小與排列相似,傳遞給玩家的信息是———它們為同級別導航功能。《虛榮》手游中工會信息欄,當玩家手指停留在工會成員的個人資料信息上時,成員資料所在整行將由單獨矩形條將其隔離統一出來,令玩家能夠高效讀取信息。根據人大腦本能狀態,會更關注大的圖標,這一原則在游戲UI中的運用,則確定了視覺元素的基本層級關系,具有明確導向性,引導玩家做出選擇。例如《英雄聯盟》手游中的“play”按鈕,在界面占據足夠大的位置,突出了其重點性,迅速吸引玩家視覺及注意力,傳達這一圖標的功能性。

2.2.2傳遞情感

圖形的不同形狀所帶的抽象感覺可對情感進行傳達。例如在人的潛意識中,三角形與危險緊張有關聯性;圓形與圓角傳遞可愛輕松的情緒;方形則更多具有強烈、安全。因此在休閑類游戲中,例如《保衛蘿卜》《夢幻家園》《歡樂斗地主中》圖形元素更多使用圓角類,傳遞輕松、愉悅的情緒,令玩家能夠得到放松,感受到游戲傳達的情感。而如《黎明殺機》偏于恐怖類型的游戲,在圖形上更多使用三角形以傳遞緊張、危險的情緒氛圍,更好地突出游戲風格。

2.3字體設計

字體設計是游戲UI設計的視覺要素之一,不僅負有傳遞信息的功能,還負有引發玩家情感的作用。

2.3.1傳遞信息

字體設計存在的主要目的是更好地傳達信息,在追求視覺效果的同時,其結構必須清晰是最基本的要求。例如游戲中有武器及技能使用說明時,文字則起到解釋,其目的在于精準傳遞游戲信息。

2.3.2傳遞情感

文字之間的節奏韻律感可以使文字設計富有活力與創造力。游戲UI設計中的logo、反饋、商城、活動橫幅等很多地方都需要文字設計的支持。例如《英雄聯盟》在比賽賽程、商品活動等中,字體通過變形扭曲的形勢,起到宣傳強調、傳遞緊迫感等作用,調動玩家情感與積極性。

2.4體感、質感

體感與質感是游戲UI設計中圖標和物體的真實感再現。

2.4.1突出重點,指引交互

同圖形原則一樣,更為立體的、質感更強的通常被認為是主體,相對弱化的則是次重點或者背景。因此,當交互性按鈕帶有明顯立體感在界面上得到突出時,玩家會直接理解這是可點擊的控件,可對其進行操作。

2.4.2減少認知障礙

人們感知事物的真實屬性,取決于人們對其的理解。例如,游戲商城中,價值更高的禮包其質感與體感明顯優于價值略低的禮包,這可以從形態上進行區分和突出價值,同時也能說服玩家,減少玩家對不同禮包進行區分認知耗費的精力。不同物體的體感與質感的塑造,例如藥水、裝備,裝備之中不同材質諸如鐵質、木質,不同級別諸如粗糙、精致,體感與質感塑造得越好,越是能引發玩家得潛意識認知,從而迅速無障礙地確認物品的屬性、珍貴的程度、獲得的難易程度。

3總結

綜上所述,色彩構成、平面構成、字體設計以及體感質感的表達,是構成游戲UI設計中不可或缺的視覺元素。這些視覺元素服務于游戲本身,從功能出發,結合美學、心理學等,確保玩家能夠更好地進行交互操作,同時盡可能傳遞游戲情感,調動玩家的積極性,給予玩家愉悅的游戲體驗,達到生理與心理的雙重享受。

參考文獻:

[1](美)唐納德?A?諾曼.設計心理學.情感化設計[M].北京:中信出版社,2015:21-22.

[2]陳潔茹.論手機游戲UI設計中視覺藝術元素的構成[J].藝術科技,2016,29(10):280.

第2篇

關鍵詞:直流穩壓電源;電路設計;工作原理

1 電路設計背景和目的

通過多年的教學經驗和對中職院校的學生進行的調研情況來看,中職院校的學生普遍文化基礎薄弱,對文化課、理論課不感興趣,但是大部分中職學生對實訓課程感興趣,喜歡動手操作,能夠嘗試動手去做一些實驗,有的甚至能獨立完成一些電子產品的安裝與調試。例如,簡單的門鈴電路,流水燈電路等。因此,針對中職院校學生的實際情況,結合我學院電氣工程系的學生學習情況,今年,我系領導決定對學生的課程安排進行了大膽改革,去掉純粹的理論課,所有專業課程都變為一體化課程,讓學生通過動手操作掌握理論知識,真正做到在做中學,在學中做,在這樣的背景下,我嘗試了將所擔任學科《電子技術基礎》這門理論課程融入到《電子電路的安裝與調試》這門實訓課程中去,變理論課實訓課程為一體化課程。依托這樣的改革前提,我嘗試對直流穩壓電源的電路進行了以下設計,目的就是為了更好的適應電氣工程系的改革實踐,同時也能夠使學生在實際動手操作過程中深刻理解相應的電子專業理論知識,能夠培養學生掌握理論知識的能力,激發學生熱愛電子專業的熱情,提高了學生學習的積極性,最重要的是讓學生學會了技能,一技在手,更好地走上工作崗位,盡快地適應社會。

2 電路設計實驗設備及器件

所謂巧婦難為無米之炊,電路設計同樣需要必要的實驗設施和工具,而實驗條件的好壞和選擇工具的正確與否是設計的關鍵和前提。下面我來具體闡釋我的設計思路中所需要的實驗條件、實驗工具和必要的原材料:

2.1 電路所需實驗設施和工具

本次設計的完成需要在專業的電子試驗臺上進行,需要的工具如下:示波器、萬用表、變壓器(12v)、電烙鐵、鉗子和鑷子等,另外需要必要的焊錫和連接線。

2.2 電路所需元器件清單

元器件清單如下:

1A二極管IN4007,V1、V2、V3、V4,4只;發光二極管V5,1只;熔斷絲FU 參數為1A1只;100uF 50 V電容C1,1只;10uF25V電容C2,1只;500uF 16V電容C3,1只;2200uF電容C4,1只;開關SW,1只;2.7KΩ電阻R1,1只;190Ω電阻R2,1只;280Ω電阻R3,1只;1KΩ電位器R4,1只;三端集成穩器CW7812 U(可調范圍1.25V~12V),一只;可調電阻RW,1只。

3 電路設計思路

直流穩壓電源又稱為直流穩壓器,其作用就是將交流電轉化成相應用電器所需要的穩定電壓的直流電。其關鍵是輸出直流電壓的穩定性,所以我們設計電路的著眼點就是電路轉化的穩定性。

3.1 直流穩壓電源的工作原理

直流穩壓電源一般由電源變壓器、整流電路、濾波電路、穩壓電路組成,其組成框圖如圖1:

直流穩壓電源各部分的作用

(1)電源變壓器:主要是降壓器,用于把220V的交流電轉換成整流電路所需要的交流電壓Ui。(2)整流電路:利用整流二極管單向導電性,把交流電U2轉變為脈動的直流電。(3)濾波電路:利用濾波電容將脈動直流電中的交流電壓成分過濾掉,濾波電路主要有橋式整流電容濾波電路和全波整流濾波電感濾波電路。(4)穩壓電路:利用穩壓管兩端的電壓稍有變化,會引起其電流有較大變化這一特點,通過調節與穩壓管串聯的限流電阻上的壓降來達到穩定輸出電壓的目的,用于將不穩定的直流電壓轉換成較穩定的直流電壓。

3.2 直流穩壓電源的設計方法

直流穩壓電源的設計,是根據其輸出電壓UO、輸出電流IO等性能指標的要求,確定出變壓器、集成穩壓器、整流二極管和濾波電路中所用元器件的相關性能參數,選擇出這些元器件。

