時間:2023-03-29 09:19:29
導語:在游戲界面設計論文的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

論文摘要:隨著計算機技術和網絡新媒體的出現與發展,圖形用戶界面已成為藝術設計領域一個嶄新而重要的成員。作為新媒介的圖形用戶界面對數字化應用普及起到了積極的推動作用,他給人們帶來了新的生活方式,其媒介本身的意義遠大于媒介內容的意義。圖形用戶界面不僅是一種信息傳播平臺,一種文化符號行為,也是一個文化傳播行為。
辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現象觀其本質。麥克盧漢(m. mcluhan)指出,媒介本身的意義遠大于媒介內容的意義。就對數字化應用普及起到推動劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運用專業軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時對信息的瀏覽、傳遞都無關緊要,關鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動方式,沒有圖形用戶界面這些活動就很難便捷展開。而在這些活動方式中,蘊涵在圖形用戶界面這種設計藝術形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現。
1圖形用戶界面的文化屬性
蘇聯美學家卡崗認為:藝術是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術起到了“文化自我意識”的作用,因為“藝術仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認識自己,并且只有在認識自己的同時,才能認識它所反映的世界”。我們在研究人類文化歷史進程時,常常把藝術作為其中的重要內容,例如在研究家具文化時,離不開對各種家具藝術品的研究;在研究陶瓷文化時,離不開對陶瓷器物審美特征及其文化內涵的分析;研究當下的計算機文化,也離不開對圖形界面設計藝術的文化內涵和與之相關的社會環境的分析。
藝術作為文化大系統中的一個子系統,必然從屬和依附于文化大系統,受到文化大系統的制約和影響。與此同時,藝術又是文化的一個獨特組成部分。每一個民族或時代的藝術,都受到民族文化或時代文化的浸染和熏陶。對于藝術來講,社會文化大系統作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術家和讀者、觀眾、聽眾等每一個人“文化心理結構”的形成,從而間接對藝術的創作與欣賞產生巨大的影響。
1.1構筑文化標識的圖形用戶界面
文化標識是一種通過借助象征意義和手法來表達文化內涵的方法,但同時它也是指具體的事物。第一,從中國傳統思想文化的視角來看,文化標識是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標識必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。
圖形用戶界面中的文化內涵、使用功能凝結于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當然能夠成為文化標識。圖形用戶界面成為文化標識不單是商業層面傳播的需要,更重要的是文化層面傳播的需要。在圖形用戶界面文化標識化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會文化凝結于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結構與社會文化的結構逐一對應,并清晰客觀地反映出社會文化的真實狀態。所以圖形用戶界面成為文化標識的關鍵之處在于:對孕育圖形用戶界面的社會文化進行認識和理解,不斷從中吸取營養,為傳播注人活力。縱觀成功設計的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標識的姿態出現。在一次次地闡述設計經典中,蘋果mac os成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個時期人們的思想、情感和價值觀。蘋果mac os已由一個單純的電腦操作軟件轉變為一種文化標識,它成為了地道美國文化的寫照。
1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播
在當今這個感官享受取性反思、生活同質化與多元化并存的消費時代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經驗,克服認同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實了文化生活;它也許是趨時的、媚俗的,但是它卻為文化消費者欣然接受。它不僅事實上已成為當代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動本身,改變了當代文化的走向。
圖形用戶界面設計作為視覺文化的主要景觀,必定會帶有大眾文化產品消費的種種共性。除了傳統的商業化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費的傾向不斷給予受眾滿足進而激發他們的使用興趣。
正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費者在滿足基本需求后一般會有更高層次的追求。因此日常消費產品本身應具有實用功能、審美功能和象征功能,產品的用戶界面也應與這三種功能相協調如果一個產品的界面能夠喚起消費者的美好情感,能夠體現人與人之間的真摯感情,就可以使消費者對產品產生興趣乃至達成消費行動。
我們大都接受這樣的認識:在選擇汽車時想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價值觀和人生態度。事實上現在消費者對手機的消費態度亦如此如果說手機的硬件外觀設計可以比作為人體的各部分造型,那么手機的圖形用戶界面就好比人的氣質和服飾風格,它反映出這個“人”的個性特征、品位修養。對于消費使用它的人來說,多少也會達成這種心理暗示。最近兩年的手機賣場給我們呈現了一個毋庸置疑的事實,那就是多數手機的外觀造型大同小異。畢竟受規格、材料的限制,巴掌大小的手機造型上可以發揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會相繼模仿(目前的山寨機大行其道與此不無關系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設計在藝術美觀和調動用戶的情感方面,成為手機品牌展現個性魅力的舞臺,也成為消費者選擇產品時的主要評判標準之一〕
由于年輕代是新技術產品的主力消費群體,因此他們對時尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費與設計中來。一個好的圖形用戶界面設計往往會成為引導數碼市場發展趨勢的風向標,以“蘋果”系列產品為例,無論是“蘋果”的電腦系統桌面還是ipod音樂播放器,還是它的iphone智能手機,每一次“蘋果”產品隆重上市,都會掀起消費熱潮和模仿熱潮,涌現出多款系統“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機現象,這些都與圖形用戶界面設計密切相關。由于圖形用戶界面是消費者喜聞樂見的形式,因此以個人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設計也異彩紛呈,尤其以個人博客(blog)、個人空間等自定義界面設計參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設計藝術創作普及大眾化的對象,這種全面注重美觀和情感因素的設計潮流,實際上就體現著在信息時代背景下重新美化人類生活的努力。
2圖形用戶界面設計與文化傳播互動影響
學者王德勝認為:“科學技術作為文化的組成之一,它的突破和發展,必須有賴于科學技術文化及時、有效地傳播,而社會的主要傳播手段的突破與發展,勢必推動和促進科學技術的創新和變革,每一次傳播介質、傳播手段的突破,往往會迎來一次翻天覆地的文化大發展。”文化傳播作為人類生存與發展的重要活動方式,很多活動都與之產生了密切聯系。當前社會,視覺傳達設計一蓬勃發展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯系。同樣,作為當代視覺傳達設計重要構成部分的圖形用戶界面設計與文化傳播亦具有一定的共性主要表現在:
第一,社會性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設計也是由人開發、為人服務的,也是人與人之間進行的一種社會交往活動,永遠離不開人這個社會群體。
第二,創造性。圖形用戶界面設計中,創造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創新與發展的動力和源泉,人們在文化的傳播過程中,對信息進行收集、選擇、加工和處理,無時無刻不彰顯了人類的創造性。
第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識支配下有指向性、有目的性的信息傳達活動。
第四,互動性。圖形用戶界面設于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動。從傳播學的角度講,圖形用戶界面設計的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設計是設計者與消費者之間的互相溝通,文化傳播則體現了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達者的互動為目的。
圖形用戶界面設計與文化傳播本是兩個不同領域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯系在一起。圖形用戶界面設計承載著文化信息,傳播著文化知識,同時影響著一個時代的文化潮流
因此,我們可以說,圖形用戶界面設計與文化傳播是相輔相成、互為統一的。圖形用戶界面設計是人類文化傳播活動的一種表現,它充當的不僅僅是文化傳播的一個載體,更是當代文化不可或缺的一部分,是一種“有意味的形式”;文化傳播則是圖形用戶界面設計的根本屬性和本質特征,它因圖形用戶界面設計的存在和發展而在當今社會變得異常活躍。同時,圖形界面設計本身就是設計文化與界面技術文化溝通、共融的結合體。
【關鍵詞】計算機;數字博物館;網絡技術
幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領略世界的博大,如今已經可以輕易實現。虛擬現實技術以及網絡技術的發展帶來了“數字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網絡上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時間的種種問題。科技是偉大的,同時也帶給我們種種思考:如何建設一個好的數字博物館?
