時間:2022-02-10 13:37:27
導語:在動畫制作論文的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

關鍵詞:動畫劇本創作
引言
劇本是一劇之本。它能夠向以導演為首的再創作者們提供拍攝影片的基礎——包括思想和藝術兩方面的基礎。電影藝術離不開這個基礎,離開它,就意味著背離了原著的思想和主旨。制作一部動畫電影,首先就是從創作動畫劇本開始的。當以運用影像的手段創作的動畫劇本確定下來以后,創作者就可以畫出分鏡頭畫面——相當于未來影片的預覽,它將成為后續每項設計與施工方案的重要依據,同時又是原畫設計、背景繪制的指導藍圖。日本著名電影導演黑澤明曾經說過:“……不好的劇本絕對拍不出好的影片來。劇本的弱點要在劇本完成階段加以克服,否則,將給電影留下無法挽救的禍根,這是絕對的。……總之,一部影片的命運幾乎要由劇本來決定”。因此,動畫劇本的質量是決定一部動畫影片質量的關鍵因素。
一、題材的選取
如何提高動畫劇本的質量,從而提高動畫電影的質量呢?首先在題材的選取上要具備一定的時代感。電影是一門貼近生活、反映現實的藝術,因此,題材的時代感便成了劇作者必須考慮的問題。一部有時代感的動畫電影,觀眾通過影片能感受到時代的脈搏,引起發自內心的共鳴。如日本的《灌籃高手》,它是一部以校園故事為背景,以體育運動為表現題材的動畫片。影片成功展現了一個活躍在觀眾眼前的熱氣騰騰的賽場,一群追逐理想、充滿熱情的青春少年,同時還穿插著少年們朦朧羞澀的愛戀,散發著活躍、輕松、健康的青春氣息。這類題材的影片無論從生活方式和心理狀態都貼近同齡人,因此受到青少年觀眾的歡迎。
反映現實是劇本時代感的一種層次,而劇作者本身的時代意識或超時代意識則更能使動畫電影深入到哲學層面,展開對過去的反思和對未來的憧憬。日本動畫大師宮崎駿的系列作品,如《風之谷》、《幽靈公主》等影片,改變了長久以來形成的動畫片以兒童為主要受眾的觀念,跨越了觀眾的知識結構和年齡層次,獲得了成人世界的認可。他充分發揮動畫電影獨特表現形式的優勢,創造出神奇的魔幻世界,賦予作品深刻的思想內涵。他的作品對人類、自然、文明、沖突、生命及其存續等主題進行了極為深刻的探討,不僅具有實拍電影無法比擬的觀賞性,還展示了創作者契合時代脈搏的對各種社會問題的思考。
在具備時代感的同時,動畫劇本的創作者還應該具備市場意識,使影片具有商業娛樂效果。優秀的劇作者會將觀眾的審美特點和觀賞習慣作為創作劇本的參考要素,并對不同年齡層次的觀眾進行針對性的側重。日本動畫系列片《蠟筆小新》運用了觀眾喜愛的現代動畫語匯,將日常生活用夸張、獨特的搞笑手法展現出來,主角小新與同齡孩子格格不入的大人口吻和成人笑料使全片充滿了喜劇色彩。這使得該片在推出后受到不同國家各個年齡層次觀眾的喜愛,蠟筆小新的形象也由此深入人心。
二、主題的表達
主題在電影劇本中占有主宰地位,它將未來電影劇本中的人物、故事情節、細節、對話、結構乃至電影中的各種表現手段都統帥起來,使之服從于主題的體現,并以電影劇作藝術上的完整和諧和統一,呈現給讀者和觀眾。因此,動畫劇本的創作,必須始終圍繞表達主題這一重要目標。
表達主題首先必須突出主題。由于動畫電影具有獨特的表現形式,取材范圍相當廣泛,因此動畫電影所能表達的主題也空前豐富。如《攻殼機動隊》中人類對自身的質疑和反思,《幽靈公主》中自然與人類的對立和融合,又如《千與千尋》中人對自我本性的追溯和《最臭武器》中對殘酷戰爭的控訴。雖然動畫電影所表達的主題是如此的多樣化,但在一部動畫片中,劇本的主題必須突出。多個主題的并行闡述最終會使一部動畫片失去主題。當然,突出主題并不是說要反復強調主題,對有些動畫電影來說,主題的表達可能僅僅是提供了某種情調。動畫片《小蝌蚪找媽媽》就是一個很好的佐證。影片在表現小蝌蚪找媽媽的過程中所反映出來的天姿韻趣,把觀眾帶進一個美麗而溫馨的童話世界,人們可以從這個情境中感受到深刻的生活哲理和創作者的審美情趣。
其次,在主題的表達技巧上應講究含而不露。主題必須鮮明,但是鮮明不等于直露。優秀的藝術作品都會留給欣賞者想象的空間,而這些空間往往是表達作品主題的最佳之處。日本動畫《螢火蟲之墓》就是一部以寫實手法和旁觀者的視角鋪陳而出的戰爭悲劇,除去開頭真實地展現空襲后的慘狀外,片中并沒有過多地描繪戰爭場景,而是通過單純柔弱的孩子們的視角,使戰爭的殘酷性深刻地展現在觀眾眼前,在糖果罐、螢火蟲等感性道具的運用下,全劇彌漫著震撼人心的悲劇氛圍。
劇本的主題在表達時還受到民族文化的深刻影響。民族文化中的哲學觀、道德觀、美學觀深深影響著動畫電影的創作者們,進而影響到動畫劇本的主題上。我國早期優秀動畫電影《大鬧天宮》就是這樣的一部杰作。影片從中國古代銅漆器文物、敦煌壁畫、民間年畫、廟堂藝術等方面汲取了豐富養料,具有中華民族濃重華美的藝術風格。同樣,在宮崎駿的動畫作品中,觀眾可以看到文明的毀滅和重建以及人與自然如何和諧共存等深刻話題,大友克洋的作品表露出創作者對科技既崇拜又恐懼的矛盾心理,對信仰文化的隱約幻滅感,和月伸宏的作品揭示了在一個弱肉強食的世界中,物競天擇、適者生存的道理,這些動畫作品深刻反映了日本民族文化中的危機意識和對人文自然的關懷,同時也反映了島國文化的擴張意識和擺脫渺小的渴望。相比之下,美國文化沒有厚重的歷史積淀,也沒有濃重的悲劇情結,在它影響下的動畫作品,具有戲劇化的樂觀主義、浪漫主義和個人英雄主義,表現出輕松幽默的特點,如迪斯尼出品的《阿拉丁》、《花木蘭》等影片就具有鮮明的美國風格。
四、人物形象的塑造
