時間:2023-03-22 17:32:13
導語:在新媒體藝術論文的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

(一)要重視新媒體藝術設計本身的審美價值
在數字媒體技術不斷發展的背景下,在現代觀念的影響下,新媒體藝術設計雖然得到了空前發展,但設計者更關注這種藝術設計的商業價值,設計者為了更好地突出這種藝術品的商業價值,忽略了這種藝術本身應經具有的審美價值。新媒體藝術設計體現了藝術家們的商業性與功利性,但由于其缺乏對藝術設計本身的藝術思考,沒有進行藝術性創新,這種藝術設計帶給人們的審美震撼并不強烈,設計者要考慮如何使新媒體藝術設計成為真正的藝術品,不僅要考慮利用新媒體手段,更要重視藝術設計規律的應用,要重視藝術設計的審美功用,只有這樣,才能真正促進新媒體藝術設計的發展。
(二)要充分認識到新媒體藝術設計的重要性
在現階段,很多藝術家只認可傳統藝術設計的理念和設計方法,對新媒體藝術設計的重要性還認識不足,他們很排斥新媒體藝術設計在藝術設計中的應用。認為這種藝術設計不符合藝術設計的審美標準,是不合格的藝術設計作品。他們認為這種高新技產品不能滿足人們的審美需要,對新媒體藝術設計持有很強的抵觸情緒。這種態度就制約了新媒體藝術設計發展。其實,任何形式的藝術設計只要能夠得到大眾的認可,符合時展的需要,能夠帶給人們身體體驗和審美感悟,能夠獲得大眾喜愛都應該是審美藝術產品,都應該得到藝術設計者的重視,況且,新媒體藝術一經產生就得到廣泛的流傳,是一種很時尚的藝術產品,藝術設計與高技術的結合能夠更好地體現藝術設計的新思路,能夠不斷拓寬藝術設計的新領域,更應該得到藝術設計者的認可。作為藝術設計者,要重視這種藝術設計形式,能夠積極面對這種藝術形式在發展中的問題,站在藝術的高度不斷完善新媒體藝術,這樣,才能促進新媒體藝術的不斷發展。
(三)加強對新媒體藝術設計專業人才的培養
新媒體藝術是一種新型的時尚的藝術設計形式,這種藝術設計形式目前還處于發展的初期,還存在很多問題,需要專業人士的解決。而現在,我國很缺乏新媒體藝術設計的專業人才,很多藝術家缺乏對新媒體藝術的全面了解,他們沒有接受過系統的培訓學習,只是對新媒體藝術有個籠統的了解,就一味地利用新技術進行藝術設計,這種藝術設計作品的審美價值不高,缺乏深厚的思想內涵,導致新媒體藝術設計不能得到有效的發展和傳播。當今,我們需要特別重視對新媒體藝術設計專業人才的培養,能夠通過引導設計者進行數字技術等高新技術內容的學習,使他們能夠掌握在設計過程中所應用的一些軟件,同時,也需要對設計人員進行藝術設計方面的培訓,使他們能夠掌握藝術設計的規律和技巧,能夠提高新媒體藝術設計者的審美能力和藝術設計能力,使新媒體藝術設計者能夠按照藝術規律利用新技術,進行藝術作品的設計與創新,不斷提高新媒體藝術設計品的品味。這樣,通過有效培養新媒體藝術設計專業人才,才能促進新媒體藝術設計產業的發展。
二、結語
(1)新媒體時代環境下,人們審美角度的個性化。
新媒體時代是真正的個性化時代,每個人的生活中都面臨著各式各樣的選擇,并且人們的審美觀較以往有著較大的變化。個人與各種社會環境之間都存在這千絲萬縷的聯系,信息的傳遞使藝術融入人們日常生活中,過去涇渭分明的各種藝術之間的鴻溝逐漸被高速傳遞的“比特”填平,藝術不但向商業消費轉移,也變成視覺符號轉移到商業藝術中間。手繪動畫的藝術表現形式多種多樣,因其極具個性化的藝術特征被人們所認可,在廣告、影視、平面設計、網絡界面等內容中,都可以窺見手繪動畫設計的元素。[2]一方面人的眼睛無時無刻不受到視覺沖擊,無須再為審美而跑博物館這些高雅藝術的聚集地;另一方面,眼睛又無不很快厭倦而需要新的視覺沖擊。在新媒體時代的映襯下,人們對于動畫藝術的欣賞角度發生了變化。
(2)新媒體時代手繪動畫藝術表現形態。