具體設計方法分為三個步驟:第一步:根據直流穩壓電源的輸出電壓UO、最大輸出電流IOMAX,確定出穩壓器的型號及電路形式。第二步:根據穩壓器的輸入電壓Ui,確定出電源變壓器二次側電壓U2;根據穩壓電源的最大輸出電流IOMAX,確定出流過電源變壓器二次線圈的電流I2和電源變壓器二次線圈的功率P2;再根據P2,確定出電源變壓器一次線圈的功率P1。然后根據所確定的參數,選擇合適的電源變壓器,一般為12v。第三步:確定整流二極管的正向平均電流ID、整流二極管的最大反向電壓URM和濾波電容的容量值以及耐壓值。根據所確定的參數,選擇合適的整流二極管和濾波電容。

4 電路設計步驟

電路設計思路想出后,考慮實際電路具體設計步驟,完整的設計步驟是整個電路的核心部分,因此在設計過程中實際設計步驟顯得尤為重要,具體步驟為以下幾步:

4.1 電路圖設計方法

電路圖設計使用PCB制圖軟件制作

4.2 電路原理圖的設計

電路原理設計使用Protel2000制圖軟件設計電路原理圖如圖2。

4.3 直流穩壓電源實物設計

如圖3所示安裝直流穩壓電源電路的前半部分整流濾波電路,然后從穩壓器的輸入端加入直流電壓UI?燮12V,調節RW,如果輸出電壓也跟著發生變化,說明穩壓電路工作正常。用萬用表測量整流二極管的正、反向電阻,正確判斷出二極管的極性后,先在變壓器的二次測線圈接上額定電流為1A的保險絲,然后安裝整流濾波電路。安裝時要注意,二極管和電解電容的極性不能接反。經檢查無誤后,才將電源變壓器與整流濾波電路連接,通電后,用示波器或萬用表檢查整流后輸出電壓UI的極性,若UI的極性為正,則說明整流電路連接正確,然后斷開電源,將整流濾波電路與穩壓電路連接起來。然后接通電源,調節RW的值,如果輸出電壓滿足設計指標,說明穩壓電源中各級電路都能正常工作。

5 電路設計總結

通過論述直流穩壓電源電路的設計過程,強化了本人所教學科《電子技術基礎》中模擬電路部分知識和《電子電路的安裝與調試》實驗部分知識。所設計的直流穩壓電源電路,廣泛運用于生活中,例如手機的充電電源、冰箱的穩壓電源等。同時,也通過查閱參考書,網上資料等拓寬了自己專業方面的知識面。論述過程中,通過邊教學邊調研邊實踐的方式使本人對直流穩壓電源電路設計過程有了一些新的認識,特別是強化了自己的教學能力,增強了所教專業學生掌握理論知識的能力,提高了其動手操作的能力。通過一段時間的教學效果來看,我所教授專業的學生對學院的此種教學改革適應快,容易接受,對教師所設計的教學模塊感興趣,并且激發了繼續探究這一教學模塊的動力,這也充分證明了學院提出的此種教學改革是可行的。

參考文獻

[1]郭S.電子技術基礎(第四版)[M].北京:中國勞動社會保障出版社.

[2]王建.維修電工技能訓練(第四版)[M].北京:中國勞動社會保障出版社.

第3篇

關鍵詞:一體化教學;Java Web;軟件工程

中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)18-0100-02

在學校轉型發展和企業需求的雙重推動下,2013年,軟件工程專業提出了一體化教學改革,即把“教、學、做”一體化的教學理念,引人實踐性強的專業課程。以此為契機,JavaWeb開發課程實行了一體化教學。

1.一體化教學的必要性

Java Web開發課程是軟件工程方向開設的一門專業必修課程。是一門應用性很強的課程。培養學生應用程序設計的思想與方法、解決問題的能力,為畢業設計、提高職業能力打下堅實的基礎。

在傳統的教學中,Java Web開發課程分為理論課和實驗課。理論課在多媒體教室上,以教師講授為主;實驗課在實驗室上以學生練習為主。在這種教學模式下,導致了以下問題:

1)理論實踐脫節:由于時間和空間上的分離,理論課上老師講過、演示過的知識,不能及時的練習和消化。2)知識重復:實驗課上學生對理論課上學過的知識印象不深刻,不能獨立完成實驗作業,教師就必須把理論課上講過的知識重復講述。3)學生的知識應用能力、學習積極性不高:知識點的學習分散、不系統,很多學生搞不清在實際開發中所學的知識點有何作用,如何應用。只是單純的為學習某個知識點而學習,時間一長,學生的知識應用能力和學習積極性都會受到很大的影響。

一體化教學模式的教學理念是“教、學、做”一體化。課程不再分理論課和實驗課,統一安排在實驗室里上,從而使教師的教、學生的學和做,同步進行,并且要求教師知識的講解采用任務驅動方式進行,學生的學習采用項目驅動的方式進行,使學生不僅學會知識還能學會知識在實際中的應用。

因此,一體化教學模式,在JavaWeb課程教學中的應用,是很有必要的。

2.一體化教學的課程整體設計

為了實現培養知識應用技能的培養目標,體現教、學、做一體化,應先對課程做如下設計:

2.1整體模式設計

結合課程性質和學習目標,教學中要求所有學生掌握基本知識,在此基礎上提高學生應用技能。為此,課程前期教學以每個學生為主體,以學會知識點為目標;后期教學以項目小組為主體,以技能提高為目標。

2.2授課方式設計

采用理論與實踐相統一、教學做相結合的一體化教學方式。課堂組織形式為任務驅動方式,教師先講解知識點,接著使用一到多個任務體現知識的應用,最后學生實踐項目。在綜合項目的實施上,采用“一多”學習模式,成立項目組,充分發揮每位學生的主觀能動性,最終實現課程教學目標。

2.3考核方式設計

課程考核采用“過程性”考核+“結論性”考核的方式進行。其中過程性考核包括:考勤成績考核和三個階段性項目考核。結論性考核包括綜合項目考核。

3.一體化教學的課程內容的組織與安排

為了貫徹一體化教學理念,達到良好的一體化教學效果,在JavaWeb課程的教學中,從教學課堂的組織和教學內容的安排等環節進行設計。下面分別介紹:

3.1教學課堂的組織

首先回顧上次授課內容,并引出本節授課內容;然后新知識點的講解按下面步驟進行:

A.講解核心知識;

B.采用任務驅動法設計不同任務,任務中應用核心知識;

C.布置實踐內容,學生動手實踐,使知識應用于實際;

D.根據學生實踐情況進行總結。

3.2教學內容安排

按照教學大綱的要求,教學內容安排為五部分,分別為Web UI、JDBC、Servlet、JSP、MVC。在Web UI知識學習完成后,安排階段性項目一的練習及考核;在JDBC、Servlet兩部分知識學習完成后,安排階段性項目二的練習及考核;在JSP知識學習完成后,安排階段性項目三的練習及考核;在MVC知識學習完成后,安排綜合性項目的練習及考核。具體知識的安排如表1所示。

4.一體化教學的考核方式及標準

4.1考核方式

課程考核采用“過程性”考核+“結論性”考核的方式進行。其中過程性考核包括:考勤考核和三個階段性項目考核。結論性考核包括綜合項目考核。

考勤是基礎、保障。沒有良好的出勤就沒辦法保障效果。因此考勤成績占總成績的20%。考勤考核以點名次數為依據。

階段項目考核:課程劃分為五個知識模塊,第一個知識模塊完成后進行項目一考核,占總成績的10%,第二、三知識模塊完成后進行項目二考核,占總成績的15%,第四個知識模塊完成后進行項目三考核,占總成績的15%。三個階段性考核項目每位學生獨立完成,若學生認為提交結果不滿意可多次提交項目,成績為最近一次成績。但是當最新提交項目差于最近一次提交的項目時,不再接收新的提交,最終成績仍為最新提交項目成績。