人物是動畫片最耀眼的商標,塑造人物形象是動畫劇本的第一任務。在動畫片中,動物植物、神怪妖魔、甚至瓶瓶罐罐都可以作為人物進行塑造,都具有人的思想和性格。好的劇本要想超脫平庸而獲得非凡的藝術價值和商業效果,必須把人物性格的刻畫放在藝術描繪的核心位置上。性格鮮明的人物會對故事起著非同一般的推動作用,而真摯感人的故事對于樹立人物的形象,展現人物的個性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事,兩者相輔相成,缺一不可。
在劇本創作中,為了塑造人物鮮明的性格特征,就要考慮人物符合其性格特征的思維方式和行為方式,也就是獨特的語言行動、風度氣質、愛好習慣以及外貌神情等。通過對人物行為動作、心理動作、語言動作等刻畫性格的藝術方法和手段的運用,展現人物性格的真正魅力,挖掘人物內心世界的深度。動畫劇本中的人物性格塑造是豐富多彩、手法多樣的。有的一出場就輪廓分明、特征畢露,如《貓和老鼠》中聰明又愛惡作劇的杰瑞;有的深藏不露、古怪偏狹,如《灌籃高手》中性格陰郁卻球技高超的流川楓。不僅如此,劇作者還應該把自身對生活的審美思索和熾熱深情滲透于人物性格的藝術創造中,賦予人物獨特的存在價值和生命意義,讓觀眾看到一個個栩栩如生、活靈活現、有血有肉的動畫角色。
五、敘事結構的設置
動畫劇作的內容固然是首要的、決定性的,但它必須依附于某種特定的形式才能得到最好的表現。因此與題材、主題、人物等內容要素一樣,結構也是動畫劇作極為重要的構成因素。為了塑造鮮明的藝術形象,為了體現深刻的主題思想,劇作者必須對所掌握的創作素材進行精細的組織和安排。
動畫劇作的結構形式多種多樣,但大體上可分為兩大類:傳統的劇作結構和非傳統的劇作結構。
傳統的劇作結構如《哪咤鬧海》、《美女與野獸》《埃及王子》等。這一類型的動畫電影主要以矛盾沖突為劇作基礎,以戲劇沖突的規律為結構的原則,由此導致其展開沖突的必然動作歷程。即按開端、發展、、結局的進程,依次而又有因果邏輯地展現完整的沖突。它不僅要求人物關系和思想感情的描寫緊緊扣住中心沖突的動作線,還要求造成緊張的聲勢,以步步相逼、場場推進的形式去發展劇情,使沖突逐場逐段遞進加劇,愈演愈烈。因此,這一結構的影片富有戲劇性、緊張感、懸念感,容易吸引觀眾的注意力。
非傳統的劇作結構包括散文式結構、心理結構、時空交錯式結構等。散文式結構的影片如《山水情》、《夢幻街少女》、《龍貓》等。這一類型的影片不注重情節的完整性和因果關系,沒有明顯的開端、發展、、結局等結構要素,也沒有顯露完整的矛盾沖突線索。它比較強調細節的運用和對日常生活圖景的自然展示,靈活多變,取材自由,在近似散亂之中蘊含著真摯深沉的情感,具有一種特殊的藝術魅力。心理式結構的影片如《回憶三部曲》。它主要以影片中人物的思想情況、心理狀態進行敘事,不太注重故事的結果,主要反映的是創作者的心理過程。時空交錯式結構如《螢火蟲之墓》。這一類型的影片主要是打破現實時空的自然順序,將不同時空的場面,按照一定藝術構思的邏輯交叉銜接組合,以此組織情節,推動劇情的發展。它在時空程序上將過去、未來,將回憶、聯想、夢境、幻覺等和現實組接在一起,形成獨特的敘述格式,獲得藝術效果。由于這種方式一般采取主觀形式的敘述格局,用視覺形象直接描繪人物或作者的思想感情及內心世界,因而使劇作整體呈現出主觀的心理色彩,具有情緒感染力。
不管采用哪種形式,劇作結構始終是一個完整統一的有機整體。只有這樣,劇作的內容才可能得到充分、恰當而又充滿內在聯系的展示,劇作的思想意義才可能得到準確而又深刻的表達,觀眾的審美心理才可能得到最大的滿足。
翻轉課堂課前活動教學模型,結合翻轉課堂課前教學活動在實際應用中遇到的問題,分析課前教學活動中各個要素與教學視屏中介工具之間的相互關系,對教學視屏的制作提供建議:首先,教學視屏難易程度的制作不應該超過學生的最近發展區域;其次,教學視屏的內容包括監督機制、習題環節和師生及生生互動平臺等一些硬件設施;最后教學視屏時間應控制在10分鐘以內,短小,重點突出,可回放。
關鍵詞:活動理論 翻轉課堂 教學視屏
DOI:
10.16657/ki.issn1673-9132.2016.01.202
一、前言
翻轉課堂,就是在信息化環境中,課程教師為學生提供以教學視頻為主要形式的學習資源,學生在上課前完成對教學視頻等學習資源的觀看和學習,師生在課堂上一起完成作業答疑協作探究和互動交流等活動的一種新型的教學模式(李湊,劉贛洪,2013)。翻轉課堂的課前活動是指學生通過觀看視屏結合適當的測試進行自主學習。翻轉課堂的課堂活動是指教師和同伴根據課前活動中的遺留問題為學生提供支架幫助進行針對性解答,這樣最大限度地照顧到了每個學生的最近發展區域,并最終使學生跨越最近發展區域,并為下一輪的翻轉課堂提供了反饋和指導。
翻轉課堂的基本要義是教學流程變革所帶來的知識傳授的提前和知識內化的優化(趙興龍,2013)。但是,翻轉課堂在具體應用過程中遭遇知識傳授、知識內化以及知識傳授與知識內化的銜接三方面的問題。知識傳授發生在課前,學生不僅要觀看視頻,還要在觀看教學視頻的過程中發現疑惑,并帶著問題與同伴在線交流或者在課堂上參與討論,強調的是自主建構知識體系(王紅,趙蔚,劉紅霞,2013)。然而,隨著翻轉課堂在我國的應用,一些教育工作者對其提出了質疑,認為翻轉課堂教學模式使得教師的作用明顯下降,教師在課堂中僅僅是看著學生做作業或者解答他們的疑問;學生在家不喜歡觀看枯燥的教學視頻,調動不起他們的學習興趣,因此學習效果不好;教師不能監控學生是否觀看了教學視頻;翻轉課堂的核心內容就是教學視頻,教學視頻決定教學質量(張金磊,2013)。要解決翻轉課堂中在實際應用的問題,尤其是在課前活動所遭遇的實際問題,翻轉課堂中教學視屏的制作成為決定教學質量的關鍵性因素。