建設一個好的數字博物館,其結構是尤為重要的。就像我們平時選擇住房,沒有好的結構住進去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術,都不能滿足人們對于舒適感覺的重視。論文百事通數字博物館的建設也是這樣,我們大可以將它想象為現實的博物館來研究它的結構。
一、數字博物館系統結構定義
通常實體博物館有這樣幾個基本結構:導航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區,瀏覽者休息及交流區,瀏覽者留言區,咨詢服務區(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(或者檔案收藏區)。
虛擬博物館與傳統博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數字博物館總結起來大致也可以分為六個部分:用戶界面、展示區、互動游戲區、檢索區、討論區、資源庫。
1.用戶界面:它是每一個數字博物館必不可少的元素,是數字博物館的導航,以直觀引導用戶尋找自己需要的內容,是數字博物館視覺藝術的體現,也是對于整個博物館藝術氛圍的視覺載體。
2.展示區:是具體展示數字博物館內容的區域。相當于實體博物館中的展品陳列區,也是博物館中的重要部分。展示區還可以分為普通展示區和主題性展示區。普通展示區是進行長期展示的區域,專題展示區則需要定期更換領域新的動向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。
3.互動游戲區:這個區域在數字博物館中是一個娛樂性的區域,通過游戲加深對博物館內容的理解,起到增加趣味性的作用。現在,無論是何種載體的數字博物館都開始重視這個區域。
4.檢索區:當用戶面對著龐大的博物館系統,有目的地想要尋找某個內容的資料時,利用導航進入非常不方便。這時需要發揮博物館的檢索功能,快速準確地找到對應信息。而一個高效率的信息檢索系統對于數字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統。一方面是檢索內容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關鍵字檢索;內容檢索;資料信息檢索等手段。
5.討論區:用于用戶實時瀏覽過后的交流與意見反饋。對于以網絡為載體的數字博物館,討論區是必不可少的結構。
6.資源庫:它是整個數字博物館的倉庫。用戶通過導航系統或檢索區來調用數據庫中的內容。
圖1:數字博物館系統板塊
二、數字博物館各系統結構中的藝術表現及文化創意
了解了數字博物館的結構及其作用,接下來就是怎樣去把握各個結構的藝術表現以及文化創意。
(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區、標題文字以及界面動畫。用戶界面設計往往是設計者藝術手法最直觀的表現。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時也充當著導航的作用,所以藝術與功能之爭同樣存在于用戶界面的設計上。既要體現數字博物館的文化藝術氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實現人機交互,使用者可以方便地進行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設計。數字博物館的任務決定了它的功能性是至關重要的。所以可以說數字博物館用戶界面設計中的功能與藝術是基礎和上層建筑的關系,兩者并非是沖突的。
以剛剛奪得莫比斯大賽全場大獎的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設計在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內容。其次,在設計手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風格上采用了古典與現代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。
(二)展示區:如果說用戶界面更多地體現了藝術手法,那么展示區就需要有更多的文化創意在其中。中國的文化藝術非常地龐雜,很多藝術形式甚至比較相近或是互相關聯。要抓住最具特色的一點,使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍、黃為主,對比強烈,主題突出。畫中人物質樸大方,散發著濃郁的鄉土氣息。年畫不僅是祈福時張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時也以他的藝術特色作為出發點,多用鮮艷的顏色來表現。
在“盛世鐘韻”這個數字博物館作品中也體現了很好的文化創意。每一個國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區別,在作品中的體現就顯得很重要。這個作品不僅要滿足中國人對于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創意點。
除此之外,視頻的大量運用也能為數字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實體的展示實現,在數字博物館中可以大量運用視頻以及動態捕捉技術實現。舞蹈屬于瞬間的動作,可以用攝像將其復制和保存。除了影像的錄制,很多時候采用動態捕捉器,將專門的點固定在關節上,舞蹈者舉手投足,手擺動與身體所呈現的角度和距離,頭扭動的頻率與節奏都可以詳細準確地記錄成為動畫,運用到數字博物館中。視頻以及動畫技術在很多無形文化遺產類的數字博物館中都占據了很重要的作用。解決了由無形文化遺產活動性、瞬間性的特點所制造的難題。
文化創意的方式除了結構上的創意,表現形式上的創意還有文字上的創意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時也頗費了一番功夫,怎樣找創新點,挖掘興趣點成為了這個作品首要解決的問題。通過實地的考察和總結,創作者們發現了吳橋雜技一個很有趣的特點,這也正是吳橋雜技區別于其他雜技的重點所在。那就是在吳橋人人都會雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準確地體現了吳橋雜技的特點,那就是人人都會雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個作品的創意點,使吳橋雜技的特點一下子深入人心。此外還有很多板塊的標題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結既簡練又巧妙地突出了文化內涵。
(三)互動游戲區:互動成分的增加為整個數字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個數字博物館作品中比較容易成為興趣點。“大鐘寺博物館”中為編鐘設計了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區還有一個比較引人注意的內容就是還原鐘的制作過程。用3D技術制作的虛擬動畫還原了當時人們澆灌鑄鐘的勞動場景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動畫卻打破了時空的界限,讓每一個瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。
(四)檢索區:檢索區相對于內容較為復雜的大型數字博物館是非常實用的。由于在數字博物館中展示了大量有關的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會大大增加數字博物館的交互優勢,更加人性化。在這里以一個多媒體光盤作為實例,將來可以應用到數字博物館建設中。多媒體光盤“天行健”中有一個別具特色的視頻導航。將視頻集中在一個頁面進行展示。由于人們可能對視頻感興趣而需要單獨觀看視頻所設計的視頻導航更增加了人性化成分。
《天行健》視頻導航
關鍵詞:網頁;構成概念;平面構成基本特點;平面構成形態要素;平面構成形式
現今,網絡已經成為現代社會不可或缺的好幫手,人們從網絡中能夠獲得大量的信息,其中網頁對于人們的幫助是不容忽視的;如果說網址是互聯網最基本的組成部分,那么網頁就是網址最基本的元素。他們是通過各種鏈接相互關聯,從而描述相關的主題或實現相同的目的。網頁是由文本、圖象、Flas、聲音、視頻、超級鏈接、表格、導航欄、交互式表單等基本元素構成,而這些元素從構成形式上看就是簡單的點、線、面等基本元素經過了藝術創造,變得更加的有質感;就拿文本來說,文本作為網頁中的基本元素,與平面構成中的點元素有著相同的作用――點睛之筆。再從構成的含義來說,它首先是一種造型的概念。所謂構成就是以數種以上的單元重新組合成為一個新的單元。然而構成它更多的是哲學和科學的含義:即“對象世界諸要素的分解與組合,使新的功能顯現。”構成是創造形態的方法,研究如何創造形象,形與形之間怎樣組合,以及形象排列的方法,可以說是一種研究形象構成的科學。
一、平面構成的發展及其基本特點對于網頁設計而言所代表的意義
平面構成是設計中最基本的訓練,是在平面上按一定的原理設計、策劃多種視覺形式。我們學習構成不是目的,而是形成目的的手段,是一種思維方式的訓練、分析和實驗,最后通過這種思維方式的開發,培養一種創造觀念,使我們有更多的想象力和創造性,開拓設計思路。那么,對于平面構成的發展,就要從包豪斯及其風格對現代設計的影響開始說,1919年,格羅佩斯在德國創辦了一所名叫包豪斯的設計學府,是需要具備充分的能力,運用所有科學、技術、知識和美學的資源,創造一個能滿足人類精神與物質雙重需要的新環境,以“提倡藝術與技術的統一”作為教學理念。平面構成從包豪斯的教學理念中衍生而來,他不是以表現具體的物象為特征,但是它反映了自然現象運動變化的規律性。可以從兩個方面來談它的基本特點:第一是它以直覺為基礎;用最簡單的點、線、面進行分解、組合、變化,反映出客觀現實所具有的運動規律。第二是它是一種高度強調理性活動的、自覺的、有意識的再創造過程。
二、平面構成的形態要素在網頁中所起的作用。點、線、面是平面構成中的三個形態要素
(一)點表示位置,它既無長度,也無寬度,是最小的單位
它在平面構成中的概念只是一個相對概念,為什么這么說呢?因為它是在比較中而存在,通過比較而顯現;這樣說吧,同一個圓,在小的框架里圓顯得很大,在大的框架里圓則顯得很小,這就是點的相對概念。很多人都認為點是小的,而且還是圓,實際上這種認知是錯誤的,自然界中的任何形態,只要縮小到了一定的程度,就能夠產生不同的點,點是視覺中心,所以說,在網頁中的每個字都可以看作是點,由字排列出的文本就形成了構成中所說的線及面了。
(二)線是點移動的軌跡
從平面構成來講,線是可以看的到的,它既有長度,也有一定的寬度和厚度,在設計中是不可缺少的元素。只要提到線,大家直接就能夠說出線的分類,既直線和曲線。而直線和曲線對于人們來說,是有很強的心理暗示作用,看到直線,人們就會想到靜;看到曲線,大家又能聯想到動;直線具有男性的特點,而曲線具有女性的特征;在很多網頁頁面設計上都運用到了線的特性。
(三)面是線的連續移動至終結而形成的
面是有長度、寬度的,只是沒有厚度而已。比如說直線平行移動形成長方形;直線旋轉則移動而成圓形;自由弧形移動就會構成有機形;如果直線和弧線結合就形成了不規則的形。在網頁設計中出現的圖像、動畫、交互式表單等都是由不同的點、線連續移動形成的面,給網頁一個完美的效果。像那些企業網站、購物網站、音樂網站以及游戲網站等,他們的網頁界面設計不僅有豐富的色彩吸引大眾,還有不同設計風格的構成形式更讓大家流連忘返。
三、平面構成形式在網頁中的具體運用
平面構成設計是有組織的、有秩序地進行排列、組合、分解,因此它也是必須遵循一種原則和設計形式。平面構成中的形式大量被運用到網頁界面中。
(一)重復構成在網頁中的藝術魅力
重復在構成中的概念被人們理解為”相同或相近的形態連續地、有規律地反復出現”或者是”把視覺形象秩序化、整齊化,在圖形中可以呈現出和諧統一富有整體感的視覺效果”。其實就象復印機復印東西一樣,就是我們所理解的重復。在網頁界面中,重復其實是被運用的最多的一種形式,比如說像購物網站中的購物、收藏等按鈕,就是運用了重復,在購物網站中,不可能只有一種物品,如果要向廣大消費者推銷更多商品,那么在網頁中出現”購買”和”收藏”按鈕,就要設計更多,讓大眾有更多的選擇機會,才能提升該網頁的點擊率。
(二)對比構成在網頁中的表現對瀏覽者的心理帶來的影響
對比是一種很自由的構成形式,它并不是以構成中的骨骼線為限制,而是依據形態自己本身的大小、疏密、虛實、現隱及形狀、色彩和肌理等方面的對比而構成的。如果說協調求的是近似的話,那么對比則求的就是差異。在自然界中,白天與黑夜、骯臟與干凈、溫暖與寒冷都是對立的結合,當圖形處于一種相異的狀況時,就會發生對比,像大小、長短、黑白等就是明顯的對比。在有的被文本占去大面積的網頁界面中,為什么會出現圖片、flas,甚至還會出現漂浮圖片,除了豐富界面以外,還有一種影響瀏覽者心理的作用,其實網頁界面中的文本與圖片、動畫、漂浮圖片形成一種對比,這和瀏覽者心理有關系嗎?當然,而且關聯很大,如果在一個網頁界面中,只有文本的話,那么這樣的網頁會給人一種什么感覺呢?乏味、枯燥、單調,而瀏覽的人可謂是寥寥無幾,加上圖片、動畫,甚至時不時的冒出漂浮圖片,不僅僅讓網頁界面內容顯得豐富多彩,更讓大眾對網頁的內容產生濃厚的興趣。萬事萬物除了遵循他們本應該遵循的規則外,偶爾的對立也能起到一定的催化劑,就如對比構成在網頁中給大眾心理所帶來的影響作用。
四、結束語