綜合項目考核:在第五個知識模塊完成后進行,綜合項目由學生分組完成,占總成績的40%。每個組由組長完成任務分工,一個組提交一個項目,并包含項目報告和答辯文檔。綜合項目成績由項目源碼、項目報告和答辯三部分構成。組長成績由教師評定,小組成員的源碼成績和項目報告成績由組長和教師共同評定(各占50%),答辯成績由教師指定。

4.2階段項目的考核標準

階段性項目一主要考核HTML、Javascrip、CSS等知識的掌握和運用情況;階段性項目二主要考核JDBC和servlet知識的掌握和運用情況;階段性項目三主要考核JSP知識的掌握和運用。三個階段性項目主要體現階段性知識的掌握和運用情況,主要從是否完成項目功能要求、知識模塊的掌握、項目報告的撰寫、回答問題等情況進行考試。階段性項目一、二、三的考核采用統一的標準,詳細考核標準如表2所示。

4.3綜合項目的考核標準

綜合項目是對整個課程知識的融合貫通、將從選題、工作量、設計過程、功能的合理性及答辯等情況進行考核。詳情如表3所示。

第4篇

    一、轉變傳統觀念,營造民主、和諧、合作的教學氛圍

    創新教學需要民主、和諧、合作的教學氛圍的支撐。要培養學生的創新精神,必須營造民主、和諧、合作的教學氛圍。實行教學民主,教師不僅要有博大的胸懷,勇于接受學生的批評意見,還要善于以參與者的身份與學生進行平等對話,允許他們提出不同的見解和觀點,甚至對教師的觀點提出挑戰。開展合作學習,在生生互動的小組合作學習情境中,每個學生都有平等的機會在小組內討論和解決問題。由于小組合作學習把學生從傳統的班級授課中單純的旁聽者轉變為學習活動的積極參與者,由學習上的競爭對手轉變為相互協作的伙伴,因此既促進了學生積極主動地思維,也增強了學生學習物理知識的主動性,這樣學生的創新精神得到大大地解放,創新能力也會逐漸得到加強。

    二、拓寬學生知識面,培養學生創新意識

    豐富的知識是培養“創新”能力的基礎,廣泛的興趣是培養學生“創新”能力的動力。創新意識是人們從事創造性活動的出發點和內驅力,是創造性思維、想象和創造性行為的前提。一個人的創新意識與他的興趣、動機、情感等非智力因素緊密關聯。要培養學生的創新精神和創新能力,首先必須強化其創新意識,而興趣在認識活動中則起著啟動、定向和動力的作用。濃厚的學習興趣能調動學生的學習積極性,啟迪他們智力潛能并使之處于最佳活躍狀態。在教學中要根據教材,結合生產生活實際,提出一些使學生易引起錯覺的事例,欲答不知其理的想法,百思不得其解的問題。用諸如“佯謬”現象、奇趣的實驗演示、科技小史話、實物模型、圖表、動畫等來制造懸念,配上生動風趣幽默的語言來創設教學情景。這樣可以激起學生探根求源的愿望,進而產生學習興趣,引發探索沖動。

    三、培養學生的探索精神,鼓勵學生創新求異

    在教學中要注意培養學生的探索精神。 

在物理教學中,不要急著把物理規律、原理直接告訴學生,而是引導學生從一些基本事實出發,運用已有的知識,分析、歸納、總結出原理和規律。學生通過主動探索,不但能牢固掌握原理規律,更獲得了主動學習的方向。如在電功、電熱區別時,我先做了一個演示實驗,用一只玩具電動機,先不讓其電樞轉動,測出其兩端電壓u,流過電流i 及電動機電阻r,讓學生計算u2/r,ui,i2r的值并要求他們比較大小。接著,讓電樞轉動,再測出其u、i、r的值并要求學生再次計算出u2/r,ui,i2r 再比較大小。啟發學生為什么電樞不轉時,在實驗誤差范圍內u2/r=ui=i2r;電樞轉動時,u2/r≠ui≠12r;轉與不轉區別在哪里?從而引導學生自己摸索總結出規律。實踐證明這樣學生印象就很深刻,遇到此類問題錯誤率較低而且學生的分析探索能力得到了提高,有助于學生探索精神的培養。

    四、注重實驗教學,培養學生的創新能力

    物理學是一門以觀察和實驗為基礎的自然科學。學科的最大特點是學生動手的機會較多,易調動學生的學習興趣,讓學生積極參與實驗活動,在活動中思考、探索。在實驗教學中,教師可以有意識地設計一些障礙,使學生遇到一些困難,學生在解決問題的過程中創新能力得到了鍛煉。例如,在探究固體熔化規律的實驗中,先用直接加熱的方法結果得出的結論與課本上總是不一致,是課本上的結論有錯還是實驗的設計有問題?有學生提出是不是加熱不均勻的原因,通過討論,設計用“水浴法”做此實驗,結果與課本基本一致,在探討中學生嘗到了成功的喜悅。

    五、教師自己要有“創新”意識,“創新”實踐

第5篇

關鍵詞:電子政務;模擬系統;B/S架構;設計

中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2012)07-0044-03

一、電子政務模擬系統建設的必要性

2007年開始,教育部正式啟動了“高等學校本科生教學質量與教學改革工程”。7月10日,教育部下發了《關于加快研究型大學建設,增強高等學校自主創新能力的若干意見》,提出研究型大學的任務之一就是要樹立自己的人才培養理念,改變單一傳授知識的教學模式,著力構建科研與教學相結合、“產學研”有效銜接的人才培養模式,結合科研實踐、生產實踐和社會實踐培養學生探索未知的興趣、獨立思考的習慣和解決問題的能力。7月13日,教育部、財政部聯合《高等學校本科教學質量與教學改革工程項目管理暫行辦法》,文件指出:“質量工程”包括專業結構調整與專業認證、課程教材建設與資源共享、實踐教學與人才培養模式改革創新等六個方面建設內容。這些文件明確了高校本科教改的方向,強調對學生綜合素質、動手能力和創新思維的培養。在教育部精神指導下,廈門大學經濟學院主持和承擔了包括國家級經濟學科人才培養創新實驗區、國家級經濟管理實驗教學示范中心以及國家級教學團隊、特色專業、精品課程、教學名師獎等國家級的“質量工程”項目。在經管類專業學生的實踐教學和課程建設中,“電子政務模擬系統”的設計和開發成為其中的一項重要任務。

當今社會,在現代計算機、網絡通信技術的支撐下,政府機構日常辦公、信息收集與、公共管理等事務正加快著數字化、網絡化的腳步,這有助于我國各級政府政務公開、提高辦事效率、改進工作作風。電子政務的建設和推廣在信息社會中與所有人的生活息息相關,不僅能夠方便政府機構辦公,而且能夠更好地保護公眾權益。隨著技術的進步與政府有關部門的重視,構建電子政務的服務平臺已經不成問題,但電子政務的推廣不僅有賴于軟硬件設施的配置,更關鍵的是政府工作人員與公眾對這個平臺的使用。因此,要實現政府與公眾通過電子政務平臺形成良好的互動,雙方動手能力的培養都不可或缺,而經濟管理類的學生不管現在還是將來,都必然會擔當其中的角色,而作為聯系現在和未來的重要一環,就是要進行相關的實驗平臺建設,即搭建一個由政府、企業和公眾多方參與的電子政務實戰模擬系統,讓學生體驗真實的運行環境和業務流程,掌握不同角色崗位的功能和要求。

所以,不管是從教育部對本科教學質量與教改的總體要求來看,還是從學校和社會對學生專業技能培養的現實要求來看,在經管類本科教學體系中增加實務技能課程、設計一套具有創新特色的實用電子政務模擬系統是非常必要的。