在社會發展的洪流中,很多藝術形式消失殆盡,隨之而來的新型藝術形式將快速取代舊的藝術形態,而成為當下時代的主流藝術。在社會變革內驅力的推動下,新媒體技術的發展勢不可擋。新媒體文化不僅僅是一門學科知識,它更代表著多種文化的交融與整合的過程。如今,科學和藝術之間的芥蒂越來越小,甚至造成了科學化的藝術假象,帶給世人無盡的遐想空間。
2新媒體時代手繪動畫藝術表現個性化的價值研究
近年來,我國的動畫家或藝術研究人員對手繪動畫藝術表現個性化課題的研究一直在繼續。相對于國外手繪動畫的發展而言,國內新媒體環境中的手繪動畫藝術還沒有發展到成熟階段。但就目前發展狀況來看,手繪動畫仍有一定的市場空間,該藝術形式的發展有著更為廣闊的前景?;诖?,需要業界共同構建出一個健康的手繪動畫藝術平臺,讓手繪動畫藝術中的個性化表現得到充分的展示與推廣,讓人們意識到手繪動畫藝術語言的獨特魅力及其多元化的影像特征,使手繪動畫藝術的個性化表現通過新媒體的包裝之后重出江湖,令現代社會環境中生活著的人們重新認識到手繪動畫藝術設計的價值,并能夠從中獲得絕佳的藝術感受。
(1)新媒體時代環境中的手繪動畫的藝術價值。
手繪動畫藝術不是一項孤立的藝術科目,而是集合動畫原理、歷史文化、社會環境等內容的綜合藝術門類。對于手繪動畫藝術表現形式的研究,要將其放置在一個特定的環境中來分析,因為從不同的角度、不同的階段所看到的手繪動畫藝術的價值不盡相同,而且,其藝術內涵隨著新媒體時代的到來被賦予了新的意義。新媒體時代下的手繪動畫大多應用了多種平面設計技術,將層層畫面通過影響技術呈現出來,給人們帶來一種似乎可以觸碰到的視覺感受。這便是手繪動畫的藝術價值所在。
(2)新媒體時代手繪動畫藝術個性化的實踐價值。
1)豐富人們的精神世界。自從我們的社會步入新媒體時代以來,人們對于動畫藝術的審美角度也隨之產生變化。而且,審美角度可任由人們轉換,以便于獲取更新潮更豐富的有效信息。在現代社會發展進程中,諸多藝術都依托多媒體技術來實現,其藝術表現力較為相似,但新媒體時代手繪動畫藝術略有不同,以其個性化的美感讓人們在內心當中不自覺地就為其留有空間,讓手繪動畫藝術填充進來。從另一個角度來看,手繪動畫可以調節并改善現代商業動畫中的重復模式,將更多個性化的元素融入動畫市場當中,豐富人們的精神世界。2)豐富了動畫藝術的內涵。在當前,動畫藝術制作領域中蘊含著較為繁雜的媒體技術,無可厚非,這是時代帶給我們的福利。但就動畫藝術表現而言,具備再多的多媒體技術,卻不具備動畫藝術的內涵,則也是一種不完整的藝術形式。相比之下,傳統的手繪動畫藝術更具有“人情味”,經過新媒體技術的包括,則更具看點,也好過那些現代動畫制作中花哨的光與影、煩亂的打殺動作等內容。
3結束語
[關鍵詞]數字新媒體數字新媒體產業鏈數字內容產業跨媒體出版
一、數字新媒體的概念及特征
“如今的新媒體是利用數字技術、網絡技術,通過互聯網、寬帶局域網、無線通信網、衛星網等傳播渠道,以及計算機、手機、數字電視機等終端,向用戶提供信息和娛樂服務的傳播形態。”移動電視、數字電視等都是數字新媒體的表現形態,從信息傳播角度看,它具有多媒體化、集成性、交互性、超鏈接性的特點。
二、數字新媒體產業鏈
數字新媒體產業鏈的組成包括內容提供商、軟件及技術提供商、網絡運營商、平臺提供商和終端提供商。
內容提供商指內容的制作者和提供者,數字新媒體的內容提供商主要源于四個方面:擁有傳統內容資源優勢的專業內容提供商;提供通道的電信運營商和移動運營商;實力強大的門戶網站;新媒體受眾。
軟件技術提供商是在整個產業鏈運作中服務、資費、管理等環節的軟件提供者和技術提供者。網絡運營商擁有骨干和核心網絡資源,通過建立虛擬網絡來進行運營服務,為平臺提供商提供網絡支持,包括無線網絡運營商、固網運營商、數字廣播網絡運營商等。平臺提供商提供內容呈現平臺,為網絡交易、分享等服務提供空間、技術支持、服務支持的計算機網絡系統的網絡運營者。終端提供商指提供數字終端工具的廠商。
在數字新媒體產業鏈中處于內容提供商位置的傳統出版社要想在市場競爭中爭得一席之地就必須做好做強自己的本分。雖然同時作為網絡運營商的電信和移動運營商也介入內容提供商的行列并且在與傳統內容提供商的合作中顯示出極大的強勢,但與在這個領域努力多年的出版社而言么無論是作者資源還是編輯經驗,都會相形見絀。