因為有了網絡,讓人類能夠更加方便、快捷地查詢信息;因為有了網站,讓人類能夠更加懂得如何去獲取新的信息;因為有了網頁,讓人類能夠及時獲得最新信息。網頁界面設計的美觀、新穎、時尚,讓大眾更愿意了解網頁!如今,網頁已經成為廣大消費者生活中不可或缺的一部分,網頁能夠為人們注入更多的新鮮血液。
參考文獻:
[1]洪興宇編著 新編平面構成(M)遼寧美術出版社 1999-12;
[要害詞]多媒體藝術;信息設計;信息化社會;特性;
產業設計是一門綜合性極強的學科,它涉及到社會、文化、經濟、市場、科技等諸多方面的因素,其審美標寫作論文準也隨著這諸多因素的變化而改變。隨著信息化技術在社會各個領域的不斷擴展和延伸,現代設計藝術也找到了一個全新的載體。與以純藝術、繪畫、雕塑等為主要內容的視覺欣賞相對應,現代設計藝術的視覺傳達帶有明確的目的性,更正確而快捷地把所需的信息傳遞給大眾。其中視覺信息是其傳達的精髓,或者也可將現代設計藝術稱之為一門信息處理的藝術。
作為多媒體藝術的信息設計,擁有無限復制和瞬時傳播的功能,使藝術設計從傳統的個體創造向現代群體復制拓展,“制作”成了一個重要的藝術概念。現代高科技替代了傳統精細、繁瑣的手工勞作,減少了設計中的重復勞動,減輕了設計者的勞動強度,提高了設計工作的效率,藝術載體也從“作品”轉向“超文本”、“超媒體”。例如,信息設計者在嫻熟運用傳統藝術表現手段的同時,又在信息技術的引導和支撐下,通過綜合文字、圖片、動畫、聲音、視頻等各種表現手段,全方位、多角度、生動地表達設計意圖,真正達到了圖、文、聲、像并茂的設計效果。這種新的多媒體藝術在形式上模糊了藝術和技術的界限,構成了科學與藝術高度融合的新的藝術形式,形成了新的審美趨向。
一、信息設計的起源與定義
當今的人類社會至少已經經歷了幾次意義重大的信息傳播革命,每一次信息傳播革命都把人類文明推向一個新的發展階段。互聯網的發明是迄今為止人類歷史上最偉大的發明。可以說PC時代的數字化是個人的,互聯網時代的數字化則是全球的。互聯網使時空的距離成為零,整個地球被它收縮成一個新的世界,我們可以在互聯網上周游世界,大大地降低了信息的傳播費用,實現了社會化和信息迅速廣泛的傳播。與傳統的傳媒方式相比較,互聯網具有鮮明的優勢。以計算機二進制語言處理的數字化信息,構成了信息社會的最基本原子,20世紀90年代以來,先進的計算機技術不僅征服了文字數字化的難題,而且征服了比文字更復雜的聲音世界。如今,表現和記錄人類物質和精神世界的數字、語言、文字、聲音、圖畫和影像等過去相互之間界限分明的各種信息傳播方式,都可以用計算機的二進制語言來作數字化處理;許多計算機軟件具有繪圖、三維動畫、數據統計、資料檢索功能,交互式傳播媒體使得傳播者與接受者之間的傳統的相互關系正面臨著巨大的變化,人類逐步進入了真正的信息化社會。[1]隨著人類生活向信息化社會轉型,設計藝術也在一些表現形式和設計理念上發生了很大的變化。進入信息化社會的設計藝術始于20世紀90年代。大衛·斯萊斯在1990年提出信息設計關注于使信息易于獲得并為人所用。國際信息設計學會認為對信息設計很難下定義,因為它是跨學科的,它綜合了平面設計、寫作和編輯、插畫和人因學的方法,信息設計師試圖綜合以上領域的技能,使復雜的信息更易于接受。彼特·邦戈茲在2009年提出信息設計是帶有特定目標的過程。通過這個過程,與某一群體的人以及相關的信息被轉化為適合這一群體理解和接受的表達形式。羅伯特·霍姆在2009年提出信息設計是加工信息的藝術和科學,使信息被人高效地利用。盧內·彼得森在2009年的解說更為詳細,他認為,為了滿足目標受眾的信息需要,信息設計綜合了對信息內容、語言、形式的分析、策劃、表達和理解。無論信息的載體是哪一種媒體,優秀的信息設計作品都應該滿足美觀、有效、人因工程和受眾的其他要求。2009年在日本多摩美術大學舉行的國際信息設計學術研討會上,使用了英文“Informa-tionDesign”,它是信息(Information)和設計(de-sign)的合成語。但對于這個新興并布滿活力、不斷處于發展中的交叉學科領域,也許不宜過早地給出定義,我們可從以往學者對它的描述和認識中把握這個領域的一些非凡性。內森·舍卓夫在2009年針對信息設計的發展,指出信息設計不是要取代圖形設計或其他“視覺傳達”學科,而是一種使上述學科通過信息設計這一平臺更好地發揮各自的作用。論證“利用圖像溝通科學和技術信息”的耶魯大學愛德華·圖弗特教授,在關于可視化信息設計的開創性著作中指出好的設計是“將清晰的思想可視化”,這一認識可以作為信息設計功能的另一解說。總地來說,信息藝術設計是信息化社會高科技的產物,也是在現代設計藝術發展過程中感性藝術與理性科學完美結合的歷史性成果。信息設計主要為了進一步提高信息的效應度和符合目的的交流,充分利用信息和通信技術,把文字、圖片、動畫、聲音、視頻等信息轉換成數碼信號,并進行儲存、加工、處理、供給,讓使用者利用更多樣的信息,實現信息的可視化(Visualized)、智能化(Intelligent)、個別化(Personalized),帶給使用者多樣的、立體的、游戲式的快樂。
二、信息設計的時代性
多媒體藝術信息設計成為當代信息化社會中的一員,在社會發展和經濟建造中扮演著越來越重要的角色。設計藝術本身具有一定的流行性,其主要功能在于正確無誤地傳遞信息,緊隨社會流行文化的變遷,反映社會發展中的大眾審美趣味,所以以文字、圖片、動畫、聲音、視頻為綜合的信息設計,作為一種信息化時代公眾性的藝術形式,有著明顯的時代特性。
(一)信息設計的類型以信息設計表現出的實質性形式和使用者認知的特性為中央,筆者將信息設計分為五種類型。1.基于信息與設計的構造化信息集合體。它是信息設計的最基本的形態,將事實和數據進行構造化轉換為信息,主要使用于私人信息系統、電子地圖、航空旅客時間表,具有使用者為了自身目的很容易地查找信息等直觀性特性。2.以狀況、順序、流程、構造的表現為前提的信息設計類型。這主要使用于導游指南、使用說明書、processdiagram等,具有反映信息使用者的邏輯性認知特性。3.基于信息與設計的控制系統操作。它和汽車導航系統及PDA相似,是將系統操作的信息傳達給信息使用者。在產品設計領域中,主要以使用者的計算機圖形界面的體現為主要目的,具有為了產品和系統操作的安全性,并更多地提供給使用者直觀性或邏輯性的特性。4.基于信息與設計的通信傳播系統操作。這包括文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的網站、交互式視頻、多媒體扇頁等以信息傳達表現為主的設計形式。這樣的信息設計形式具有順暢而便利的通信交流、使用者進行反饋的前提下的反映性認知特性。5.屬于文化性操作的信息設計。這是到目前為止在信息設計中最有擴張性和整合性的形態,其中包括服務于互聯網共同體的信息設計、表達文化象征的信息設計、評價大眾反應而出現的信息設計等設計形態,在當代文化性設計藝術中,最具代表性的是微軟互聯網、understandingUSA、Seattle’smod-ernodysseys等。
(二)信息設計對當代社會的影響信息設計對當代信息化社會的影響表現為內容的數字藝術化、設計形式的虛擬化、設計過程的無紙化以及設計服務的個人化。1.設計內容的數字藝術化在信息社會,設計的形式、實質和內容都有所改變。設計的重心已經不再是某種有形的物質產品,而是逐漸地脫離了物質層面向純精神的方面靠攏。設計從靜態的、理性的、單一的、物質的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的創造轉變。諸如網絡藝術設計、智能化界面設計、氛圍設計、互動媒體設計、信息娛樂服務以及數字藝術的設計,均是著重于調動消費者的感覺系統并試圖在人與非物質的互動中實現設計的功能,其結果具有不確定性。它突破了傳統藝術設計表達方式的限制,創造出新的設計形式以滿足人類在信息社會生活與工作中的新需要。2.設計形式的虛擬化虛擬現實(virtualreality)技術的發展使設計形式由現實走向了虛擬。虛擬現實技術又稱仿真技術,20世紀90年代在全球獲得了長足發展。作為一種新的人機界面形式,它與用鍵盤、鼠標等傳統人機交互方式不同,是根據人的生理與心理的特點,運用圖形學和人機交互技術制造一個三維仿真環境,使人在與計算機溝通時能產生立體視覺、聽覺和觸覺等反饋。虛擬現實打破了人與機器的對立,為人與計算機的交流尋找到了一種最好的方式。虛擬現實技術應用范圍非常廣泛,從軍事練習、航空航天、遠程醫療、建筑設計、展示設計到商業、通訊和娛樂業,幾乎任何一個領域都可以借助虛擬現實技術產生本質的變化。3.設計過程的無紙化集文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的多媒體技術,基于數字信息網絡的跨國境的設計協同,從視覺、觸覺、嗅覺上,多維地模仿虛幻世界的虛擬現實技術,徹底地實現了設計表達和交流過程的無紙化。傳統設計表達的方式是靜態的圖紙或幾何模型,而多媒體技術可以設置產品的模仿裝配過程、模仿拆卸過程和模仿運行過程,將三維設計實現動態的可視化,將產品設計橫向延伸至制作作業,縱向延伸至產品維護以及市場銷售過程,從而增進企業內和企業之間的信息交流,加速對正在進行的設計達成一致認識,以完成真正意義的創新。4.設計服務的個人化以機器化大生產為標志的工業時代,是在一個特定的時間和地點以統一的操作化方式生產的經濟形態。以電腦為特征的信息時代,減弱了時間和空間與經濟的相關性。在信息化社會的大環境中,信息變得極其個人化了,產品與人就如同人與人之間一樣熟識,產品對人的了解和人與人之間的默契不相上下。這些變化要求設計師面對的設計對象是包含智慧的產品,并應努力以電腦語言的工具和技巧來尋求科學與藝術之間的平衡支點。[2]
三、信息設計的產業概況多媒體藝術之信息設計是現代社會不可缺少的產業。目前世界各國在科技和產業發展的諸多領域對信息設計方面的需求都十分強烈。信息交流與互動類的產品已經逐步進入人們的日常生活,如何從信息媒介交流的角度構筑全新的、簡潔而優美的信息環境,已成為高科技人性化和生活化的要害。例如,美國以2%的人口生產的糧食就能夠滿足全體國民的需要,假如再以2%的人口生產家庭其他用品就能夠滿足全體國民的需要,那么,人類的精神需求如文化和藝術的需求將會出現一個什么樣的局面呢?對此,未來學者們認為,在一個物質文明高度發展的“數字時代”,人們的精神生產包括藝術生產必將發生“出人意料”的“革命”性的新變化。[3]數字革命正在形成新的產業,正在成為新的經濟基礎。以多媒體技術為核心所生產出來的數字內容催生了當今眾多的朝陽產業,以數字娛樂、動畫和游戲產業為例:全球現有150億美元的電子游戲市場(并仍在持續快速增長);美國娛樂界中第一大行業是數字娛樂業;2009年全球數字娛樂業的規模和產值已經超過了電影;日本經濟的1/5由數字娛樂及動漫畫產業所創造;韓國數字娛樂業近幾年增長率高達40%,成為最具盈利前景的一個產業;在我國,游戲也已被列入“863”國家發展規劃。2015年前后發達國家將進入休閑娛樂時代,信息技術發展將使數字娛樂超越傳統娛樂方式,數字化游戲將是21世紀最重要的娛樂產品,數字娛樂產業推動著體驗經濟時代的到來。隨著經濟的飛速發展,像中國這樣的發展中國家信息革命的進展也是相稱驚人的。以中國互聯網的發展與應用情況為例,2009年1月,CNNIC了“第21次中國互聯網絡發展狀況統計報告”,報告指出,截至2009年12月,網民數已增至2.1億人。中國網民數增長迅速,比2009年6月增加了4800萬人,2009年一年就增加了7300萬人,年增長率達到53.3%,在過去一年中平均天天增加網民20萬人。[4]中國有著巨大且競爭激烈的娛樂市場,擁有優秀的信息化人才和極為豐富的數字化題材,為了避免成為國外信息和文化產業的“來料加工廠”,我們必須著眼未來,開發、設計、創立有自主知識產權的優秀數字內容產品,為我國巨大的信息和文化產業市場提供豐富、健康的現代數字內容體驗。這不僅將對我國未來的可持續發展產生深遠的影響,而且更有利于將創意文化產業的“話語權”把握在自己手中,同時還能產生巨大的經濟效益與社會效益。其應用研究領域包括信息產品界面的開發、設計與評價;軟件信息界面的開發、設計與評價,數字娛樂、游戲的開發、設計制作與評價(項目系統策劃設計、角色、情節設計和界面設計),遠程互動教學產品的制作、開發、設計與評價,網站設計的制作、開發、設計與評測,展示空間的信息界面的制作、開發、設計與評測,以解決問題為目標的圖形圖像系統設計(如圖表、地圖、手冊、路標、符號等),數字化環境的制作、開發、設計與評價,存儲介質(如光盤)的互動產品(如以知識、文化傳播、促銷等為目的的多媒體產品),視頻技術及應用,虛擬現實技術及應用以及聲音與圖像等12個方面。綜上所述,多媒體藝術之信息設計是理性科學與感性藝術的結合體,是前沿的科學技術與歷史悠久的審美傳統親密接觸的產物。信息設計的誕生與發展,將得益于信息技術、電子技術的發展,而數字化信息技術的發展和現代設計藝術的完美結合,使信息設計由平面設計擴展到立體、由純粹的視覺藝術擴展到空間聽覺藝術,信息傳達效果不再近似于書籍或報刊雜志等印刷媒體,而更接近于電影或電視的觀賞效果。同時,印刷業、攝影業、出版業的進一步發展,使整個設計程序構成了構思、設計、繪制、印刷的統一體,加快了信息傳遞的速度。然而這從另一個意義上卻產生了消極的一面,主要表現在:不少設計者沉溺于計算機系統和軟件中,忽視藝術設計的真正目的,即設計觀念的創新,缺乏人機共同創造意識;設計的作品偏重于理性表現,忽視作者的主觀體現。另外,隨著計算機技術的高速發展,各種操作系統和設計應用軟件相繼推出,設計專業系統層出不窮,在使設計資源與治理規范化、科學化的同時,設計方法與程序也變得簡樸化與模式化,客觀上影響了設計創造性的挖掘與原創性的發展。筆者希望今后有關藝術設計界和文化藝術治理部門在此方面進行全方位的調動,并給予重視,使中國的信息設計和產業更加專業化、市場化,讓當今信息化社會的設計師有別于純粹的藝術家和純粹的工程師,他們是科學和藝術間創造新神話的時代創造者。
[參考文獻]
[1]中國藝術設計聯盟.網絡形象設計(IVIS)與視覺文化時代[EB/OL]./redirect.php?tid=177419&goto=lastpost.