二、研究背景
國內近幾年主要研究翻轉課堂教學模型的設計主要從教學要求(張新明, 何文濤, 2013)、或從翻轉課堂的內涵結合翻轉課堂中的各個要素(張金磊,2013)、或是借鑒國外已有的教學模型并與多種網絡平臺相結合的角度構建翻轉課堂的教學模型(張新明, 何文濤, 李振云, 2013)。可以發現翻轉課堂的研究在最近幾年剛剛興起,對翻轉課堂教學設計的研究理論支撐不足。本文希望通過應用社會文化理論中的活動理論的三角模型為理論框架,分析構建翻轉課堂課前活動的教學模型,并以此來發現影響教學視屏制作的各個因素,從而為教學視屏的制作提供建議。
三、活動理論概述
Vygotsky(1978)的社會文化理論中最核心的思想是中介思想,維果茨基認為人類是通過一定的中介工具來改造物質世界和人們的思維,思維不是人類大腦中的生物屬性,而是通過應用中介工具參加具有目的導向的活動中逐漸發展形成的。中介工具包括物質工具和符號工具。其中最重要的符號工具是語言。二語教學是通過文化建構的中介工具進行調節的社會活動,語言作為最重要的中介工具對社會交互中的語言發展進行調節,在學生認知發展中起著重要作用(Lantolf,2003;Lantolf & Thorne,2006)。教師的語言在學生二語習得過程中起到了中介和支架作用。而在翻轉課堂課前活動中教師語言是以教學視屏為載體,所以教學視屏的設計直接關系到教師語言這一中介工具如何有效發揮教師的支架作用。
以教學視屏為載體的教師語言在活動理論體系中,得到了體現。芬蘭學者恩格斯托姆(1987)提出的活動理論三角模型是目前應用最為廣泛的理論框架,在這一框架中主要包括7元素組成:活動主體、調節工具、整體目標、 規則、社區、不同個體的分工。這七個要素中,中介工具受到其他因素的影響。活動理論的三角模型可以作為分析翻轉課堂活動的理論框架,教學視屏是翻轉課堂課前活動中的主要中介工具與翻轉課堂課前活動中的各個因素相互影響。所以要解決翻轉課堂課前活動在實際應用中遇到的問題,首先是根據活動理論三角模型設計翻轉課堂課前活動模型,明確翻轉課堂課前活動中的各個要素及教學視屏的相互關系,最后對教學視屏的制作提出建議。
四、活動理論下翻轉課堂教學模型的構建
根據翻轉課堂的定義以及借鑒美國富蘭克林學院的 Robert Talbert 經過多年翻轉課堂教學模式的經驗積累,總結的翻轉課堂結構模型,如圖1所示。本文通過活動理論的三角模型理論構建翻轉課堂課前教學活動模型,如圖2所示。
[課前教學活動][觀看教學視屏][針對性課前練習] [課堂教學活動][快速較少的測評][解決問題促進知識內化][總結反饋]
圖1 Robert Talbert 的翻轉課堂結構圖
[教學視屏][學生]
[結果][學生]
規則 教師 分工 [規則 教師 分工 ]
圖2 翻轉課堂課前教學活動模型
根據翻轉課堂的教學活動模型中各個因素與在實際教學中遇到的問題,本文對翻轉課堂內的各個因素進行了詳細的分析。可以看出影響多媒體視屏的因素主要:學生的注意力、學習興趣、計算機能力;教師的教學理念、準確判斷學生認知水平的能力和制作教學視屏的能力;課前教學活動的目標;課前活動師生及生生互動規則和分工。
學生是視屏制作對象、是制作視屏的受益者。翻轉課堂在實際應用中有關學生的問題有,學生的注意力不集中,缺乏學習興趣。所以,視屏的制作優劣可以從是否激發了學生的學習興趣,集中了學生的注意力為出發點。而學生的注意力分散的主要原因的主要問題有兩個,第一,視屏內容的難易程度與學生的學習能力不能匹配,即不符合每個學生的最近發展區域,失去學習興趣,注意力不能集中。第二,缺乏有效的監督機制。所以針對第一個問題,視屏制作的內容必須要符合學生的最近發展區域,教師在制作視屏之前對學生的學習水平進行測驗。通過學生對新課程基礎部分的掌握效果,教師可以據此來確定視屏制作的難易程度。針對第二個問題,引入督導機制,將學生家長的監督和教學視屏的督導模式相結合。教學視屏借助提示性畫面或者警示性的聲音來回籠學生的注意力,在學習過程中做到張弛有度,層次分明(鄭軍,王以寧,王凱玲,2012)。
翻轉課堂中教師的角色由主演轉變為導演。在新的教學模式下,教師應作為課堂的引導者和參與者,注重課堂互動和考慮學生學習的個體差異(Ellis,2005)。首先,教師在制作視屏時不僅要考慮教學目標和教學計劃,而且還必須根據學生的認知水平來決定視屏的難易程度,突出學生的主角地位,所以教師可用試卷測驗的方式及其他方法來確定學生的最近發張區域。其次,翻轉課堂中教師錄制講課視頻時面對的是鏡頭,沒有了與學生面對面的交流,視屏的制作需要增加視屏互動的場面,插入難度適中的問題,來增加師生之間的互動。最后,教師是視屏制作的操作者,教師制作視屏的能力影響視屏質量的優劣。所以很有必要對教師的計算機能力加以培訓。
課前教學活動目標。翻轉課堂教學活動中的教學動機是使學生最終達到知識內化的水平。而課前教學活動的教學目的是要求學生獨立完成課前練習,這是實現知識內化的一個具體目標。在這一具體目標的要求下,視屏制作的內容還包括與教學內容相配套的在線測驗功能。而練習題的難易程度成為實現課前教學目標的關鍵。所以,根據學生不同的最近發展區域,教學視屏中設置層次不同的練習題,最大限度地使每位學生跨越最近發展區域,實現個性化教學。