二、系統設計思路

1.系統架構

依據政府部門業務系統和窗口服務的特點,系統設計采用B/S架構,總共分為三層:包括客戶展現、應用服務及數據服務,如圖1所示。客戶端采用JSP+AJAX技術實現,可以采用瀏覽器方式進行訪問;應用服務采用Tomcat,通過Struts+Spring對業務邏輯進行封裝;數據庫采用MySQL,使用Hibernate、iBatis技術訪問數據庫,通過Web服務層響應客戶端的請求。

2.功能模塊

電子政務涉及的內容很廣泛,包括政府間的電子政務、政府與企業間的電子政務,以及政府與公眾間的電子政務。為了明確和規范系統設計,我們從目前運行在地方政府與行政事業單位和工商企業間的電子政務系統作了甄別,從中精選出若干典型模塊和關鍵流程開發成模擬實驗系統,如圖2所示。內容包括財政票據管理、行政事業單位賬戶管理、工資統一發放管理、政府采購管理、非稅收入綜合管理、交警罰沒收繳管理、工商行政管理、工商決策支持、企業和中介機構信用監管和質監綜合業務管理。

3.業務系統邏輯

在B/S體系下,電子政務各業務子系統的運行都包含了前、后臺之間的數據交換和業務邏輯處理。其整體邏輯架構設計如圖3所示,即各項業務功能通過應用層、應用支撐層和數據服務層三層無縫運轉來實現。

處于整個邏輯結構最底層的是數據服務層,包括網絡、操作系統和數據庫服務;中間層是基于J2EE搭建的應用支撐平臺,主要包括機構管理、權限管理、模塊管理和流程管理;位于應用層的電子政務各業務子系統構建在支撐平臺之上??傮w上看,安全、規范和標準貫穿于整個系統邏輯設計,采用B/S結構使得客戶端的維護降低為零,同時瀏覽器的使用已經深入人心,用戶的培訓將更為容易。

三、技術實現

J2EE是主流的技術體系,J2EE已成為一個工業標準,圍繞著J2EE有眾多的廠家和產品,其中不乏優秀的軟件產品,合理集成以J2EE為標準的軟件產品構建信息集成平臺,可以得到較好的穩定性、高可靠性和擴展性。采用J2EE應用開發技術平臺,通過可視化、構件化方式快速開發和實現電子政務各項業務功能,有效解決了技術選型難、開發效率低的問題。

1.運行框架設計

系統運行框架由表現層、業務邏輯層、數據訪問層組成。其中,表現層由UI控件集及UI引擎來完成。UI控件提供客戶端事件編程機制,包括各種常用的界面控件,如:可編輯的表格、樹、下拉框、輸入框、子窗體等??蛻舳耸褂脮r無需下載安裝任何瀏覽器插件, 即能實現具有RIA(Rich Internet Application) 特征的Web應用界面。UI引擎基于AJAX技術,利用XMLHttp技術實現數據交互, 大大降低Web頁面的刷新頻率。業務邏輯層采用J2EE應用開發技術平臺默認的業務邏輯層框架,同時也支持與Spring等第三方中間件的集成。數據訪問層用J2EE應用開發技術平臺默認的數據訪問層框架,也支持與Hibernate、iBatis等第三方數據持久層的集成。

2.應用框架設計

J2EE應用開發技術平臺提供了應用框架集,包括默認的基礎應用框架、工作流應用框架和用戶自定義的應用框架。根據示例中心提供的示例性控件開發源代碼,用于快速設計各種典型的應用模塊,如:登錄驗證、主界面、典型界面、安全認證、角色管理、用戶管理、菜單管理、功能管理、數據字典管理、日志管理、權限管理、機構管理、員工管理等,進一步搭建各種電子商務業務應用的基礎框架。

3.業務模塊設計

具體業務模塊通過J2EE應用開發技術平臺提供的集成開發工具來設計完成,集成開發工具由一系列基于Eclipse之上的插件組成,如圖4所示。插件包括項目管理器(Project Manager)、表單設計器(Form Designer)、數據模型設計器(DataModel Designer)、數據源管理器(DataSource Manager)、應用服務器配置管理器(Application Server Manager)、代碼輔助生成器(Code Generator)、應用部署管理器(Deploy Manager)、瀏覽工具(Browser Tool)、幫助系統(Help System)?;谶@些插件編程,實現了圖形化、所見即所得的快速頁面開發,保證了業務模塊設計的開放性和擴展性;同時可利用Eclipse平臺提供的編譯及調試功能,方便地調試和修復代碼缺陷。

4.代碼設計

代碼的編程實現通過J2EE應用開發技術平臺提供的代碼輔助生成器來自動生成源代碼框架,然后在生成的源代碼的基礎上進行編寫、修改,實現業務邏輯。包括直接從數據庫導入庫表等數據庫元數據、自動生成相應的ORM/Hibernate代碼及配置文件、自動生成JSP頁面,并能夠根據J2EE應用開發技術平臺框架中的約定規范,自動生成單表數據庫操作相對應的Action、Service、DAO實現代碼及相關的配置文件等。

毫無疑問,依托代碼輔助生成工具減少了系統代碼編寫量,提高了開發效率,節省了開發成本。

5.運行環境

系統運行環境由應用服務器(Tomcat6)、數據庫管理系統(MySQL5)、操作系統(UNIX,Linux,Windows等)組成。對于客戶端要求基本硬件配置為: CPU(P4 1.7 G以上);內存512M以上;硬盤80G以上;操作系統為Windows XP 以上;瀏覽器為IE6.0以上。

四、總結

本系統開發注重數據共享,預留與其他系統的接口,提高多個系統間數據的利用率。系統提供了完善的授權管理機制,可以滿足復雜的角色權限控制需求,實現各系統部門、人員、角色、權限統一管理,系統參數統一設置。可以準確、詳細記錄系統關鍵功能的操作日志,可靈活查閱和跟蹤。基礎資料和數據字典除了可以規范管理外,還可以由用戶自行增減類別和數據項。

本系統真實展現了電子政務的若干應用和業務處理流程,除了服務器版,同時開發了單機版,安裝簡便,自動配置環境參數,使用情況良好。各子系統以專項獨立實驗為主,通過配套編寫的實務案例讓學生在軟件環境中進行電子政務業務流程的操作和模擬,以達到專業技能的訓練目的。

參考文獻:

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[3]夏昕,曹曉鋼,唐勇,深入淺出Hibernate[M].北京:電子工業出版社,2005.

第6篇

關鍵詞:Java語言程序設計;課程設計;考核方式

Java語言程序設計是軟件工程、信息與計算科學、計算機科學與技術等專業的專業核心課,是JSP程序設計、Android開發、J2EE框架技術等課程的前導課程,也是一門實踐性強,對培養學生的學習能力、問題分析能力與解決能力、實踐創新能力起著非常重要作用的課程。

一、JAVA語言程序設計考核現狀

目前,JAVA語言程序設計課程的考核形式普遍單一,從考試內容的挑選、考試時間的安排、考試形式的確定、考試標準的制定到考試分數的給出都是由授課教師一人規定。存在考試閉卷形式多、開卷形式少;筆試形式多、機試、口試、答辯形式少;理論考核多,技能操作實踐能力考核少的情況。這樣,不但不能調動學生學習的積極性,反而將學生放在一個比較被動的位置,沒有給學生對于知識進行探索和創造的空間。所以,非常有必要對現行的課程考核方法進行改革。