【關鍵詞】數字媒體;校企合作;實踐;策劃運營
教育部在2002年底正式批準數字媒體作為一個獨立的本科專業招生,2003年中國傳媒大學的前身北京廣播學院率先開設了數字媒體專業,截止到目前,全國有百余所高等院校及大中專院校開設了該專業。但目前各個高校對該專業定位沒有統一的標準,因而課程設置、培養目標也各有所異。本文主要針對以新媒體平臺的策劃與運營為主的數字媒體專業在產學研的結合上做一解析。
1、數字媒體專業現狀
數字媒體產業鏈漫長,數字媒體所涉及的技術也包羅萬象。國內對于該專業也沒有明確而統一的標準,因而造成了專業設置及課程設置各不相同的局面,但總體上大致分為以下兩種:一類是將新興的傳媒方式從傳統的方式中獨立出來專門成立以傳媒藝術為主的專業. 比如浙江大學傳媒與國際文化學院正在籌建的新媒體學系,北京師范大學成立的數字媒體藝術專業,桂林電子科技大學這所以電子信息科學為特色的高校的數字媒體專業等等。
而大多數高校則屬于第二類, 將新興的傳媒方式和傳統的傳媒方式相加起來,成立一個包容廣泛的傳媒藝術系. 比如南京藝術學院,下屬的傳媒學院設置廣播電視編導、動畫、錄音藝術、數字媒體藝術、攝影、廣告學六個本科專業,其中數字媒體藝術又細分為游戲藝術設計、網絡與互動媒體藝術及互動裝置設計等方向。中國傳媒大學南廣學院也采取與此類似的方式,下設數字娛樂、數字影視等子方向。
2、數字媒體專業實踐需求
在各高校數字媒體專業迅速發展的同時,我們也不應忽視當前該專業教育中存在的問題。其中比較突出的主要有兩點:一是制定課程體系的思想不明確,二是人才的培養與社會的需求銜接上出現了比較大的問題。在筆者參加的第六屆(2012)上海國際數字媒體技術與產業發展論壇上,包括水晶石動畫、云絡網絡科技、數虎圖像有限公司等企業負責人反應高校培養的數字媒體專業人才普遍存在著輕實踐重理論的現象。 論壇上上海部分高校的數字媒體專業負責人的發言上也驗證了此觀點。
究其原因,主要在于教學過程中學生參加的實踐太少,實踐部分的教學不成體系。更有部分學校該專業學生的實踐教學沿用傳統學科的教學方式,比如本校該專業畢業設計過程中的設計報告即有傳統學科論文的部分基因。
為進一步研究本專業實踐教學方面的問題,筆者選取自己擔任專業負責人的南京航空航天大學金城學院藝術系數字媒體專業為例,將自己在實踐教學過程中的一些做法分享出來供各同行批評指正。
本院數字媒體專業課程設置的重點在于人機交互、新媒體平臺的藝術設計、新媒體平臺的策劃與運營。本專業需要與電商公司、移動互聯網公司等對接,以及需要在新媒體平臺上發力的傳統企業。
3、校外實踐基地的建立
為了使該專業學生學有所用,能夠在激烈的人才市場上體現出自己的競爭力,就要求我們重視培養的學生的質量。既要注重其理性思維的培養,更要注重其藝術觀念的培養,兩者與實踐能力的培養相結合,方能達到目的。
為此,在藝術系成立后該專業負責人即與南京相關公司深入接觸,經過兩年的努力,與南京檢科院信息化處訂立了校企合作協議,同時與沒有訂立相關協議的相關公司也在進行專業上的合作。
4、校企互動
在與企業相關項目的互動上本專業實時調整課程設置與教學計劃,根據企業相關崗位的專業需求,在實踐性課程上針對性的進行知識與技能的培養。在與項目結合較緊密的兩門課程:網站策劃與運營以及交互界面設計采取本專業教師與企業專家聯合授課的方式。以檢科院商檢平臺的策劃、設計與運營作為實踐教學對象。課堂學習結束后,利用假期及課余時間進到檢科院實際參與項目的推動。同時在與欣業天成信息科技公司的互動過程中,以該公司的移動互聯網平臺為實際教學切入點。以該公司較為成熟的APP---單位聯誼會做為教學標本,前期參與項目的策劃,中期參與項目的交互設計與界面設計,后期參與項目的運營與推廣以及產品的優化。通過項目的參與及執行,極大的提高了學生的實踐能力。
在畢業前兩個月,本專業即有超過半數學生為相關行業單位所錄用,這是對本專業學生能力的認可,與在校期間實踐能力的培養密不可分。
總體上看,在兩年來與企業互動的過程中我校數字媒體專業課程的質量得到了極大的提升,有效的拓寬了學生的知識面,增強了學生的動手能力。
5、不足與缺憾
在合作過程中同時產生的相關的問題也不容忽視:
5.1產品實用性與課程前瞻性的矛盾
企業的產品應該具有較強的實用性與適度的前瞻性,但產品設計這一塊一般是由經驗豐富的產品經理完成,高校學生在企業產品的參與上往往停留在相對基礎的層次上。在我校學生參與的企業項目上,主要以助理的角色參與進來,基本以完成一些程序性的固定工作為主,對學生創造性的發揮有一定的約束。而在理論知識的學習中,則更重視創新能力的培養,要求學生在相關專業中具有較寬的視野與較強的前瞻性,這一部分的內容在校企互動的過程中理應得到較好的加強。這也是后續的校企互動中需要加強的部分。
5.2學生學習的連貫性與企業產品的延續性的時間沖突
對于本專業的學生而言,大二大三是專業課程最多的時期,也是學習的關鍵時期,在校學習期間很難持續性的完整參與一個項目,只能是利用課余時間參與到項目上來。而企業產品的研發是一個完整連貫的過程,這樣就造成學生只能參與產品的部分過程,其余部分只能通過項目的相關文檔來了解,在理解的深度上大打折扣。我們目前的解決方式是課堂的理論學習過程中邀請企業專家授課,盡可能的彌補無法參與的過程。
6、前景展望
在本專業師生與企業的互動過程中更多的體會到實踐課程的系統化是培養數字媒體專業人才一項極為重要的工作。因為本學科具有多學科交叉性的特點,在實踐課程系統化的過程中,尤其要重視開發綜合性實踐教材。隨著數字媒體行業的飛速發展,新的技術與應用層出不窮,還要注意教材的創新性與適度前瞻性。為此我們邀請企業相關專家與我系教師共同制定交互界面設計課程的實踐教學教材,并不定期的邀請他們來校授課或者做相關學術講座,以求獲得更好的教學效果。
參考文獻
[1]杰.《高校數字媒體藝術課程體系的研究與教學探索》.華章,2009年第6期
[2]黃成云.《數字媒體技術本科專業實踐教學體系研究》
[3]魯放.《中國新媒體藝術教育發展研究》
[4]彭蘭.《網絡傳播學》
【關鍵詞】 虛擬現實技術;遠程教育;技術接受模型;學習行為
【中圖分類號】 G420 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1009―458x(2016)08―0013―08
一、研究背景
隨著信息技術的不斷進步,遠程教育已經成為打破時空界限、推動終身教育發展和社會進步的重要教育形式。同時,21世紀的遠程教育已經不僅僅是教學資源的靜態展示和遠程傳播,學習者更希望可以遠距離進行仿真訓練、互動交流,體會現場學習的真實感,這就對遠程教育提出了更高的要求。面對挑戰,人們開始著眼于將虛擬現實技術融入遠程教育。虛擬現實技術是運用計算機創造三維虛擬環境,并與使用者進行互動,從而讓使用者在生理和心理上獲得身臨其境感受的技術(Gutiérrez, Vexo, & Thalmann, 2008; 盧政營, 2009),最早由美國虛擬編程語言研究中心(VPL Research)于1989年提出,隨即引起公眾重視(趙建華, 1998)。20世紀90年代初,虛擬現實技術被引入教育領域,隨后廣泛應用于工程、語言、醫學和商業等學科教育中(McLellan, 1994; Helsel, 1992)。虛擬現實與遠程教育的結合被認為是遠程教育發展中的一個里程碑(Dede, 1994),它推動了遠程教育從二維靜態學習到三維沉浸體驗的轉變并實現了多用戶交互,有助于促進遠程教育在思想和方式上的根本性變革(Monahan, McArdle, & Bertolotto, 2008)。然而,國內遠程教育對虛擬現實技術的應用仍處于起步階段,主要存在兩個局限:一是研究成果不夠豐富,根據吳長帥等(2011)的分析,遠程教育應用僅占教育領域相關論文的13%,郭文斌和俞樹文(2014)研究發現虛擬現實在我國遠程教育研究熱點圖譜中僅排在第25位。二是技術應用效果不明,對虛擬現實技術的教學應用效果關注較少(吳長帥,等,2011),偏重于對應用前景和價值的描述,而對技術條件下的學習行為和學習效果研究不足。胡林(2004)認為使用現代教育技術并不是為了擺花架子,而是為了有利于學生學習和教學質量提高。信息技術只有被接受和持續使用,其價值才能真正發揮出來,所以本研究重點探討虛擬現實環境中的遠程學習行為影響因素,希望以教學實證研究引導教育技術的完善與發展。
二、理論基礎與研究假設
(一)理論基礎
使用者對信息技術的接受情況是信息技術應用能否成功的關鍵。為此,Davis(1989)提出了技術接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)(圖1)用以研究信息技術接受行為的影響因素。在模型中,假設使用行為(Use Behavior)是由行為意愿(Behavioral Intention)決定的,而行為意愿與使用者的感知有用性(Perceived Usefulness)和技術使用態度(Attitude toward Using)有關。TAM模型的兩個核心變量感知有用性和感知易用性(Perceived Ease of Use)都對使用態度有影響,同時感知易用性還會影響感知有用性。外部變量(External Variables)包括系統特性、使用者介入等因素對模型中的兩個核心變量起間接作用。隨后,歷經學者們的多次修改完善(Davis & Venkatesh, 1996; Venkatesh & Davis, 2000; Venkatesh & Bala, 2008),增加外部要素變量和主觀調節變量,并在不同實證研究中形成豐富的TAM擴展模型。目前,TAM模型及其擴展模型在信息技術研究中具有較強的影響力,采用該模型進行研究的論文數量超過其它理論模型(孫建軍,等,2007)。
(二)研究假設
為了實現研究目標,研究以TAM模型為基礎,兼顧各類TAM擴展模型的要素,同時充分考慮虛擬現實技術應用于遠程教育這一特定研究情境,構建了研究模型(圖2)。
1. 使用行為的影響因素