課前活動規則。課前活動規則包括觀看視屏的時間,師生之間和生生之間的互動規則。如果視屏制作時間太長,會加重學生的學習負擔,注意力不集中,失去學習興趣。但如果教學視屏時間太短則會造成因學習輸入不足引起的學習效果差。第一, 翻轉課堂應采用教學短視頻,即微視頻,其主要特點是:短小精悍、可以回放、符合學生注意規律(朱峰,2014)因為學生的視覺駐留時間一般在 5~8 分鐘,每段的教學視屏的時間應控制在10分鐘以內。第二,師生之間和生生之間的互動主要發生在完成在線測驗的這一活動內,教師對學生的測驗進行評分。所以課前活動師生互動規則要求教學視屏的制作包括在線評分功能。此外,對于生生之間的互動可以把QQ,微信,微博等多媒體交流工具與教學視屏的制作相結合,學生既可在微視頻學習中提出問題,同時又可提出自己關于相關思考題的意見與看法,共享學習心得,解決問題。
課前活動的分工。學習共同體中各成員的勞動分工、身份地位和權力關系也會影響活動過程。翻轉課堂主次地位的區別,決定了學生與教師之間的分工應該是:學生是課前活動的主要執行者,觀看教學視屏,并做相關的練習。而教師則是教學視屏的制作者,并為學生的練習結果進行評價。教學視屏的制作的出發點應該是學生。所以,學生可參與教學視屏質量的評估,為教學視屏的制作提供反饋。教師對于學生在做練習中的錯誤不進行太多的講解,錯誤的解決應發生在學習主體之間的小組互動過程中。在此活動中那些沒有做錯的學生則要為其他做錯的同學提供講解,這就要求視屏制作還要有可視功能,及鏡頭切換功能,讓做正確的學生充當教師的角色。這樣做不僅給學生展示的機會,而且增加了學生之間的競爭,學習效果顯著。
四、結論
教學視屏在翻轉課堂發揮著重要的作用,教學視屏的質量同教學質量密切相關。所以要解決翻轉課堂課前活動在實際應用中的問題,首先必須要解決教學視屏的制作問題。本文首先以社會文化理論中的活動理論的三角模型系統理論為理論框架,分析翻轉課堂課前活動中的因素,并與翻轉課堂現有教學模型相結合,構建翻轉課堂課前教學活動模型。然后,把翻轉課堂課前活動模型中各個要素同翻轉課堂課前活動在實際應用中遇到的問題相結合并加以分析,發現影響教學視屏制作的主要因素,并為教學視屏的制作提供建議。
本文的貢獻在于為翻轉課堂視屏制作研究提供了理論視角,社會文化活動理論的應用能夠較為在翻轉課堂中影響教學視屏使用的因素提供了理論層面的詮釋。然而,本文沒有從實證研究的角度來考察教學工具的實用性,因此本文具有一定的局限性。未來的研究則可完善這一缺陷。
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作者簡介:
動畫專業介紹:
本專業旨在培養系統掌握影視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體制作崗位上從事動畫創意設計和編導,及二維動畫、三維電腦動畫創作的具有國際視野的高素質應用型專業人才;
主干學科:
藝術學、新聞傳;
核心課程:
原畫設計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設計、分鏡頭設計、動畫
場景設計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設計;
主要實踐教學環節:
論文關鍵詞:三維教學;職業教育;教學改革
一、引言
三維動畫制作課程偏重于職業技能的培養,在高職院校、中職院校有很多專業都開設了,如:廣告制作、計算機應用、動漫設計與制作、計算機多媒體技術等專業。很多本科院校專業也將其作為職業方向課程開設,如:筆者所在學院的教育技術學專業。三維動畫制作課程大多數是教授3DSMAX這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsMAX2011已經在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質渲染,模型和動畫制作,被廣泛應用于三維動畫、影視制作、建筑設計等各種靜態、動態場景的模擬制作。它從誕生到現在一直是被作為應用軟件在使用的,很多專業都可以用到它,3DSMAX是個應用軟件,用戶學習它主要是能將其作為工具應用到各自不同的專業領域中,幫助不同類型的用戶更好的完成各自的專業工作。
二、當前3DSMAX軟件教學存在的問題
3DSMAX是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3DSMAX中的reactor動力學模塊和粒子系統模塊之間就沒有任何聯系,用戶可以在不明白reactor系統的原理的的情況下學習并良好的掌握粒子系統的使用。
一般教授3DSMAX這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學生熟悉命令、菜單等基礎的東西;然后開始學習建模的制作、材質的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學習動畫制作,先是簡單的運動控制器的使用,后學習軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學習較高級的動畫,如:粒子系統、角色動畫、reactor動力學系統、Dynamics等。三維動畫制作課程開設的時間往往是每學期60學時,最多為90學時,沒有辦法將以上的各個知識點都介紹清楚,容易出現兩種情況:一是都蜻蜓點水式的都講一遍;再就是講授到學期結束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學生都沒有踏踏實實的掌握其所需要的知識。筆者認為對于不同專業領域的3DSMAX應用的教學應該有不同的教學重點和教學方法,這樣才能在有限的時間內,使學生掌握其專業所需要的知識,或者讓學生明確其專業所需要掌握的3DSMAX的知識。