二、課程設計概念

在本案中,課程設計取定義:大學某一課程的綜合性實踐教學環節,如:計算機程序設計課程的課程設計,一般是完成一項涉及本課程主要內容的綜合性、應用性的計算機程序開發題目[1]116-118。以學習者為中心的課程設計是以人為中心的哲學思想的產物。這種課程設計強調個別發展,強調課程的組織形式要產生于學生的需要、興趣和目的。這種設計的典型例證就是“活動——經驗”設計,其主要特征為:課程結構由學習者的需要和興趣來決定;在解決學生在追求興趣的過程中,會碰到某些必須加以克服的困難和障礙,這些困難構成真正的、學生渴望以挑戰而接受的問題。在攻克這些難題,尋找解決它們的辦法時,學生實現了體現著這一課程的主要價值——真實性、意義性、直接性、主動性,以及活動與經驗的相關性。這種課程觀突破了課程局限于課堂教學中,把范圍拓展到整個學校教育環境中加以界定,突破了以往只注重知識、經驗的積累的局限,把積累、遷移、促進學生發展等多方面因素作為指標。

三、課程設計的考核方式在JAVA語言程序設計課程中的應用

(一)課程設計實施方案

整個課程設計過程包括選題、課程設計實現過程和成績評定三個環節。1.選題工作。選題是課程設計第一步,也是關鍵一步。選題采取學生自擬題目和導師指導相結合方式。課程設計實施前,學生根據自己的Java能力水平和興趣愛好,自擬一個基于桌面的應用程序題目。導師則要對學生的選題進行指導,指導要從三個方面考慮:首先選題要符合人才培養需求和教學大綱的要求,應盡量滿足應用型人才培養目的;其次選題應盡量貼近學生實際生活、學習,比如消消樂、拼圖游戲、圖書管理系統、掃雷小游戲、模擬Windows記事本等都可以作為選題;最后,選題還要考慮難易度,可操作性和可實現性,要確保學生能夠在規定的課程設計時間內完成任務[2]73-75。2.課程設計實現過程。課程設計的具體執行過程是學生作為主體利用課程設計時間對自己的選題進行設計實現,指導教師在這期間指導學生如何解決課程設計實施過程中在遇到的問題。通過這樣的方式,每一位學生需要從項目的選題、項目功能分析、項目功能實現、項目界面設計、代碼編寫和數據庫操作等多方面綜合實踐獨立完成自己的課程設計,這過程促使學生不斷去搜索、研究、學習問題的解決辦法,這個過程幫助學生從被動接受知識到主動探索實踐的轉變,提高他們的編程實踐能力,激發他們的主動性和創新性[3]67-73。指導教師是課程設計過程的主導,通過指導和答疑方式參與到課程設計過程中,課程設計期間,教師每天至少5學時在實訓室進行集中指導。通過這樣的方式,教師參與到學生的項目實施過程中,了解學生思路、能力水平和存在的問題,引導學生如何解決問題,發掘學生的潛能,糾正學生的不合理設計。對于基礎較差的同學,幫助其加深對課堂理論知識的理解,引導其完善設計;對基礎一般的同學,引導其挖掘自己的潛能,加強基礎知識的應用能力;對于學習能力較強的同學,鼓勵其進行創新性設計,推薦應用新技術。教師深入實訓室,也是對整個課程設計過程起到監督和管理作用,提高課程設計質量和效果。同時通過課程設計的指導,教師更能深刻認識到Java課程教學過程中存在的優劣,不斷積累經驗,改進教學方法和手段。3.成績評定。成績評定是對學生完成的課程設計進行考核,根據平時考勤、課程設計成果質量按三七比例方法評定。平時考查主要檢查學生的出勤情況、學習態度、是否獨立完成設計、是否有抄襲網上代碼等幾方面。課程設計成果的檢查,著重檢查應用程序UI界面的設計、系統的分析與實現、關鍵技術與算法和程序能否正確運行等。課程設計成績的評定要按課程的目的要求,突出學生獨立解決工程實際問題的能力和創新性的評定。其過程由學生答辯、教師提問、學生回答提問和成績評定3個環節組成。首先學生要對其成果從功能模塊實現、算法原理、關鍵技術等方面邊演示邊講解。然后由若干(一般為3名)答辯教師針對答辯人的作品從技術實現、應用價值、存在問題等方面進行提問。最后,學生回答答辯教師問題,答辯教師通過學生回答,綜合學生的整個作品完成質量、答辯表現、創新精神和學習態度等進行綜合打分,取所有評委的平均分為學生最后課程設計成績。對于未達到要求的學生,則按照學院期末考試未通過方法進行處理,補考或者重修依然采取課程設計的方式;而對于整體表現優秀的學生,則給予表揚鼓勵,號召其他同學向其學習。

(二)實施過程需要注意的問題

課程設計的實施過程中,需要注意以下幾個問題:1.抄襲問題。一方面是課程設計實施需要在開放的網絡機房里進行,方便學生查閱相關資料,隨之而來的則是少數學生利用網絡,抄襲網上代碼問題;另一方面是每一屆的每一位同學都要做課程設計,難以避免同專業或同年級之間有雷同的選題。如何避免這些同學的“不勞而獲”,樹立自主學習、實踐創新的課程實訓風氣,需要指導教師在整個課程設計過程中加強監督管理才行。2.選題如何綜合Java重點知識。Java是一門涉及UI界面設計、線程通信、數據庫操作、IO操作、網絡編程等多方面知識的綜合性課程,教學目標要求學生都應很好地掌握這些知識點。因此理想的課程設計選題既要符合涉及所有的教學重點內容要求,又要項目功能符合實際應用需求,還要激發學生的興趣,讓學生靈活運用所學知識解決項目中的問題,還要保留創新的空間。因此,如何讓選題的功能及盡可能多的包含重要知識點,又能保證學生在規定時間內完成一個實用性程序是一個值得思考的問題。3.教師指導能力的保證。教師指導能力是課程設計完成質量的保障。指導教師的能力尤其是教師所具備的程序設計能力、算法設計與實現能力以及激發學生實踐興趣的能力,對課程設計的實施具有重大的影響,因此,課程設計的考核方式實際是對教師的專業知識和能力提出了更高的要求。指導教師需要通過去企業進修學習、參加社會實踐活動、自己完善知識結構等方法去增強自己的知識能力,為課程設計能夠提供保障。

(三)課程設計考核方式應用效果分析

為了考評課程設計考核方式在Java語言程序設計課程中的應用效果,筆者對廣西民族師范學院計算機科學與計算專業2013級(56人)和2014級(79人)進行了問卷調查,總共發放問卷135份,回收130份,有效回收率為96%,問卷統計結果如下表1所示。表1的統計結果顯示,85%及以上的同學認為課程設計的考核方式,幫助學生加深了對理論知識的理解和掌握能力,提高了算法設計的技能,提高了綜合編程能力,且這種考核方式體現公平,公正,非常認同該考核模式。我們分析認為,學生有如此大的收獲,一方面是課程設計選題源于生活,游戲部分題目娛樂性強,學生有完成項目的興趣,由原來的被動學習變為主動學習,學生肯下功夫去學習、研究、解決問題,在完成項目功能過程中,學生的理解能力、操作能力都有所提高。另一方面,課程設計給學生營造一種好的學習環境,足夠的時間、開放的環境和專業的指導,為學生的創新性、自主性得到發揮提供助力。當然,課程設計的考核方式,需要嚴格把關每一個環節,尤其是指導教師要做好充分準備,才能獲得較大效果;如果采取對學生進行“放羊式”的方案,則效果甚微。同時,我們教研室還需要對課程設計中遇到的各種問題進行討論、研究和總結,不斷完善和改進,促進應用型人才培養教學改革的發展。