TAM模型提出信息技術的使用行為由使用者的行為意愿決定。但對于虛擬現實技術應用于遠程教育來說,硬件條件(Hardware Condition)也可能直接影響實際使用行為。一方面,學習者對網絡教育硬件系統的安全性、快速性和可靠性的感知是其對網絡遠程教學滿意的關鍵因素(李峰,等,2009),而且會直接影響學習行為能否實現(劉志紅,等,2005)。另一方面,虛擬場景和模型可能涉及多路實時視頻流,大量數據對計算機硬件設備和網絡動態幾何模型的壓縮與傳輸技術要求較高(周忠,等, 2015),所以更需要硬件和網絡的支持才能有效發揮作用。基于以上考慮,本研究提出如下假設:
H1:行為意愿對使用行為有正向影響。
H2:硬件條件對使用行為有正向影響。
2. 行為意愿的影響因素
行為意愿的影響因素沿用了TAM模型的兩個經典變量“感知有用性”和“感知易用性”。同時,虛擬現實技術區別于其他信息技術的重要特點是其沉浸性和交互性,可以讓使用者體會身臨其境的效果并隨之感受到使用的樂趣(Gutiérrez, et al., 2008),所以感知愉悅性對于虛擬現實技術的接納意愿相當重要。Wojciechowski和Cellary(2013)對于虛擬現實技術的應用研究也證實了這種正向關系的存在。為此,本研究采納Davis等的TAM擴展模型將“感知愉悅性”納入核心變量(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1992)。基于以上考慮,本研究提出如下假設:
H3:感知有用性對行為意愿有正向影響。
H4:感知易用性對行為意愿有正向影響。
H5:感知愉悅性對行為意愿有正向影響。
3. 感知易用性的影響因素
虛擬現實技術應用于遠程教育的外部變量主要可以分為主客觀兩類。首先是主觀上的自我效能感(Self Efficacy),即對自己完成任務并達到預期目標能力的判斷(Bandura, 1986),對于遠程學習來說,主要指對運用計算機和虛擬現實學習平臺能力的主觀判斷。其次,虛擬現實遠程學習平臺的軟件設計和硬件條件從客觀上也影響使用體驗。不難發現,人機互動良好的操作系統和穩定高速的硬件與網絡設備可能會讓學習更加便捷簡單,而熟練運用網絡和計算機的學習者可能會覺得學習更加輕松。基于以上考慮,本研究提出如下假設:
H6:硬件條件對感知易用性有正向影響。
H7:軟件設計對感知易用性有正向影響。
H8:自我效能感對感知易用性有正向影響。
4. 感知有用性的影響因素
根據TAM模型,感知有用性受到感知易用性和外部變量的影響。除了感知易用性之外,使用者判斷虛擬現實技術是否對遠程學習有幫助,首先取決于學習內容和學習資源的展現形式,而這些有賴于軟件功能和界面設計。王昭君(2007)研究發現遠程學習內容及其呈現方式是影響學習成績的首要因素。其次,學習者的信息化水平和技術操作能力是有差異的,這種差異可能會影響他們對技術有用性的評判。胡勇和趙鳳梅(2015)研究表明學習者自我效能感與學習滿意度顯著相關。基于以上考慮,本研究提出如下假設:
H9:感知易用性對感知有用性有正向影響。
H10:軟件設計對感知有用性有正向影響。
H11:自我效能感對感知有用性有正向影響。
5. 感知愉悅性的影響因素
虛擬現實系統直觀易用的特點給學習者提供了與現實生活較為相似的真實體驗,這種體驗有別于傳統學習,而類似于電腦游戲,容易引起學習興趣,而學習者的自我效能感越強,則可能越容易感知到虛擬現實技術所帶來的樂趣。同時,Wojciechowski和Cellary(2013)研究證實了虛擬現實系統的軟件界面設計對學習者興趣的激發有積極影響。基于以上考慮,本研究提出如下假設:
H12:感知易用性對感知愉悅性有正向影響。
H13:自我效能感對感知愉悅性有正向影響。
H14:軟件設計對感知愉悅性有正向影響。
三、模型驗證與分析
(一)量表制作與問卷調查
本研究問卷的測試題項主要參考了技術接受模型(TAM)的有關經典論著(Davis, 1989; Venkatesh, et al., 2000; Moore & Benbasat, 1991; Ajzen, 1991),對于該模型擴展而產生的“感知愉悅性”和“自我效能感”兩個變量量表主要借鑒了Venkatesh和Bala(2008)、胡曉(2015)的研究模型與量表,并參考了Wojciechowski和Cellary(2013)對虛擬現實技術在教育應用中的實證研究。對于“硬件條件”和“軟件設計”兩個變量量表,則主要參考了李峰等(2009)、Haven和Botterill(2003)、葉步偉和馬德俊(2011)對于虛擬現實技術應用和遠程教育評價等方面的研究。變量的定義、測度項個數和來源在表1中列出,以上所有變量的測量均采用Likert5級量表進行測試,其中5表示非常贊同,1表示非常不贊同。
虛擬博物館是展現虛擬現實技術情境化特色的一個代表平臺,其遠程教育功能已被國內外研究所重視(Craig, Sherman, & Will, 2009; Guttentag, 2010; 楊建杰, 等, 2015)。Young,Huang和Jang(2000),Castle(2004),Jones和Christal(2002)分別對中國臺灣清華科技館虛擬館、加拿大博物館虛擬館“My Personal Museum”和美國國立博物館虛擬館“Virtual Smithsonian”應用遠程教學的情況進行了實證調研,并獲得了積極反饋。Jones和Christal(2002)預言未來的虛擬博物館是虛擬現實與互聯網技術的產物,可以有效推動合作學習與探索學習,將被廣泛應用于各年齡段學生的遠程教育中。由此可見,虛擬博物館是虛擬現實技術與遠程教育結合的典型案例。本研究選取南京博物院數字虛擬館作為遠程學習平臺,該虛擬館利用虛擬現實技術建成了國內先進的全景高仿真漫游數字館,學習者可以利用該館學習博物館設計手法、歷史文物知識并練習導游講解,不再受時空條件限制。該系統作為“博物館經營管理”課程的遠程學習平臺正被嘗試應用于教學。本研究以參與遠程學習的旅游管理專業大二學生作為實證研究對象,讓學生利用南京博物院數字虛擬館進行博物館展示設計學習和講解訓練,隨后通過博物館布局圖繪制、陳列方案設計與講解匯報等方法考察其遠程學習效果。本研究首先選取20名參與學生進行學習感受的預調查,對問卷的題目表達、順序格式等進行修改與完善。隨后,正式通過郵件發放問卷進行大范圍的數據搜集。最終回收問卷237份,其中有效問卷213份,有效率89.9%。
(二)測量模型分析
測量模型分析的目的是檢驗模型中變量的信度和效度。信度是指量表的穩定性和一致性。效度包括收斂效度和區別效度,收斂效度反映了同一因子在不同測量項測定中的相似程度,區別效度反映了不同因子的測量項之間的區別性。本研究參考了結構方程理論與相關計算方法(Fornell & Larcker, 1981; Anderson & Gerbing, 1988; 吳明隆, 2008),以克朗巴哈系數(Cronbach alpha)作為信度檢驗指標,當測試結果大于0.70時,認為各變量信度可以接受。以變量的因子載荷、組合信度(CR)和平均萃取變差(AVE)指標檢驗變量的收斂效度,當因子載荷值高于0.70時,測度項具有較好的可靠性,當CR大于0.70時,表明各測度項具有較好的內部一致性,而AVE的可接受范圍為大于0.50。同時,當每一個變量AVE值的平方根大于各成對變量間的相關系數時,表示測量模型具有較好的區別效度。通過各研究變量的因子載荷、Cronbach alpha、CR和AVE分析結果(表2)可以看出變量因子的各項測量指標均符合要求,表明測量模型具有較好的信度和聚合效度;而區別效度矩陣中(表3)所有變量AVE值的平方根均大于矩陣內其他變量間相關系數,表示測量模型的區別效度也令人滿意。
(三)假設驗證
本研究采用逐步回歸法對模型進行驗證,由自變量與因變量的相關程度來決定每一個自變量是否進入回歸模型,最后得到最佳回歸模型(表4),選入回歸模型的自變量對因變量的預測力均顯著,反之則沒有顯著的預測力,由此可以判斷理論模型假設成立情況(表5)。這些回歸模型的F值顯著性水平均小于0.05,故拒絕F檢驗的零假設,認為各項目的均值總體上存在顯著差異。回歸模型的調整R2范圍為0.346至0.671,說明自變量對5個因變量的解釋度達34.6%至67.1%。回歸分析結果表中包含非標準化回歸系數(B)與標準化回歸系數(β),由于非標準化回歸系數包含常量,無法比較自變量的相對重要性,故采用標準化系數進行自變量重要性比較。
四、研究結論
(一)行為意愿和硬件條件影響遠程學習行為
行為意愿和硬件條件均進入模型1回歸方程,說明對虛擬現實環境中的遠程學習行為有正向影響。通過對標準化回歸系數(β)的比較發現,硬件條件的影響程度(0.524)略大于行為意愿(0.461),這一結果與研究假設一致。雖然一般的技術接納模型只考慮行為意愿對使用行為的影響(Davis, 1989;Ajzen, 1991),但對于計算機設備和網絡條件依賴性很強的虛擬現實遠程學習平臺來說,硬件條件直接決定了該遠程學習行為能否發生,影響程度甚至高于主觀的行為意愿。同時,這一結論說明隨著信息技術的發展,計算機設備的優劣對于遠程教育的應用與發展有著越來越重要的作用。
(二)感知有用性、感知易用性和感知愉悅性對學習行為意愿有積極影響
模型2中,感知有用性、感知易用性和感知愉悅性對行為意愿的正向影響均被證實。感知有用性和感知易用性與行為意愿的關系與現有TAM模型的研究結論相符,感知愉悅性的正向影響也與Wojciechowski和Cellary(2013)對于虛擬現實教育的實證研究結論一致。結合β系數研究發現,感知愉悅性對虛擬現實環境中的遠程學習意愿影響程度最高(0.495),感知有用性(0.329)和感知易用性(0.249)次之。感知愉悅性的作用超過TAM模型的兩個經典變量,這一結果看似意外,實則不然。網絡教學的表現形式與電腦游戲的戲劇化策略具有異曲同工之妙(楚學娟,等,2006),基于虛擬現實技術構筑的高仿真漫游場景更是與電腦游戲如出一轍,由此可見虛擬現實環境中遠程學習的一個主要特點就是愉悅性。而愉悅感對遠程學習者的激勵作用也已經被許多研究所證實(楊培燕,2008;陳江鴻,等,2011),被認為可以更好地保證學習者的學習動力,激發其主動探索的積極性。
(三)硬件條件、軟件設計和自我效能感影響感知易用性