數字新媒體技術和數字新媒體服務平臺的迅猛發展,催生和推動了數字新媒體內容產業的崛起與發展數字新媒體技術和數字新媒體服務平臺為內容傳送提供更多渠道的同時,也對內容提出了更高的質和量上的要求。傳統形式的內容形態不能簡移到數字新媒體的內容形態上,需要針對不同數字新媒體服務平臺的形態特征設計相應的內容創意和制作流程。
因此,數字新媒體環境下的內容產業應該是“依托先進的信息基礎設施與各類信息產品行銷渠道,向用戶提供數字化的圖像、字符、影像、語音等信息產品與服務的新興產業類型,它包括軟件、信息化教育、動畫、媒體出版、數字音像、數字電視節目、電子游戲等產品與服務等,是智力密集型的、高附加值的新興產業。”
三、數字復合工程的開啟將拉動傳統出版產業的升級
復合出版,又稱跨媒體復合出版,是指對內容文本經過一次編輯、加工、標記之后,既可以以圖書、雜志、報紙等形態出版,又可以以游戲、卡通、動漫等方式呈現,一次加工,多次使用。復合出版是未來出版的重要形式。
2008年7月16日,上海張江國家數字出版基地掛牌成立。作為新聞出版總署批準建設的第一個數字出版基地,該工程的順利實施必將促進傳統出版發行業的產業升級,促進我國數字出版的發展壯大,進而帶動整個文化產業的進步與變革。國家數字復合出版系統工程在實現出版業數字化轉型的同時,將大力帶動相關產業的發展,特別將推動內容產業和創意產業的發展。數字復合出版將為內容產業注入豐富的高質量出版內容資源,實現內容的深度開發和多維應用,同時,數字復合還將為創意產業提供多樣化的表現平臺。傳統出版產業經數字復合出版系統工程改造后,將實現數字化轉型,從而將出版生產力和產業化提高到一個嶄新的高度。
四、傳統出版社應加強數字出版意識
首先,要對數字出版有一個清醒的認識?!皵底殖霭嬖跀底中旅襟w浪潮中更應稱為數字內容管理或數字內容產業”。對于出版單位這種具有內容生產特點的企業來說,并不是單純生產某一介質的產品,而是生產“內容”。數字新媒體的出現與發展對于作為文化產業的出版業并不是毀滅性的沖擊。相反,由于數字新媒體產業鏈的逐漸清晰,專業化分工更加細化的基礎上,傳統出版商將更加趨于其文化創意產業的本質。數字出版對于傳統出版商就是要做好選題的原創性開發、內容的數字化管理,為數字新媒體產業鏈提供可供多種媒體傳播的內容?!霸跀底殖霭娴臅r代,誰擁有具有競爭優勢的內容,誰就有了話語權”。各出版社在結合特色定位的同時,要進行立體開發,掌握內容資源的主導權,加強在數字出版產業鏈中的控制地位。
其次,要做好數字內容管理。數字內容管理對出版單位而言,意味著對產品內容進行統一的數字化加工和生產。今后的出版,出版單位將演變為內容提供商(ContentProviders),進行復合出版,對內容一次加工完成,以不同媒體形式出版。內容管理的目的是把非結構化的信息,制作成圖書、報刊、光盤、網頁等產品,供用戶以各種媒體形式進行閱讀、檢索、查詢、分析和共享。當出版單位采用了以數字內容為核心的管理系統以后,傳統的編、印、發環節將被改變,這就是所謂的“流程再造”。出版單位可以通過流程再造,打通產業鏈,實現真正意義上的跨媒體出版。
最后,要加強出版產業的縱向和橫向合作。出版產業的縱向合作是指各個出版單位和企業之間的信息溝通和內容資源的集合。數字新媒體時代,內容的同質化現象也難以避免。為避免資源的浪費和同行的惡意競爭,各個出版單位應時刻關注業內風向,結合本單位實際情況進行選題開發,切忌不切實際的跟風。數字內容產業的一個特點就是內容的集成性,越是擁有海量內容資源的出版社,在市場競爭中越有優勢。在縱向合作上就表現為出版社之間的重組、并購。出版產業的橫向合作是指在數字新媒體產業鏈中擁有獨自核心競爭力的各個產業環節之間的合作,包括出版企業與軟件開發商、網絡運營商、平臺運營商、終端運營商之間的項目合作,也包括與這些企業之間的重組、并購,形成大型的傳媒集團。
參考文獻:
[1]張文俊.數字新媒體概論.上海:復旦大學出版社,2009.