基于課程設計的Java語言程序設計考核方式已經在廣西民族師范學院計算機科學與技術專業的3屆學生中進行了實踐。實踐效果表明,這種考核方式對計算機專業應用型人才培養效果非常好,主要體現在兩個方面:一方面是運用課程設計的考核方式,能夠激發學生的自主創新能力。作為主體的學生在實現課程設計項目過程中,需要完成包括項目的選題、項目功能分析、項目功能實現、項目界面設計和代碼編寫以及課程設計實訓報告的撰寫等一系列任務。在完成這一序列任務的過程中,學生真正地進入到“程序員”的狀態,對如何完成一個軟件的設計與實現有切身體會和認識。這種方式可以激發學生解決問題的興趣,拓展學生的知識面,提高學生解決問題能力和創新能力,為后續課程的項目實施打下良好的基礎;另一方面是運用課程設計的考核方式,更能體現學生的真實成績。課程設計考核方式突破了以往期末筆試或者上機的考試形式,學生的成績不再是由授課教師“一刀切”,而是采用若干評委評分,取平均分的方式,這種考核方式更能全面考察學生知識掌握能力,體現出公平、公正的原則。通過對Java語言程序設計采取課程設計的考核方式,對培養學生綜合運用所學理論知識分析解決實際問題能力效果很好,加強了學生的自學能力和實際動手能力,縮小與企業所需要的應用型軟件人材之間的差距,為學生今后走上工作崗位從事相關工作打下堅實的基礎。該方式已經被廣西民族師范學院的相關專業認同、借鑒并推廣。

作者:李春青 單位:廣西民族師范學院

參考文獻:

[1]楊晶晶.淺析“課程設計”概念[J].內蒙古師范大學學報:教育科學版,2015(3).

第7篇

關鍵詞:遠程教育;協同技術;云黑板

中圖分類號:G40-057 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)19-0069-04

引言

當前的遠程教育系統,無法充分發揮教室內傳統教學實時交互交流的優勢。雖然能為用戶提供一定的協作交互環境,但都是按照系統預先設置好的步驟進行,缺少靈活性。當需要實時溝通時,基本上是通過視頻、語音和文字的方式進行交流,可許多溝通是需要通過一種類似傳統課堂的黑板媒介來實時交互進行的,這一點在現有的遠程教學系統中卻很難實現。

因此,筆者結合當前的云教育平臺,研究了一種基于移動終端的支持自主移動學習的“云黑板”教學平臺,它具有支持模擬黑板協同交流、支持移動WEB跨平臺和支持多用戶在線實時參與的特點,能為遠程用戶提供實時交流,更能激發學生的學習興趣和學習動力,體現學生學習的能動性和自主性。

支持移動自主學習的云黑板模式

現代遠程教育由教師、網絡和學生三個關鍵要素組成。傳統的網絡教育是教師在線直播,學生連接網絡接受授課的在線教育模式。然而直播并不能真正體現遠程教育對實時性的需求,即使學生能夠在線提問、在線留言。筆者提出的云黑板教學模式,不僅會有基本的多用戶語言交流,更能支持師生在云黑板平臺實現模擬黑板的操作,即教師在授課的同時,可以在云黑板上作圖,學生可以實時參與從而協同繪制,最終實現實時“你見即我見”的效果。云服務資源服務器的支持,以及云黑板移動終端客戶端的適配讓遠程教育用戶有了多樣化、個性化的選擇。對移動設備的支持,可以最大程度地減少教師開課以及學生上課時受到的時空限制;學生可以實時參與多種課程的學習,為自己制訂學習計劃,充分體現云黑板系統對多樣化、個性化需求的滿足。這樣,移動終端多用戶協同交流云黑板,真正做到了適應任何人在任何時間、任何地點,選擇任何內容進行學習,真正讓使用對象脫離計算機屏幕的約束,給參與者提供了一種舒適休閑狀態的學習啟發空間,提供了便利的隨時隨地參與學習的自主移動學習途徑。

作為為移動終端客戶端提供云黑板的后臺支持,服務器端運行云黑板支持系統還需要建立相應的遠程教學資源庫。移動終端主要提供云黑板客戶端模塊,如下頁圖1所示,需要解決的關鍵技術有瀏覽器矢量圖形繪制與編輯、矢量圖形對象并發控制,同時需要解決基于服務器推送的協同設計功能。

關鍵技術

1.系統架構

移動終端以安卓為例。圖2是云黑板系統的技術架構,從圖中可以看出這是一個混合應用的設計方式,移動WEB客戶端被一個原生應用承載?;旌闲偷脑坪诎逑到y移動客戶端不僅保留了一定的可移植性,還保證了類似原生應用的體驗。移動終端客戶端主要分為基本矢量圖形接口、各功能模塊實現層、用戶接口調用層三層。底層基本矢量圖形的接口函數,提供繪制矢量圖形的上層調用,這一層是整個矢量圖形的核心層。功能模塊實現層能實現網頁矢量繪制平臺的大部分功能。在該層調用底層繪圖函數實現動態繪制、圖形數據的異步保存和協同繪制。最上層是矢量圖形顯示及用戶接口層,它為用戶提供繪制基本矢量圖形、選擇矢量圖形、編輯矢量圖形的工具,以及用戶當前操作的圖形顯示和操作狀態顯示。

2.關鍵技術

(1)移動終端的多用戶協同技術

在大多數情況下,協同設計架構主要是C/S(Client/Server)結構,服務器能夠實時向客戶端推送更新的消息,而不需要客戶端向服務器請求。云黑板客戶端為了保持自身的優點,采用了混合模式APP,其核心是移動WEB。且在移動WEB的B/S(Browser/Server)結構中,移動WEB客戶端需要獲得服務器上更新的信息,必須通過請求響應模式,這種模式下用戶獲得的數據沒有實時性,而且有大量不必要的數據更新,因此會產生大量冗余數據的傳輸。為了解決這一問題,筆者專門研究了服務器推送的原理,實現了通過長連接技術,將服務器端更新的矢量圖形推送給相應的移動WEB客戶端,從而達到類似C/S結構實時推送的效果。

為了能在移動WEB客戶端的B/S結構中保證前后端通信的實時性,需要建立客戶端和服務器端之間的長連接。這里采用的WebSocket能更好地節省服務器資源和帶寬,并達到實時通訊。為了在原生應用下實現用戶登錄以及聊天功能,客戶端使用了socket.io,而與服務器建立了另外一條消息通道。socket.io封裝了WebSocket,同時包含了其他的連接方式,如Ajax等。

矢量圖形的協同數據交換過程包括矢量圖形的特征基本屬性信息到矢量圖形協同特征數據模型交換、矢量圖形協同特征數據模型的網絡傳輸服務器數據推送、矢量圖形協同特征數據模型到矢量圖形的數據交換。

每一個繪制的圖形將被保存到一個Model對象中,協同的基本原理是:一個客戶端更新圖形后,將更新后的Model通過socket.io提交到服務器,由服務器向其他客戶端進行廣播,再由其他客戶端對數據進行顯示。

(2)矢量圖形繪制及沖突檢測

圖形的繪制包括圖形對象的創建、更新、存儲。所有矢量圖形繪制都是基于像素的,它們是矢量圖形的最基本單元。如果能在網頁中創建一個最基本的像素單元,使其通過控制這些像素單元的顯示來繪制矢量圖形,就方便多了。基于此原理,筆者以DHTML和JavaScript為開發語言,使用寬為lpx,高為lpx的Div對象作為一個像素。有了像素單元,所有標準圖形將可以直接應用計算機圖形學相關繪圖算法實現繪圖。例如,直線將可直接應用Bresenham快速畫直線的算法。簡單地說,就是直接在滿足給定直線方程的坐標上繪制像素。據此類推,矩形可由四個直線方程表示,填充則是在一個封閉區域畫滿像素。