模型3回歸方程證實了學習者對于虛擬現實環境中遠程學習的易用性感知受到硬件條件、軟件設計和自我效能感的顯著正向影響,影響程度由大到小依次為硬件條件(0.479)、自我效能感(0.395)和軟件設計(0.267)。該結論與任秀華等(2011)和謝愛平(2013)對于遠程學習工具的研究基本相符,但是就影響程度而言,本研究中的自我效能感對感知易用性的影響更大。按照Taylor(2003)對遠程教育發展階段的劃分,虛擬現實環境中的遠程學習屬于第五代智能靈活學習模式,在對硬件設備要求大幅提高的同時,對使用者的操作水平與互動學習能力亦有更高的要求,所以自我效能感對感知易用性的影響程度與遠程學習技術和形式的發展具有密切聯系。
(四)感知易用性和軟件設計影響對遠程學習有用性的感知
模型4中,自我效能感未能進入回歸方程,對感知有用性的正向影響不明顯,而軟件設計和感知易用性對感知有用性的影響系數分別為0.474和0.317。感知易用性對感知有用性的影響與TAM模型的結論一致,虛擬現實軟件系統設計與遠程學習效果的關系也被許多研究所證實(Barron & Henderson, 2002; Hsu, 2012),但自我效能感與遠程學習感知有用性的關系目前還存在爭議。同樣是關于網絡學習影響因素的研究,劉莉莉(2013)、胡勇和趙鳳梅(2015)認為自我效能感能有效促進遠程學習的感知有用性,胡曉(2015)研究卻得出相反的結論,而許亞鋒等(2013)則未將自我效能感與感知有用性建立假設聯系。本研究認為對感知有用性的判斷遠不如感知易用性那么直觀,一些調查對象雖然對自我效能感評價較低,但依然承認虛擬現實環境中的遠程學習是一種有效的方法。
(五)感知愉悅性主要依賴于虛擬現實學習平臺的軟件設計
模型5中,只有軟件設計的正向影響被證實(0.471),虛擬現實環境中遠程學習有趣性主要取決于系統軟件的設計,這與陳江鴻等(2011)認為網絡課程交互界面的藝術性與豐富性是激發學習者興趣的前提條件的論斷一致。同時,感知易用性和自我效能感均未能進入回歸方程。關于感知易用性對感知愉悅性影響不大的結論與Wojciechowski和Cellary(2013)的研究不一致。雖然都是對于虛擬現實技術的教育應用研究,但是前人研究的調查對象是初中生,而本研究的對象是大學生,因為技術運用能力的差別,年齡較小的測試者可能會認為簡單的學習活動比較有趣,而大學生則可能認為有挑戰性的學習才更有趣,對特別簡單的學習反而提不起興趣。自我效能感對感知愉悅性影響同樣有限,研究發現基于虛擬現實技術的特點,即便計算機運用能力較弱的學習者無法達成遠程學習目的,但他們依然對虛擬平臺所展現出的趣味性表示認同。
五、建議與展望
(一)重視硬件設施建設,保障遠程學習效果
通過對研究結論的梳理,不難發現硬件設施對于遠程教育的保障作用日益顯著,尤其是虛擬現實系統對于硬件設施的要求尤其高,其遠程呈現、遠程沉浸效果的表達均有賴于網絡傳輸技術(周忠,等,2015)。以本次測試使用的南京博物院數字虛擬館為例,該系統要求客戶端網絡帶寬大于10M,計算機內存超過4G,對于建設開發平臺的硬件要求則更高,往往需要數十萬甚至上百萬的投資。而劉志紅和何青(2005)對68所開辦現代遠程教育的院校進行的調查表明,我國遠程教育整體存在帶寬瓶頸、地址壁壘、安全性與服務質量等網絡問題。硬件與網絡條件的落后容易造成虛擬現實系統運行不流暢、仿真效果缺失、數據無法及時更新,甚至導致遠程學習無法實現。在未來的教學改革中,研發機構應該認識到虛擬現實技術在遠程教育中應用的廣闊前景,加強虛擬現實技術的研發,提高技術的易用性與普適性。各類院校應重視硬件設施對遠程教育的保障作用,加大對計算機和網絡建設的投入,建立虛擬學習實訓室和高性能計算機服務器,以滿足虛擬現實技術對顯示設備和數據存儲設備的高要求。同時,院校、研發公司和企業應加強合作,將教學需求、行業動態與硬件技術開發結合起來,實現虛擬現實技術與遠程教育聯動發展和與時俱進。
(二)優化軟件系統,提升學習愉悅性
本研究發現軟件設計影響學習者感知愉悅性,并對感知易用性和感知有用性有積極影響,而感知愉悅性對虛擬現實環境中的遠程學習意愿影響程度最高。這一結論充分說明了軟件設計與感知愉悅性的關系和其對調動學習積極性的重要性。目前,虛擬現實技術在遠程教育中應用廣泛,但也體現出交互界面單一、缺乏趣味性、缺乏交互途徑、缺乏過程性評價等共性問題(陳江鴻,等,2011),而這些問題主要依賴于軟件系統開發來解決。本研究認為未來的虛擬現實系統設計應建立風格統一、交互性強、美觀生動的界面,能有效吸引學習者的注意力。同時,應在目前以遠程呈現為主的基本功能之上,豐富教學資源庫嵌入、真實與虛擬場景切換、同步測試等功能,便于學生互動交流,舉一反三,進一步提升學生知識理解與操作運用能力。另外,應重視趣味性的植入,這方面可以借鑒電腦游戲的設計方法,因為游戲化能提高學習動力和學習投入程度(Lee & Hammer, 2011),而遠程學習與電腦游戲本來就有相似之處(楚學娟,等,2006)。引入任務激勵、角色扮演、社區互動等游戲機制可以在發揮虛擬現實技術沉浸性優勢的同時,實現學習者對所學知識積極主動的建構。
(三)注重技術研發與教育研究的結合
虛擬現實技術為遠程教育發展提供了強大的技術支持,但有了新技術并不等于有了新的教育形式,也不等于可以順理成章實現良好的教學效果。本研究重點分析了軟硬件環境對遠程學習行為的影響,證實了學習者的易用性、有用性和愉悅性感知對行為意愿有積極的影響。要發揮學習者的主體作用,除了技術改進之外,還應該配合相應的教育理論與方法。海倫?法利(2015)認為最大的挑戰是虛擬世界中教師仍然按照傳統方法進行教學,從而導致虛擬現實技術的巨大潛力無法發揮。除此之外,虛擬現實技術在教學應用中可能存在條件、生理、適應、社會(史鐵軍, 2008),部分研究對虛擬現實技術的遠程應用效果持懷疑態度(Huang, Backman, Chang, Backman, & Mcguire, 2013),這些問題都值得重視。未來應更加全面地研究教育理論與虛擬現實技術的契合性,不僅應了解技術的優勢所在,還應掌握相應的教育方法以及學生和教師在學習過程中的作用。遠程教育是大眾教育發展的時代趨勢,虛擬現實技術是信息技術進步的重要成果,本研究希望看到虛擬現實技術與遠程教育結合帶來的光明前景,然而也應清醒地認識到,虛擬現實技術在遠程教育中的應用還遠遠沒有成熟,包括技術設備、教學方法、應用條件和教學效果等都有待于進一步研究和探索。
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收稿日期:2016-01-14
關鍵詞:剪紙,動畫軟件
一 現代剪紙動畫中技術運用的介紹(3D)國際上動能強大的3D動畫軟件是3DMax和Maya,迪斯尼公司也用這些商用軟件制作出3D動畫大片《恐龍》,《海底總動員》等。若用它們制作剪紙動畫,需要在3D模型上獲得剪紙圖案的鏤空效果,目前只能靠3D美工手工指定圖案邊線上的每個線段位置,美工還 需要經常旋轉、放大(縮小)模型來觀察指定的圖案邊線是否合適,與其它鏤空的圖案呼應關系如何。如果發現鏤空的圖案形狀不合適,還需要重新指定邊線再鏤空,因而費工費時。我們請3D美工估計過,如果在3DMax和Maya中用上述手工方式鏤空一個中國門神的全身剪紙效果需要大約一周的時間。在系統工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計算機味道 太重,所以我們在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運動可以看出,由于透視的關系牛眼睛相對于頭外側輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現,而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運動來驅動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。
二 在剪紙動畫中2D和3D間的完美結合國際上所流行的很多動畫作品同時運用了二維和三維兩種形式的混合,并且也得到了很好的效果,比如二維背景三維人物,或三維背景二維人物,還有一種純粹的三維制作人物和背景,在渲染時特意渲染成為二維的效果(卡通渲染),這樣的動畫技術已經非常的穩定:而在剪紙動畫中不但要控制好風格及形式上的吻合,更要讓三維效果和二維形式結合的恰當協調。
三 剪紙動畫中軟件的巧妙運用1 電腦模擬剪紙動畫中的紙張紋理為了使動畫作品中的風格更加個性化,很多作者使用了不同的模擬紙紋,這樣可以在藝術風格上標新立異,與眾不同。
改變紙紋效果的幾種方式方法。
(1 )運用真實紙張制作紋理。
(2 )運用油畫、水粉、中國畫顏料、石膏等制作特殊的肌理紋路。
(3) 使用電腦軟件如PAINTER、ARTRAGE模擬真實的紙張紋理效果。
制作方法
(1)用物理方法改變紙張的褶皺感。
(2)類似油畫肌理的制作。
(3)模擬油畫、水粉、石膏等制作出紙張的手繪效果。
2 剪紙片中的動畫在軟件中的實現在傳統的剪紙動畫中人物一般只表現正面,側面或半側面,相應地動作也被限制在一定的角度上表現,所以傳統的剪紙動畫表現力受到局限。由于人物是在三維空間中運動的,如果能在各個角度不受限制地表現人物的動作則比較理想。免費論文參考網。現開發的3D剪紙動畫系統就可以從各個角度觀看,因而可以充分挖掘出剪紙動畫的表現力。
系統工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計算機味道太重,所以在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運動可以看出,由于透視的關系牛眼睛相對于頭外側輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現,而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運動來驅動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。
這套3D剪紙系統已經可以用來制作簡單的剪紙動畫。
題材包括人物、鳥獸、文字、器用、鱗介、花木、果菜、昆蟲、山水,建筑等,相應地都有一套裝飾紋,我們需要提取它們的特征,建立它們的參數化模型。