三、基于3DSMAX的三維動畫制作教學重點
(一)對學生自學能力的培養
在教學活動中有針對性的引導學生自學,畢竟3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學生可能會碰到各種不同的實際應用情況。在教學過程中,教師應將授課時間慢慢減少,這樣在教學中把學習的主動權讓給學生,使教學模式從“知識傳授”變為“主動探索”;另外,在平常學習過程中,鼓勵學生自主學習,獨立思考,集體討論,使得學習者能逐步做到自己解決學習過程中遇到的問題,從而培養了學生對軟件自學能力,也能為學習其他的軟件打下基礎。
(二)依據不同專業特性培養學生創新能力
對于不同的專業,不同方向的學生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎,多模塊的教學方法。教學以學生為本,充分發揮學生的個性和潛能,把學生作為教育活動的主體。傳統的以授課為中心的教學模式忽視了學習者的專業上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學效率。這里筆者提出的針對不同專業學生采用不同教學方法、教授不同知識模塊其實就是以學生為本,因材施教,培養其創新能力。
四、不同專業間三維動畫制作教學對于差異
(一)環境藝術專業的學生學習3DSMAX主要為了能制作建筑效果圖,學習重點應該放在簡單三維模型的制作、材質的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學生自學,為以后學習建筑瀏覽動畫打下一定基礎。學生最初應學習立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內、外模型的制作,后期可以講授Poly(多變形)建模方式;最后是教授材質和渲染器的使用,學生學習完材質和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質的使用和渲染器的使用實際是分不開的,渲染器可教授學生使用Lightscape(Lightscape是另外一個獨立的渲染軟件,安裝和導出格式比較復雜);也可以使用Vray(Vray是作為3DSMAX的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從Maya上移植到3DSMAX中的),現在制作建筑效果圖普遍使用的是Vray渲染器,可以將Vray渲染做為重點講授。在以上都掌握后可以學習建筑瀏覽動畫。
(二)動畫專業的學生對3DSMAX功能的學習就要更廣泛些,主要是學習角色動畫和環境動畫制作,而且學習模型制作的方法也要更復雜,要學習制作人物、動物、機械等復雜模型的制作,主要使用Poly(多變形)建模和Nurbs(曲面)建模,環境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質貼圖技術上需要掌握貼圖烘焙等技術。
(三)教育技術類的學生學習3DSMAX主要為了教學服務,學習完基本使用后,應該著重學習Dynamics和reactor的使用,制作服務于物理、化學等課程教學的仿真動畫課件,如:使用reactor引擎制作自由落體運動動畫,平拋運動,碰撞效果動畫,浮力仿真等;如果學生學習了粒子系統后,則可以制作應用于化學教學的仿真動畫,模擬化學反應;使用角色動畫,制作人物,則可以應用到體育教學中,對技術動作進行分解;結合虛擬現實技術,可以教授3DSMAX中的有關Vrml的制作,或是結合3DSMAX軟件和游戲引擎制作三維教育游戲。
(四)廣告、廣電類專業的學生主要學習特效動畫制作,模型制作多用到的是標志、三維文字的制作,可以應用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(After Effects、Dfusion、Combustion等)結合制作影視特效;再有,Video Post的使用可能會相對更多;另外,在材質渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。
五、三維動畫制作教學不同專業的培養標準和課程實施綱要的制定
(一)明確三維動畫制作在實現本專業人才培養目標中的地位與作用。
(二)課程內容模塊劃出需要掌握的目標,并制定其相應的考核方法。
(三)根據教學的系統性原則,每個內容模塊應設置有綜合性應用能力目標及鑒定要求。
(四)注重創新能力培養所要求的能力標準的設置,然后再根據能力標準,制定突出實踐應用能力培養的課程教學實施綱要。
1.切實按照不同專業課程能力標準實施教學教師應領會各模塊教學內容的應知應會目標和把握各模塊的重點和難點。采用講授基本操作與實例制作相結合、師生互動、作品分析等多種教學方法和手段進行教學,以調動學生的學習興趣、學習積極性和創造性,培養學生的主題創意思維。
2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實踐應用能力的培養,因此,必須通過在教學中設計大量的實例制作分析和大量的上機實例制作實訓,來提高學生在3DSMAX的實踐應用能力。同時,上機實訓時開通網絡,方便學生上網收集優秀素材;促進學生在網上學習優秀教程;引導學生在網上與同行交流,用以拓展學生的視野,激發學生對其專業的學習興趣。