[2]曹勝玫.當前數字出版產業鏈的相關問題及思考.編輯之友,2009.
[3]數字內容管理與出版流程再造.
【關鍵詞】圖像藝術;傳統;沖擊
圖像藝術的概念有廣義和狹義之分。那些以視覺為中心,重點突出視覺感受的藝術文化現象都是廣義上的圖像藝術。狹義上的圖像藝術是特指當下世界范圍內正在日趨發展的一種獨特的藝術文化現象,也可以稱其為“圖像時代藝術”(The art of towards the image)。此種藝術文化現象,多使用仿像、圖像、形象等基本方式,輔以現代化的傳媒技術,著意營造虛擬性的時空形態,從而表達多元化的審美取向和價值取向。圖像藝術雖然具有鮮明的當代特征,但卻保留歷史文化的痕印。就流行范圍來說,盡管圖像藝術產生興盛于西方,但在經濟文化全球化一體化的當下世界,它在中國也獲得了快速的發展和長足的進步。
圖像藝術與東西方美學傳統及美學資源
說到圖像藝術就不得不先提及西方的美學傳統。因為圖像藝術來自西方,所以就西方傳統而言,古希臘人提出以模仿論為基礎的形象理論。從柏拉圖到達芬•奇的鏡子說,滋潤和養育了西方的現實主義美學傳統,這是圖像時代藝術的一個來源。鏡子在美學的意義上有三種作用,其一,鏡子可以客觀地反映現實;其二,鏡子使人對自我的認識更加深刻;其三,鏡子可以識別人的無意識活動。法國精神分析學家拉康認為,鏡子不僅能夠輔助鑒明身份和自我再現,而且能夠征顯出嚴重的精神問題。由此他提出,人們所認識到的形象是客體的一個變形,是人們想象中的形象,想象的東西與象征的東西結合起來就是現實。
而中國的圖像藝術除了被西方美學傳統的影響外,也被中國傳統美學思想影響,圖像、形象這類問題,不僅存在于繪畫、雕塑、建筑等空間藝術中,同時也存在于其他文化領域。在中國文化傳統中,圖像和形象不僅存在于像建筑、雕塑、繪畫這類空間藝術中,他們也同樣在其他藝術領域中存在。從文學領域來說,中國的古人曾寫道“圖,經也,書,緯也。一經一緯,相錯而成文?!痹跉v史學領域也離不開圖像,宋代學者鄭樵曾說道“古之學者為學有要,置圖于左,置書于右,索像于圖,索理于書?!痹谒囆g中,圖像的意義也備受推崇?!墩撜Z》中記載孔丘說過的話:“質勝文則野,文勝質則史。文質彬彬,然后君子。”在這句話里“文”指的是圖案、花紋和圖像。在孔子的話語中,它與“質”相對,意思是表象;“文質彬彬”是質和文的統一,孔子認為有了質和文的統一才是完整的表現。從客觀作用上來看,“文質彬彬”這一思想不僅肯定了作為圖像的“文”的積極作用,更重要的是對后世藝術的發展產生了深遠影響。
以上簡要論述東西方美學思想,并不能代替東西方有關圖像藝術的全部美學理論的思想資源。但可以認為,這些美學資源,在當今圖像時代的藝術形成和發展過程中,起到了至關重要的作用。
圖像藝術對傳統美學和文化的反撥與沖擊
圖像時代的藝術受到傳統美學的影響無疑,但這種影響并不能說明它就是傳統美學的繼承者;也就是說他繼承并發揚了美學傳統,但并未發揚傳統美學。反而圖像藝術的出現和發展對傳統美學造成了不小的沖擊。這種沖擊在許多具體方面得以體現:
第一,就是它對傳統美學觀的顛覆。傳統美學觀中很重要的一條是“真”,即真實。在中國的美學傳統中,“意”和“真”作為兩個重要的命題貫穿始終?!耙狻敝傅氖且庀蚝鸵饩常罢妗钡囊饬x便是真實與自然。所以“真”不僅要反映自然,而且還要通過合規律性和合目的性來對“意”進行體現。而圖像時代藝術過于強調“意”,而忽視“真”。媒體傳播行業的急速發展和大量機械復制的出現是的藝術作品原有的本真性遭到嚴重破壞。
第二,是對藝術作品價值意義的顛覆。圖像藝術的宗旨是消解價值,解構意義。圖像藝術向我們展示了一個清晰透明確卻不穩定的世界。形式替代價值,符號替代意義,符號與形式雖然加速生長,但他們有以更快的速度發展的內爆。鮑德里亞所認為的后現代社會最顯著的現象就是此二者。