由于當前移動WEB瀏覽器平臺純網頁模式下不存在圖形繪制環境,不存在基本的圖形庫,因此需要從底層最基本的矢量繪制開始,構建相應的圖形庫,主要建立二維基本矢量圖形庫?;谝苿覹EB瀏覽器網頁的圖形繪制實現,性能好壞至關重要。它一方面與移動終端硬件以及瀏覽器的Render Engine緊密相關,另一方面與圖形的實現算法并結合網頁元素的特性來表示一些基本的矢量圖形。這樣能大大減少表示矢量圖形的基本像素網頁元素,性能優化主要做這方面的工作。這個過程可以在瀏覽器支持和安全允許的前提下,借用HTML5的canvas圖形引擎功能,直接進行圖形繪制和性能優化的實現。

在網頁上,支持二維矢量圖形協同繪制平臺中所定義的圖元的操作有矢量圖形繪制、選擇、修改、移動、刪除等操作。假設我們定義矢量圖形的操作集合OP,OP={P,S,C,M,D},其中P代表繪制,S代表選擇,C代表修改,M代表移動,D代表刪除。

針對網頁矢量圖形繪制環境下并發操作的沖突檢測,設用戶Ui,執行操作為OPi,該操作所作用的矢量圖形記為Gi,用戶Uj,執行操作為OPj,該操作所作用的特征對象記為Gj,(Gi可以等于Gj),通過以下步驟檢測并發沖突:①如果Ui操作是繪制矢量圖形Gi,OPi=P,則Uj的操作不與其他用戶產生沖突,檢測結束。②如果Ui操作是選擇矢量圖形Gi,OPi=S,則Uj的操作與其他用戶操作不產生沖突,沖突檢測結束。③如果Ui操作是修改矢量圖形Gi,則Uj與所有與其并發的且對Gi的操作OPj且OPj不屬于{P,S},產生操作沖突,沖突檢測結束。④如果Ui操作是移動或刪除矢量圖形Gi,則Uj與所有與其并發的且對Gi的操作OPj且OPj不屬于{P,S},產生操作沖突,沖突檢測結束。

(3)多用戶并發控制策略

多用戶同時操作有很大可能會產生沖突,因此需要并發控制。在分布式系統、多線程系統中,并發控制是普遍需要解決的問題,它也是計算機協同系統需要解決的關鍵技術之一。在實時計算機協同系統中,會存在多個不同用戶都需要訪問的共享對象(如云黑板中的矢量圖形圖元等),因此系統需要對多個不同用戶訪問共享對象的操作進行實時響應,這樣才能達到“你見即我見”的效果。由于多個不同用戶同時對一個矢量圖形的并發訪問是不可避免的,因此會發生不可避免的沖突,并發控制策略是為保證數據的一致性而必須采取合適的策略。其主要目標是保證在對共享資源并發訪問的情況下,能正確地操作共享資源。筆者主要采用對矢量圖形加鎖和協同感知技術,來解決和避免多用戶同時操作矢圖元產生的沖突。

對所繪制的矢量圖形加鎖是保證數據一致性的常用手段,它是對用戶訪問的共享對象進行加鎖和解鎖操作。用戶在對矢量圖形進行繪制、修改、刪除操作之前,必須先對該矢量圖形對象進行加鎖,防止其他用戶進行操作,從而滿足用戶對矢量圖形對象進行操作的要求。其他用戶在訪問加鎖以后的矢量圖形對象時,如果得不到該對象的訪問權限,就必須等待,直到用戶釋放控制此矢量圖形對象的鎖后,才能訪問。

所謂協同感知是指群體協作環境能夠在不影響其他參與者協同工作的情況下,將一個參與者的信息傳遞給各協作參與者,使得各協作參與者能夠彼此感知到對方的狀態信息。其目的是模擬現實世界的協作過程,讓參與協作的人在計算機環境中了解其他人的活動,從而為自己的活動提供一個“上下文”環境,消除由空間上的分布帶來的割裂感。

筆者將上述兩種方法融合,應用到云黑板系統中,實現了當一個用戶編輯某個對象以后,整個編輯過程將被協同,其他用戶可以看到其編輯過程,但不能獲得圖形對象的編輯焦點,需要等待當前編輯用戶完成編輯才能操作。

系統實例

云黑板系統采用Nodejs服務器,當網絡正常連接到服務器且登錄成功后,可以直接選擇工具箱中的內容協同作圖。圖3中左圖即為協同作圖效果圖,顯示了當前參與協同的用戶。圖3中右圖為用戶聊天的實現效果。用戶可以隨時交流,獲取資源,體現移動自主學習。

總結

云黑板系統不僅可作為遠程教育教學平臺,也可推廣到各種教育培訓機構中使用,作為企業集團培訓、企業客戶培訓等移動終端輔助產品。終端用戶可以是教育人員,也可以是企業客戶以及其他類型參與人員。該系統既吸收了傳統遠程教育平臺優點,又突出了移動終端的優勢,真正做到了施教者與受教者能夠不受時空限制,隨時隨地學習??梢姡嫦蛞苿咏K端的云黑板系統使用范圍廣泛,應用前景廣闊。

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第8篇

【關鍵詞】小學語文;情感;語法教學;問題

情感有遷移的功能,學生對教師的情感,遷移到學習上,可以產生巨大的學習動機。那么怎樣才能構建起這種新型的師生關系呢?加強師生間的“對話”就是一條有效的途徑。加強師生間“對話”,走進學生的心靈世界,建立融洽、和諧、寬松的教育氛圍,不僅可以加快教育進程,而且能提高教育效果。學生讀聲調第二聲和第三聲調值時不到位,比如上聲的特點音高低,音長長,而有些學生卻讀得音長較短,讀成比較高的調子。在標記方面也有容易混淆的地方,比如把第二聲標成了第四聲。i和u標調時總是標在i上。翹舌音、平舌音的讀法混淆,前后鼻音也分辨不清,導致讀不到位、讀得不準確。還有學生對形近的聲母、韻母分辨力也較低,比如b和d,t和f,p和q,ei和ie,iu和ui。特別是iu和ui的區別。許多學生對部分整體認讀音節掌握有也有一定的困難,如ye、yuan、、ying、yu等總是當作一般的音節來拼讀。在學習j、q、x與u相拼寫時u上兩點的拼音規則后學生干脆把n、l與u相拼也省去u上的兩點。出現以上現象的原因有很多,我大致上總結了以下幾個方面:

一、受方言環境的影響

學生平時在家庭和社會上聽到的都是方言。這樣的生活天長日久,所形成的口語表達能力就會在一定程度上受到影響。如果想讓他們很快地接受普通話是有難度的。1、拼音自身的影響漢語拼音是一種抽象的表音符號,它難讀、難記、易混淆、易忘卻。讀準音調,拼讀又要一定的速度,對孩子來說也是有一定的難度的。2、教師對課堂教學的影響有的教師自身普通話就不標準,發音不到位,一定會影響到學生的學習質量。如果教學時以機械識記字母、教師示范發音、學生跟讀為主,教學手段單一,一本書講到底,這對一年級小學生來說簡直是一種煎熬,肯定會影響了他的聽課注意力,不但學生學得被動,教師還教得無奈啊。

二、激發學習興趣,寓教于樂

漢語拼音學習起來確實有些枯燥乏味。如果一味的機械記憶,對于初入學的孩子來說,是記得快,忘得也快。所以,老師在教學時,可以將字母的形狀和發音與插圖相結合,將抽象的字母具體形象生活化,來幫助孩子的記憶。