目前系統的工作方式是美工在3D模型上一個一個地交互安排剪紙圖案。為了進一步提高制作效率,打算研究不同類型物體上各種圖案的分布規律,然后按照這些規律在3D模型上自動安排圖案的位置。流水、紋波,云霧、火焰等是我們生活環境的一部分,因此在動畫中要表現它們。這類物體是運動的。免費論文參考網。對于剪紙風格特效需要的云紋,水紋,火紋,也需要提取它們的靜態結構和動態結構,并依此建立它們的模型進一步生成流水,紋波,云霧、火焰等效果。此外還要添加修改錯誤的編輯功能,系統界面設計等。
四 運用三維軟件模擬剪紙效果1軟件介紹軟件名稱:SoftImagexsi
Softimage是由加拿大國家電影理事會制片人Daniel Langlois于1986年創建的,致力于一套由藝術家自己開發設計的三維動畫系統。其基本內容就是如何在業內創建視覺特效,并產生一批新的視覺效果藝術家和動畫師。Langlois想要創作動畫電影,但是對現有的技術很不滿意。正是由于這些不足,他決定使用電腦科技。從此,他開始創建了這個能夠適應電影制作者和藝術家的工具。從創立起,Softimage就非常關注客戶--數字內容的創建者--Softimage的客戶在全球范圍內已經超過12,000多個,它們大多是世界上極富靈感和創造力的藝術家。大的客戶,如ILM(工業光魔)、Digital Domin、Sega(世嘉)、Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)等。免費論文參考網。 這些合作伙伴使用Softimage完成了數百部優秀的電影和游戲,電影如:侏羅紀公園、泰坦尼克號、黑客帝國、黑衣戰警、星球大戰、幽靈的威脅、克隆人進攻、角斗士等等。游戲如:超級馬力64、鐵拳、VirtuaFighter、Wave Race,NBA Live等等。此外,還有成千上萬的商業、團體及學生作品。
2軟件實現
技術的發展會給藝術創作提供新的發展空間,剪紙動畫也應順應了這一歷史的發展規律,在計算機技術發展的帶動下進行著技術性變革。傳統的剪紙動畫制作模式就是在剪紙藝術與皮影藝術的基礎上設計角色與場景造型,然后在運用動畫運動規律的基礎上進行拍攝.該制作類型多局限于平面上的表現。
伴隨計算機的普遍應用,眾多動畫制作軟件在逐漸被計算機用戶所熟知并進行實驗與創作。其中在網絡傳播中盛行的FLASH動畫以其獨特的風格魅力吸引著眾多愛好者,仔細研究FLASH動畫的制作過程,它的很多制作原理與中國剪紙動畫有相似之處。首先看剪紙動畫的制作工藝,它在制作之前要制作角色的很多部件,包括角色的3/4側面、正側,還要制作其等比例的多套大小不同的角色設計,然后在逐格將動作擺出來進行拍攝;FLASH動畫也是將設計好的角色各部件存儲到庫中,然后在舞臺中擺出角色動作并進行設置關鍵幀,這與剪紙動畫相比省去了拍攝這道工序,直接生成并檢查效果,并可以進行及時的修改。如果將FLASH動畫制作運用到剪紙動畫的制作中,將大大節省成本。此外在畫面風格上也有很多相似之處,這就保證其藝術性風格,運用FLASH軟件可以使中國剪紙動畫高成本投入的狀況得到改觀。對剪紙動畫的批量生產提供了技術上的改進。
此外,由浙江大學CAD&CG國家重點實驗室于金輝教授自主研發三維剪紙動畫系統的問世將給國內動畫界提供一個高效制作剪紙動畫的工具,一改我國手工制作剪紙動畫的現狀,將大大提高了動畫制作效率.該系統就是在三維模型上繪制剪紙圖案,然后將三維模型綁定骨骼運用動力學驅動模型形成動畫,最后渲染成二維或三維剪紙效果。該系統中問世后將功能將更加完善,屆時將內含各種題材的剪紙造型的參數模型,以及一些剪紙風格特效.這將是我國剪紙動畫制作上的一次嘗試,這將有可能會促進我國剪紙動畫的發展。科技發展的今天,出現了各式各樣的動畫作品,三維動畫雖然是主流,但是仍然有很多的具有中國民間傳統藝術特色與形式的優秀作品,本章著重介紹了運用軟件來完成的剪紙動畫,使用新興科技來制作,極大的提高了制作的速度,并且減少了大量的成本,而最終也達到了非常不錯的效果。所以,運用新軟件結合其動畫作品的本體特色是一個未來發展的趨勢。
關鍵詞:動畫,計算機動畫,多媒體,視覺設計
計算機動畫產生于20世紀60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對計算機動畫還存在一些誤解和偏見,如“計算機動畫就是Flash”,“包含了高難度技術的計算機動畫才是好的計算機動畫”等。本文介紹了計算機動畫及其分類,重點闡述了計算機動畫中的技術與藝術及其間的關系。
一、計算機動畫的定性
當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間,這就是“視覺暫留”現象。科技論文。也就是說,當圖像序列中的一幅幅獨立圖像按照一定的速率連續播放時,人的眼睛會把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產生物體在“運動”的印象。所以,動畫是利用視覺暫留現象,使圖像序列中的一幅幅靜態圖像在人的眼前呈現出的連續運動的畫面。科技論文。所謂計算機動畫是指利用計算機產生圖像序列中的一幅幅靜態圖像,并且用計算機控制動畫的播放。
二、計算機動畫的分類
計算機動畫發展到今天,己經產生了多種類型,從不同的角度可對其進行不同的分類:從應用的角度,計算機動畫可分為動畫片、游戲動畫、信息傳播動畫、教學動畫、裝飾動畫等;從流通角度,計算機動畫可以分為網絡動畫和非網絡動畫;從制作角度,計算機動畫可以分為人機動畫、機制動畫、編程動畫;從視覺角度,計算機動畫可以分為平面動畫(二維動畫)和立體動畫(三維動畫);從圖像格式角度,計算機動畫可以分為位圖動畫與矢量動畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動畫、3DSMAX動畫、MAYA動畫等等。
三、計算機動畫中的技術與藝術
計算機動畫蘊含著極強的技術性和藝術性。科技論文。從技術層面上講,它是計算機的應用技術,如:計算機建模技術、圖形圖像處理技術、音頻視頻處理技術、特效制作技術、后期合成技術、編程技術,等等。從藝術角度上講,它可以是文字的藝術、繪畫的藝術、動作的藝術、音樂的藝術、創作的藝術等等。
(一)計算機動畫的技術性
無論是哪一種計算機動畫的制作,都要有相當的技術作為基礎。這種技術首先體現在對計算機動畫設計軟件和硬件的駕馭能力上。由于計算機動畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新換代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術是不容易的。
1、硬件上的難點
熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計算機硬件、了解不同硬件功能的差別、實現硬件之間的功能互補及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長時間的實踐。
2、軟件上的難點
就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業型的;有音頻視頻的,也有圖像和動畫的;有平面的也有立體的;有靜態的也有動態的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實現的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長時間的練習,尤其對于利用腳本語句或編程實現的計算機動畫,要經過對計算機語言方面進行專業地學習才能夠掌握。
不僅如此,計算機動畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計算機軟硬件的操作及動畫角色、場景設計的流程控制上。因此,只有熟練掌握計算機動畫設計所需要的技術,才能保證計算機動畫制作的質量和效率。
(二)計算機動畫的藝術性
動畫是一門藝術,正如動畫大師宮崎駿曾這樣評論動畫藝術,他說:“我看到了動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業……動畫是一個如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達的一門藝術……它的力量不會輸給詩、小說或戲劇等其他藝術形式。”計算機動畫是利用計算機技術進行視覺設計和聽覺設計的藝術。視覺設計是針對眼睛官能的主觀形式的表現手段和結果。計算機動畫中有“畫”、有“音”、有“動”,它是“畫”的藝術、“音”的藝術、“動”的藝術。畫面中的色彩、線條、形體、構圖即是“畫”的藝術;音樂中美妙的節奏、韻律即是“音”的藝術;正如英國動畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動畫是“畫出來的運動”的藝術,計算機動畫中動作設計、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、動畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動”的藝術。計算機動畫通過文字、圖像、聲音、動作等多媒體準確地傳達信息,體現出計算機動畫的藝術性,同時也展現出視覺設計和聽覺設計的魅力。
在創作手法上,計算機動畫也體現出它獨特的藝術性。計算機動畫經常運用夸張、幻想、變化、虛構、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產生非常強烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強烈的感染力和影響力。另外,計算機動畫的風格也是其藝術性的體現。或細膩、或粗獷、或幽默、或嚴肅、或現代、或民族…不同的風格給人以不一樣的藝術感受和回味。
(三)計算機動畫技術和藝術的關系