3.結合本專業實際,通過大量實例制作,培養學生良好的職業素養。教師在教學中應大量采用符合課程能力培養的實例應用制作,并在上機實訓時指導學生完成相應的實例制作,收集學生實例制作作業,并進行剖析,對富有創新思維或技能應用突出的作業進行褒獎,以激發學生的創作熱情。同時,教師在實踐教學時,要進行講解、示范和指導,鼓勵學生以精益求精的態度去完成每一個實例制作,從而促進學生踏實、嚴謹的專業素質的培養。
關鍵詞:動畫;閃客
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1061-02
Application of Flash in Real Life
YU Hua-dong
(Anhui Youth School of Political Science, Hefei 230061,China)
Abstract: With the development of network, the increasing number of Internet, people not only require a visual wallop, also need to impact hearing, make Flash this technology more and more mature, the commercial customers have started to pay attention to use Flash technology to make animation for network promotion, display platform, so the emergence of a large number of "flash" in this paper, from the predecessor of the Flash of Fash, the application prospect and future development.
Key words: animation; flash
1 Flash的簡介
Flash的前身是矢量動畫軟件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收購并命名為Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到業界的重視;1998年推出了Flash 3.0,同時與Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合稱為“網頁三劍客”;1999年的Flash 4.0 ,這時Flash技術在網頁動畫制作中得到廣泛應用,并逐漸被廣大用戶認識和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的閃客旋風,把矢量圖和交互性巧妙融合,功能有了顯著的增強,能夠獨立的制作出具有沖擊力效果的網頁和個性化的站點;2003年8月繼續開發并命名為Flash 2004 MX;于2005年更名為Flash 8。2005年之后的Flash版本已歸并到Adobe公司旗幟下,并命名為Adobe Flash CS。
2 基本概念
動畫的概念:它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經過制作成影片(或電視)并放映后,成為有生命的東西。
動畫分類:實時動畫、二維動畫、三維動畫
Flash:作為目前比較優秀的網絡動畫編輯軟件,其本意是閃光、閃現的意思。主要用于進行矢量圖形編輯和動畫制作。
閃客:是指從事做Flash的人或經常使用Flash的人。
3 Flas的應用領域
Flash在現實生活中的應用非常廣泛, 目前主要用于網頁制作、廣告制作、動畫MTV的制作、多媒體教學軟件的制作、游戲制作、企業介紹制作、產品展示和電子相冊等領域。
1) 網頁制作:在網頁中應用Flas或是制作出純Flash的網頁使的頁面更豐富、精彩和富有互動性,讓瀏覽者具有更強的視覺和聽覺的沖擊力。
2) 交互式游戲中的應用:Flas軟件作為目前制作網絡交互動畫最優秀的工具,具有支持動畫、聲音及交互功能,具有強大的多媒體編輯功能,可以制作出簡單、風趣的游戲。
3) 多媒體教學課件制作:用Flash制作的課件不僅生動形象,而且具有交互性。對學習來說具有更大的吸引力。
4) 電子賀卡制作:節日發送賀卡已由原始的郵寄逐漸向網絡轉變,特別是在一些特殊的日子里,發送一份溫馨的Flash電子賀卡將會讓對方感到喜悅,感到更加珍貴和祝福。
5) 產品宣傳與電子相冊中的應用:用Flash做產品宣傳,更有吸引力,更加讓客戶印象深刻。用Flash制作電子相冊,讓客戶不僅有視覺的感觸,還有聽覺的感觸。
6) 視頻文件中的應用:Flash影片可以保存為很多種格式,將視頻影象文件保存為MOV格式,則可以編輯視頻文件。
7) 動畫MTV的制作:又可稱動漫設計,目前漫畫市場越來越大,利用Flash進行漫畫設計來制作歌曲的MV,不僅起到了宣傳作用,還節約了成本。
4 Flas的主要特點
1) Flas素材的構成:在 Flas中的素材,是以矢量圖為主,位圖為輔,縮放時不會失真、文件體積較小,且Flash軟件操作比較簡單,容易學習。