三、教師自編歌謠,增加學生求知的樂趣

根據兒童的語言發展特點,學生喜歡一些順口的兒歌,把兒歌放到拼音教學,使孩子們的口齒得到鍛煉,即糾正了錯誤的讀音,還能讓孩子們在朗讀中感受到語言的魅力,得到顯著的教學效果。在給音節標調時編寫新的順口溜,見到a母莫放過,沒有a母找o、e,i、u并列標在后,i上標調把點抹。在教學拼音標音調時還可以讓孩子學習音調操,一聲手臂伸平,二聲右手在上,三聲雙手舉起,四聲右手在下,學生全員參與,既做到了師生互動,又加深了學生的印象。四、課堂上采用多種教法,讓學生喜愛拼音1、做我說你猜的游戲??纯谛筒虏吕蠋熞x什么音,如aoe;還可以老師說字母的形狀,學生說字母。如師說:兩個門洞,生說:mmm一個門洞──nnn。這樣就鞏固了知識。2、設計“打牌游戲”就是四人或兩人打。牌就是寫好的拼音。這樣的游戲孩子們肯定愿意參與,一定會很喜歡。3、“搶答游戲”??蓪⒓胰朔殖蓛山M,媽媽出示拼音,孩子和爸爸進行搶答,拼得又快又準的為勝??上葟暮唵蔚钠匆糸_始,逐步加深難度。4、拼音找家的游戲。學生學完所有的拼音字母時,我讓他們給拼音字母造個家,可以住在云朵寶寶的肚子里,可以在大樹上安家,可以住在小屋里,還可以在小鳥的身上……分別給聲母、前鼻韻母和后鼻韻母、整體認讀音節造個家,同時提醒孩子們可不要讓拼音寶寶住錯了地方。這樣創設拼音的環境,幫助拼讀。

四、和生活實際聯系,開拓學習的渠道

設計拼音練習時,我經常和實際生活聯系起來,如在學完所有的字母時,我讓學生拼出自己的名字,然后寫下來。不會寫了就去翻查字母表。每個學生都十分認真地去完成這個作業,做對的學生個個興高采烈,很有榮譽感。

五、用表揚、鼓勵激勵孩子的學習熱情

第9篇

1.數字化時代給視覺傳達設計專業帶來的影響

視覺傳達就是依靠視覺媒體來顯示和傳遞相關信息給觀眾,從而進行設計。視覺傳達展現了設計者所在時代的特點和對應的文化內涵,視覺傳達不但是一門新興藝術,它更多的功能是承載有設計者和觀眾之間進行情感交流的任務。因此視覺傳達屬于人與人之間的交流藝術。當下,隨著科學技術水平的不斷提高,數學化時代的來臨,視覺傳達所涉及到的領域也正在逐漸的擴大,并且同其它行業之間所產生的交集也逐步增加。逐漸讓視覺傳達設計專業成為了一個同其它視覺媒體專業有著緊密聯系并且相互協作的設計行業。視覺傳達專業涵蓋有“信息的傳達”與“視覺符號”兩個層面的含義。其中,視覺符號的意思是人類通過肉眼可以觀察到的全部可以進行表現的事物一定特征的符號;而“傳達”指的是,該視覺信息的者使用相關符號給予觀眾進行信息傳送的一個過程。值得注意的是,擁有特殊信息的“視覺符號”在進行“傳達”的過程當中,一定需要借助特殊的平臺實現這一目標。在全球進入數字化時代之后,人類開始大量使用計算機與多媒體技術手段來進行動態或者靜態、抽象或者具象的聲音、文字、圖像等的視覺傳達工作,而設計者在進行產品設計的過程當中,也因為數字化時代的影響,使得作品自身擁有極大的信息量。并且在進行傳達的過程當中,受到數字化時代的影響,這些設計往往展現出極強的時效性和交互性,并且依靠互聯網,在進行視覺傳達的過程中,所需要投入的成本極低。因此就可以更好的幫助設計者來開展視覺傳達工作,并且依靠科技水平的不斷提升,用于視覺傳達的媒介也從傳統的紙媒發展到目前的電腦、手機等數字產品之中,這些都無形的增加了視覺傳達設計的需求??偟膩碚f,在數字化時代的影響之下,視覺傳達設計專業從內容到形式上已經產生了巨大的變化。

2.中國當前視覺傳達設計專業人才培養現狀

作者針對中國諸多開設有視覺傳達設計專業的高校進行調研,發現在整體上,視覺傳達設計專業的課程構架分為“基礎課程”“專業課程”與“實踐設計”三個部分,在該體系之下所開展的專業課程依然是廣告設計、CIS設計、標志設計、包裝設計、書籍設計為主的主要課程,在視覺傳達設計專業中所牽涉到的數字藝術設計教學所占用的課時過少,這讓當下中國視覺傳達設計人才培養的過程中,暴露出了如下問題:(1)部分學校對于社會人才需求的認識不夠充分當下,中國視覺傳達設計專業所進行的教學依舊仍然沿用傳統的二維平面化的書本設計方式并進行排版工作,新興的電子書設計的相關技術理論還沒有編入相關的教材當中,傳統陳舊的教學內容,無法滿足社會對于視覺傳達設計方面人才的需求。(2)人才培養目的有待明確隨著數字化時代的腳步,計算機、互聯網與數字通信行業正在進行高速的融合與發展,同時一項新興的領域也隨之產生,它便是數字媒體技術。它通過使用電腦和與之密切相關的數字化設備而開展相關藝術設計,屬于計算機和藝術專業的結合體。目前該專業的側重點在于視頻的編輯制作、動畫設計和游戲設計等,整體偏重于娛樂產業,雖然數字媒體藝術和視覺傳達設計二者之間存在有密切的聯系,但是因為二者相互交叉使得高校針對視覺傳達設計專業學生的定點培養陷入了迷茫,怎樣才可以充分發揚該專業現有的特點,并讓學生學習的過程中有針對性,并且符合社會對于該行業人才的需求,這是當前我國一些高校所共同面對的難題。

3.數字化時代之下的視覺傳達設計專業人才的創新性教學研究

作者以某大學開展的視覺傳達設計專業創新性教學方式作為例子,總結歸納出當前我國高效在進行視覺傳達設計教學過程中,一些較為新穎的教學方法。(1)掌握時間點,將高效視覺傳達設計課程體系進行完善針對目前的狀況,作者認為需要重新針對當前高校視覺傳達設計專業的課程構架進行重建,并在此基礎上,組建高質量課程群。另外,高校還需要按照社會上對于視覺傳達設計人才的不同需求,開設相關的具有時效性的選修課程。作者認為,高效在進行視覺傳達設計的教學過程中,仍需要采用傳統課程體系作為相關教學活動的基礎,但是同時需要做出針對性的改進措施,例如,對現有的視覺傳達設計教學內容進行擴展,大量增加數字設計課程的課時安排。在傳統課程是廣告設計、CIS設計、標志設計、包裝設計、書籍設計為課程的前提下,增加部分具有時效性的教學內容設計,以求拓寬學生的能力范圍。例如在廣告策劃環節,學生不但需要針對廣告策劃、廣告文案以及平面廣告設計進行學習,還需要在課程當中加入影視廣告、網絡廣告等具有現實意義的課程學習,因為在實際情況下,許多產品的銷售者在廣告方面的投入,大多數并不是平面廣告,而是數字廣告。因此,在該大學當中,開設影視廣告課程具有實際的意義,并滿足了在信息時代環境當中,人們對于從事視覺傳達設計人士更高的要求。并且,在技術類型課程的安排上,增加了對于軟件3DMAX的學習課程,以求讓學生可以更好的進行三維空間的設計。(2)對現有課程內容進行改良,力求滿足社會要求作者通過對現有高校中視覺傳達設計專業教材的觀察,發現目前在我國進行的視覺傳達設計教學專業當中,有很多教學內容已經顯得過于陳舊落后。因此,作者認為,在進行視覺傳達的教學過程的當中,教學者需要對所傳授的知識內容進行創新。例如:在某高校當中,率先在視覺傳達設計專業中開創課程“UI的設計和創新”。因為自2004年開始,越來越多的數字產品開始走向人們的生活,截止到目前,中國針對網站、軟件設計技術人員的需求量很大,所以開展該課程能夠在滿足時代要求的前提下,有效解決人才供需矛盾。

4.結束語

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