第三,是對傳統的人文知識分子觀念的顛覆。在古代的歷史條件下政治和道德是合而為一的,中國傳統知識分子所崇尚的是“善道”。但自進入近現代社會以來,中國傳統知識分子的文人心態被前所未有的顛覆,這來自于它們不斷遭到討伐和沖擊。這種顛覆即可以促使以人文知識分子為主的中國知識分子接受現代的思想文化的影響,把自己融入到現代社會和市場經濟中去。
第四,對傳統的語言和文學“正統”的顛覆。儒家強調“詩言志”,語言和文學都是德行的體現,但是在現今中國,由于圖像文化和圖像藝術的發展以及圖像時代的來臨,語言和文學的正統地位受到了嚴重挑戰。這種挑戰至少造成三種結果。一是作為語言藝術的文學不再“唯我獨尊”;二是文學語言與日常生活語言之間出現語言“亂碼”現象;三是藝術上的雅與俗的界限在模糊和淡化。
美術作為一種圖像藝術在中國的發展
美術是與圖像藝術和圖像時代藝術關系最為密切的造型藝術。尋根究底的看來,美術特別是繪畫藝術以圖像為其存在和表現形式。所以,圖像學這個學科在造型藝術史上的形成就是專門針對圖像本體進行研究的結果。另外,圖形藝術發展經歷也告訴我們,圖像藝術的產生和繁榮,和后現代主義文化思潮有著不可分割的緊密的內在聯系。
后現代主義文化思潮始于西方,在改革開放之后漂洋過海來到中國。1985年,我國一些美學家和美術理論家通過《文藝研究》和《外國美學》等刊物,詳細地闡述后現代主義文化思潮的一些基本的理論問題,以及這一思潮同的現代主義(這種主義在當下中國十分興盛)的關系問題。其實際影響所及,也波及到后來的后現代美術在中國的發展。總體來看,中國的后現代藝術具有比較超前的理論和與之不相稱的滯后的實踐;在國際上尚未占據主流地位。“后現代主義美術在中國的理論和實踐給了我們一個‘超前的眼光與異樣的視角’,使得中國美術界在追趕世界美術潮流時,自覺不自覺地接受了和正在接受著后現代主義的一些美學主張”有業內人士如是說。所以盡管在中國美術界存在著較少像“廈門達達”那樣標準的后現代作品,但是其美學走向卻與后現代主義的觀念吻合頗多,比如從從“宏大敘事”轉向“凡人瑣事”,從“英雄主義”轉向“平凡世界”,從傳統至上轉向波普藝術,從“文以載道”向純客觀表現,從“守死善道”轉向市場化的“商品畫”,從筆墨至上轉向與新型媒介結合等等。另外一個事實是,一些民族性突出的后現代美術作品出現,這是因為一些青年藝術家從中國文化和中國傳統藝術當中尋找到了與“后現代”相吻合的因素;呂勝中的剪紙作品《彳亍》和的大型版畫裝置作品《析世鑒》就是其中的優秀代表。在中國當下美術界,以現代信息媒介為表現手段的后現代作品,也是花樣翻新,層出不窮。
還有一個無爭的事實就是圖像藝術賴以生存和發展的媒介和載體和主流文化和精英文化以生存和發展的基本途徑和主要手段是相同的。所以,圖像藝術與主流文化、精英文化之間的糾結關系必須被關注。同時我們又不能回避另一個事實,那就是當前中國的文化走向呈現為兩種態勢和兩種途徑。第一種途徑就是以后現代思潮正在以不可小覷的威力,進一步推進藝術的商品化和大眾化(以圖像藝術為代表)。第二種就是以極力維護本土文化和民族文化的價值標準,千方百計地抵抗西方文化壓力的后反殖民主義思潮。這述兩種文化格局并非冰火不容。筆者根據自己所見以及理論問題在想,可否以民族文化和本土精神為基礎,給圖像藝術穿上“唐裝”,重新來一次“中學為體,西學為用”的文化變革。針對這個問題歡迎大家一同討論。
參考文獻
[1]洪潔松,. 圖像藝術的歷史傳承及其在中國的發展[J]. 理論界,2010,(5).
[2]鄭玉明 主編. 數字媒體和游戲設計 數字媒體藝術論文[Z]. 中國動畫年鑒: 2009,