技術和藝術是計算機動畫不可或缺的兩個方面,二者并非相互對立的而是相輔相成,貫穿于動畫制作的始終。例如,計算機動畫中出現什么樣的畫面構成是藝術的問題,如何出現這樣的畫面構成是技術的問題;計算機動畫中應該出現什么樣的動作是藝術的問題,如何出現這樣的動作是技術的問題;技術是藝術表現的基礎和前提,藝術是技術實施的目的。忽視計算機動畫的技術,就不能實現預期效果;忽視計算機動畫的藝術,便會遏制藝術的追求,削弱計算機動畫的感染力和價值。所以,計算機動畫中的技術和藝術應和諧互融、完美結合,才能充分展現計算機動畫的無限魅力和價值。
四、計算機動畫的鑒賞
計算機動畫的鑒賞可分為:技術鑒賞、藝術鑒賞、功能鑒賞。所謂技術鑒賞,是指欣賞時主要著眼于動畫的技術運用效果。如建模的精細程度、圖像處理的品質、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術鑒賞,是指對動畫的審美進行的鑒賞。如畫面的美感、動作的表現、音樂的運用、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、情節的設計、創意的表現、藝術風格等;所謂功能鑒賞,是品評動畫的功能是否完美。如動畫的導航功能(按鈕鏈接、鼠標跟蹤、界面設計)、表現功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測試功能(學習效果的測試,常見于多媒體課件類動畫)、多媒體控制功能(聲音、動畫的播放及交互性)等。
五、后記
計算機動畫既是一門技術,也是一門藝術。計算機動畫的制作技術是值得專業人士終身研究的,計算機動畫的藝術魅力也是值得動畫制作者畢生追求的。它是一個博大精深、豐富多彩的專業門類。只有精湛的技術和卓越的藝術完美結合,才能產生魅力無窮的計算機動畫。
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關鍵詞:《地籍管理》網絡課件教學模式
任何教學系統要想達到良好的教學效果都必須遵循教學設計的理論與方法,網絡時代的教學也不例外,網絡跨時空的特點和海量的信息,為學生自主學習提供了物質基礎,課堂教學,使學生和教師能夠面對面交流,能夠充分發揮教師的主導作用,把這兩種教學形態在大學的授課中加以有機地組合起來,就能形成一種能夠因材施教,發揮學生主觀能動性的教學模式,提高學生學習效率,完成教學任務。在《地籍管理》的教學過程中,我們對這種方法進行了實踐和探索,取得了較好的教學效果,而實施這一教學的關鍵是建設建設優良的網絡課件。
一、《地籍管理》教學分析
1.教學概況
《地籍管理》是土地科學中的一門核心課程,是在四年級上學期所上的一門專業必修課。它是在學習了《土地管理概論》、《測量學》、《地圖繪制》等課程的基礎之上進行講授的,總課程為40學時,要完成地籍管理的定義、地籍調查、房地產登記、土地統計分析、地籍檔案管理等教學內容,其中地籍管理的定義、土地統計分析是教學重點,難點是房地產登記。使用教材是《現代地籍理論與實踐》,參考書目是《地籍管理》、網絡課件《地籍管理》。
2.學習者分析
學習者為本科大學四年級學生,已經具備了一定的自學能力,已經進行了地形測量和地籍調查等實習,對土地專業的知識已有初步的了解,學習者為畢業生,所面臨的問題是即將尋找工作,迫切地需要掌握一些實際技能,以便能在工作中具有一定的解決實際問題能力。這樣為學生自主學習該課程提供了較為理想的環境,為盡快使學生掌握地籍管理的知識,必須綜合講授、協作、探索、競爭等教學模式,多種媒體提高學生的素質,激發學生學習的情趣,調動學習者的積極性,完成教學任務,并且培養健全的人。學習者以班級的形式進行教學,全班總人數35人,其中男生28人,女生7人。
二、《地籍管理》網絡課件的建設
1.《地籍管理》的運行環境
《地籍管理》網絡課件是網絡教學和課堂教學融合在一起的必要條件之一,其設計即是根據教學需要,為教師組織教學和學習者自主學習來進行制作的,該網絡課件可在INTERNET、中國教育科研網運行,其服務器操作系統可以是Windows2000、WindowsNT或Linux,Unix,須中文環境支持。用戶通過IE4.0或NETSCAPE3.0以上瀏覽器,內插Flash播放器可以學習。其具體表現形式,如圖1所示。
2.《地籍管理》網絡課件的架構
《地籍管理》網絡課件由部分內容構成:教學內容、教學大綱、教學資源、綜合評測、學生筆記、討論區、在線字典、在線題庫。其中教學內容是網絡課件的核心部分,教學資源是網絡課件的參考資料,教學大綱起著導引學生學習的作用,綜合評測是利用游戲的方法讓學生動手實做,該項內容尚在建設之中,學生筆記是學生記錄學習所得之地,討論區是利用聊天室、BBS,E-MAIL等技術加強學生之間,學生和教師之間的交流。在線字典是把《地籍管理》及其相關的名詞解釋做成數據庫,學生可以隨時查詢,在教學內容中出現的名詞也可以超聯接到該庫中,實現動態查詢,在線題庫分為題庫管理和出題兩部分,該部分內容在《網絡題庫建設和管理》中有詳細介紹,這里主要講解一下教學內容和教學資源。
3.《地籍管理》教學內容的建設
《地籍管理》網絡課件采用循序漸漸,逐步深入的方法來安排教學內容,界面設計美觀,采用了大量flas介紹地籍管理及其相關內容,并用它來引導學生進入教學具體情節,使學生在學習之前對該知識點有一個整體的印象,具體情節部分再配以大量相應的圖片,具體操作實踐部分配以動畫或視頻來進行講解,圖2是《地籍管理》的主界面,該界面采用flas,以藍色作為背景主色調,輔以閃亮的燈光,突現地籍管理的各種屬性,簡單明確地告訴了學習者該課程的主要內容和其要解決的問題。點擊“clicktoenter”,出現課題組成員和進入地籍管理課堂按鈕,進入地籍管理課堂,左邊是部分,可以隨時從一個部分跳轉到另外一個部分,右邊默認狀態是教學內容,教學內容由一個教授揮舞教鞭來導引,如圖3所示,該教授從橢圓形的講臺中隱現出來,開始時教授右手拿一本教科書,左手拿一根教鞭,隨后教授左手舉起,揮舞教桿逐個點擊本遠程教學內容的各個章節。形象地表達出教授上課教學的情景,使學習者認為正在和一位教授在交流,讓學習者產生親切感。知識點的內容更是利用動畫的形式加以表達,例如在講解地籍測量中的地籍控制測量知識點,就采用了以衛星接收器為核心,以衛星接收數據的波段行進圖作為過程,制做了一個三條波段曲線的動畫。控制測量就是對各個控制點進行數據的控制測量。需要有一個初始點,因此,在畫面的左上方,繪一個初始點,用一個三角形表示。隨后把做好的數據接收器引入到畫面的中央,如圖4。由初始點向數據接收器發出一個初始數據請求,然后,從初始點出發找到測量的第一個點,數據收發器同時發回響應,如此繼續下去,直到要測量的所有點都測好為止,最后,回到初始點。最后畫面如圖5。在動畫的進行中,為加強動畫的可視行,我特意在動畫的主畫面中加進了幾條滑動的線條,在數據接收器的中心位置加了一個放射性動畫。采用衛星接受表明了現代地籍工作已經越來越多的運用到現代的高端技術。
4.教學資源的組織
知識量的激增和知識更新速度的加快,要求全面提高教育效率,重點培養學生的學習能力和信息處理能力。因此,“高效”就成為信息時代對素質教育的客觀要求。因此,網絡課件的信息組織就顯得特別重要。
《地籍管理》網絡課件的相關信息,包括相關網站,相關法規,相關論著和相關名詞解釋,主要是通過教學資源,輔以在線字典來完成的,相關網站收集了跟地籍管理相關的國內外,官方和民間的網站,為便于查找和管理,按照國內、國外、民間、官方進行了分類,同一類下,又按字母順序進行排列,從而便于學生查閱,提高學生的學習效益。對于相關法規和相關論著則充分利用數據庫技術來實現排列和查找,相關法規的字段,主要包括法規名,時間,摘要,可根據法規名和時間進行模糊或精確查詢,相關論著的字段,主要包括論著名,出版或發表時間,摘要,關鍵詞,作者,出版物,可根據論著名,出版或發表時間,關鍵詞,作者,出版物進行進行模糊或精確查詢,這兩個內容檢索結果均顯示數據庫的全部內容,鼠標按住具體結果,可查看具體內容,以上部分主要放在教學資源內。對于名詞解釋,主要通過在線字典來解決,該數據段有名詞中文名稱,英文名稱,具體解釋和圖片,可按中英文名稱來查找,直接顯示數據庫中該名詞的所有內容。為便于學生在閱讀具體情節時能夠直接查詢,在文本內容相關處進行了超連接,從而提高了學生學習的效率。
三、《地籍管理》教學的實施
《地籍管理》教學由課前預習、課堂學習、課后復習組成,在這些教學過程中,課堂學習只是其中的一個重要組成部分,不再是教學的最關鍵部分,而課前預習,課后復習在整個教學過程中的份量得以增加,這些教學活動都是在教師的主導下層層遞進,引導學生自主地挖掘學習內容,構造自己的知識體系。現列表1做以說明。
四、學生的評價及反饋
1.學生的評價
教學模式新穎,獨特,課堂上的陳述、復述,點評一來活躍了課堂氣氛,二來促使我們課前抓緊時間預習,教師批改作業負責,促使我們認真對待作業,通過網上資源和上網查詢來學習中所遇到的問題,鍛煉了自己解決問題的能力,通過討論,增加了同學的感情,同時能夠揚長補短,課程學習下來知識面擴展了,知識增加了,心理塌實了,但是學校上網電腦有限,有時難以完成預定目標。
2.學生提出改進的意見
a考試:考試是學生反映最為激烈的問題,平時教學采用新的模式進行,使學生體會到了學習的樂趣,但是考試仍舊采用傳統的閉卷進行,強調的是學生記憶的能力,同時,采用多媒體和新的模式進行教學,教師的板書少了,學生筆記內容少了,其規范性相對沒有以教師為中心的課堂教學嚴謹,仍舊采用舊的評價方式來檢驗教學效果,不是很科學,而且其導向會影響學生學習的積極性,學生建議一、提交論文來作為考核,二、利用電腦和網絡來檢驗學生實際的能力。
b網絡課程:網絡課程雖然有教學大綱引導學生學習,但是教學內容不夠簡潔,重點不夠突出,應采用層層遞進的方法來安排教學內容,主要畫面只需要綱領性文件,只到需要時才提供全文,教學資源應提供檢索功能。
c教師網絡主導應提供智能化功能:采用新的模式教學,課前預習和課后復習的作用加強了,但是由于教師不在網絡上,沒有辦法進行聯系,因此應提供一些智能化的功能,如智能答疑,主導討論等。
學生是學習的主體,教師是教學的主導,在教學實踐中體現這種教學模式應根據實際情況和教學內容靈活應用,真正做到因材施教,完成教學任務,促進學生全面素質的提高。
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