2) Flas:在Flas過程中,程序會自動壓縮、優化動畫組成的元素(如位圖、音頻和視頻等),從而進一步減少了動畫的儲存容量,使其更加方便在網上傳播。
3) Flas播放: GIF動畫要把整個文件下載完了才能播放,而Flas后的.swf動畫影片是一種流媒體動畫,采用流式的播放技術,即用戶在網上瀏覽動畫時可以即播即放,減少等待時間。
4) Flas的交互性:Flash具有強大的交互功能不僅可以制作功能完備的站點,在Flas中添加動作腳,讓觀眾成為動畫的一部分,這一點是傳統動畫無法比擬的。
5) Flas的制作成本:不僅可以在Flash中插入音頻、視頻等文件。在制作時間上也比傳統動畫大大縮短。而且用Flash軟件制作動畫大幅度降低了制作成本。
5 Flas的創作流程
Flas創作流程與拍電影的流程類似,一部好的電影需要經過許多環節,那么一個優秀的Flas作品也不例外,每一個環節都牽涉到作品的最終質量。接下來,簡要介紹下動畫制作流程:
1) 動畫制作前——前期策劃:動畫制作前的前期策劃是必不可少的一個步驟,只有明確了制作動畫的內容以及要達到的效果,才能確定劇情和角色,劇情可自己編寫也可請別人編寫。準備好這些后,即可根據劇情的發展確定創作風格。比如,輕松愉快的題材,可使用Q版造型來制作動畫;浪漫的題材,可用浪漫主義風格。嚴肅的題材,應使用寫實的風格。
2) 動畫制作前——準備素材:前期策劃做好后,可從網上搜集動畫中要用到的素材,比如藝術字體素材、聲音素材、圖像素材和視頻素材等。 然后根據策劃的內容繪制角色造型、背景及要使用的道具。
3) 開始動畫的制作:一切準備就緒后即可開始動畫的制作。動畫制作主要包括給角色造型添加動作或添加腳本、使角色與背景的合成、使聲音與動畫播放同步等。
4) 動畫完成——后期調試: 后期調試是動畫制作中最后環節,也是比較重要的一個環節,調試包括動畫調試和測試動畫兩方面。動畫調試主要是對動畫片段的銜接、場景的切換、聲音與動畫協調等進行調整,使整個動畫顯得更流暢、更和諧。
5) 作品:以上步驟全部完成后,如沒有任何問題,便可將Flas導出或為適合在互聯網上傳播的格式供人們下載以及欣賞,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。
6 結論與展望
該論文詳細介紹了Flash這門軟件的發展,以及Flash在現實生活領域的應用, Flash因其自身體積小適合在網絡上高效傳播,同時加上它的開發潛力不斷增強,并具有其跨媒體應用的可能,使得Flash越來越受大眾的喜愛和歡迎。目前,在網絡、電視節目中都能看到一些Flash制作的精彩動畫節目,同時還可以欣賞到一系列的動畫片、相聲和小品等。用Flash做手機屏保和小游戲,也受到廣大群眾的喜愛。它的優勢綜合起來使它具備更加強勁的實力能夠創造更多的獲利機會,這些都啟示了FLASH的良好發展前景。
參考文獻:
[1] 金勝恩.Flash CS3動畫設計150例[M].北京:電子工業出版社,2009.
關鍵詞:活動單導學;初中信息技術教學;應用策略
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)10-0103-02
活動單導學教學模式是一種以學生為主體,以活動為中心的新型教學方式。本文筆者結合具體的教學案例,對基于“活動單導學”教學模式下的初中信息技術教學展開了深入探討。
活動單導學教學模式對初中信息技術教學的重要意義
傳統的信息技術課堂中,教師占主導地位,學生難以發揮積極主動性。活動單導學教學模式融入信息技術教學課堂,能夠轉變學生的地位,使之真正成為課堂的主體。同時,教師設計優質的“活動單”,引導學生采用小組合作的方式開展各種活動,能夠吸引更多的學生參與信息技術課堂教學,使課堂成為學生展示才能的場所。
活動單導學教學模式在初中信息技術教學中的具體應用
1.精心設計活動單,明確學習目標
“活動單”是指教師在進行課堂教學前,根據本節課的學習內容和學生學習情況,為學生設計一份科學合理的“清單”,將教材中的內容和相關的教學資源轉化為操作性較強的學習活動方案。活動單的設計是活動單導學教學模式的重要前提。因此,教師要認真鉆研信息技術教材,全面把握教學目標、教學內容、教學重難點,根據學生的學習水平和已有的生活經驗設計一些符合學生心理、貼近學生生活的活動方案,并將教材中的問題簡單化、具體化,便于學生自主學習,從而充分發揮學生的主體作用。
例如,在講授“形狀補間動畫制作”時,教師可以設計如下的活動單:
學習目標:①掌握“形狀補間”動畫制作的一般步驟,學會“形狀補間”動畫的制作方法。②學會創建影片剪輯的方法,理解影片剪輯的意義。③比較“動畫補間”動畫和“形狀補間”動畫的區別,進一步理解動畫制作的原理。
活動方案:活動一,制作“多邊形變成圓形”的動畫。活動二,制作“老鼠變成小豬”的動畫。活動三,制作“文字漸變”的動畫。活動四,制作“盛開的小花”。
課堂反饋:學生自主嘗試制作模擬氣球充氣放大效果的動畫。在學習中,學生以此為重要的“指路圖”,通過各種形式的課堂活動,對所要學習的知識內容進行自主探究學習,真正地“動”起來。
2.充分利用活動單,引導學生自主學習
教師要根據教學內容和學生的實際水平,為學生設計科學合理的活動單,這是學生進行信息技術學習的重要依據。在采用活動單導學教學模式的信息技術課堂教學中,往往采用先學后教的方式,先讓學生對照活動單提供的活動方案自主學習,教師引導學生自主探究問題,學生將自己能夠解決的問題消化解決,并總結出相應的結論。學生在自主學習的過程中,能夠不斷提高學習的積極性和主動意識。
例如,在講授“形狀補間動畫制作”時,學生根據教師設計的活動單上的活動方案,對“多邊形變成圓形”“老鼠變成小豬”“文字漸變”的動畫過程自主探究,并總結出“什么是形狀補間動畫以及制作形狀補間動畫的主要步驟是什么”,同時,教師引導學生根據活動方案的操作步驟,自主嘗試制作動畫。在學生自主制作的過程中,教師可以觀察、巡視,對有困難的學生個別指導,對優秀的學生讓其在全班同學面前演示操作過程。
3.創設互動環境,開展小組合作探究
在學生自主探究后,由學統一組織,相互交流自主探究學習的結果,找出在學習環節中,自己解決不了的問題。接著,采用“學生幫學生”小組合作探究的方式,讓學生在合作學習中相互學習、取長補短,從而讓每位學生都能得到發展。同時,教師也可以把一個作品的制作過程,分解成多項操作,給每個合作小組一個任務,并把任務分解到個人,使每位學生都有動手的機會,從而使小組成員相互配合完成任務。
例如,在自主學完“形狀補間動畫制作”的有關知識后,學生通過相互交流,發現還有很多人對動畫補間動畫和形狀補間動畫的區別存在疑惑,于是教師組織學生進行小組討論,充分發揮小組合作探究的積極作用,有效地解決自主學習中存在的問題。在小組合作解決完問題后,教師將活動單上“盛開的小花”制作分解成制作花的莖干、制作三朵花的形狀、制作形狀補間動畫以及制作動畫背景4個任務,分給4個小組進行制作。通過小組合作探究的方式,充分發揮每位學生的學習優勢。
4.充分展示成果,引導教師合理評價
“展示成果”是活動單導學教學模式的一個重要環節。經過小組合作探究之后,學生對學習成果形成了共識,在此基礎之上,教師可以要求各學習小組派代表到展示區,對照活動單中的活動,把本小組獲得的學習成果展示給全班同學。教師根據學生的展示進行適時評價。同時,其他學習小組成員可以對學習成果進行評價,指出優點和不足,并提出糾正和完善方法。
例如,學生在探究交流“動畫補間”動畫和“形狀補間”動畫的區別后,小組長總結和匯報本組的主要觀點。而對于“盛開的小花”的制作,教師可以讓每組派一名學生為大家演示操作,學生邊說邊操作,使大家都能明確動畫制作的每個操作步驟。這樣通過成果展示和教師的積極評價,能夠不斷增強學生學習信息技術知識的信心。
結語
活動單導學教學模式對有效提升初中信息技術教學的效率具有積極作用。因此,新課改形勢下,初中信息技術教師要設計好活動單,并以活動單為重要平臺,引導學生自主學習和合作探究,實現教學目標,并為構建高效信息技術課堂奠定基礎。
參考文獻:
[1]姚建民.活動單導學在初中數學教學中的應用[J].高等函授學報:自然科學版,2010(6):92-94.
[2]王燕.談初中英語“活動單導學”教學模式[J].語數外學習:初中版中旬,2014(7):15-16.
[3]陸亞東.淺談“活動單”導學模式下初中物理實驗教學[J].物理教學,2011(5):35-36.
[4]黃書燕.“活動單導學”教學模式在高中思想政治教學中的運用[D].揚州:揚州大學,2013.
關鍵詞:大學物理實驗,原理動畫,Flash
(一) 引言
隨著現代教育技術不斷在教育領域的應用,在各高校的精品課程網站上均能找到不少支撐該門學科的課件和網絡課程,這反映出高校教師越來越多地能自主運用現代教育技術來展開教學。畢業論文,原理動畫。作為高校理工科學生的基礎課,大學物理實驗是重要的實踐環節。在教學上,學生歷來對該門課程反映的問題是實驗時間不夠,實驗原理部分難懂抽象,實驗流程的文字描述不夠直觀等問題。基于上述原因,廣西民族大學物理與電子工程學院大學物理教研室組織人員開發基于Flash的大學物理實驗原理動畫,以幫助學生理解實驗原理。筆者有幸參與此項目的制作,下面將以分光計測量光波波長實驗為例,重點介紹了實驗原理動畫的設計及制作過程,其中包含了對實驗原理的分析、設計動畫的思路和原則。
(二) 動畫制作的原則
1.理論依據
從生動的直觀到抽象的思維是人類認識發展的基本規律。在教學中采用直觀的方法,向學生提供各種感性材料,可以大大提高學生的知識經驗,加深學生對教材的理解,促進學生掌握知識。大學物理實驗原理Flash動畫的制作應遵循在心理學感知的規律,以符合學生的認知規律的。
(1)根據感知的強度規律,作用于感官的刺激必須達到一定強度,才能引起清晰的感知覺。因此,大學物理實驗原理Flash動畫中文字字號取18號、橘紅色,圖片和動畫中所用的線條和顏色也在根據實際需要的基礎上盡量加粗,選鮮艷的顏色,原理中所涉及到的圖片、動畫一般占場景的2/3左右,鼠標移至按鈕上或單擊按鈕會有聲音提醒等,這些制作都能做到刺激學生感官,引起學生注意的效果。
(2)根據知覺的整體性,時空上接近和相似的刺激易于構成一個整體為人們所感知。大學物理實驗原理Flash動畫中,反映原理的文字和動畫都由按鈕控制,一步一步地按順序實現,且實驗中的關鍵圖片或動畫會貫穿整個實驗原理動畫的播放過程,有助于學生形成連貫的思維。畢業論文,原理動畫。
(3)根據知覺的選擇性,對象與背景間的差別越大,越容易被感知。大學物理實驗原理Flash動畫中,背景底色為白色,文字為橘紅色或深藍色等暗色調,底襯為淡藍色等淺色調,文字、底襯與背景之間形成鮮明的對比,圖片和動畫都采用較鮮艷深刻的色彩,也能夠較有效地起到刺激學生感官的效果。
2.制作原則
(1)文字動畫方面:對比書本上易使學生昏昏欲睡的、靜止的、大篇幅且復雜的文字來說,大學物理實驗原理Flash動畫中的文字大部分采用淡入淡出、旋轉等效果進出場景,是為了吸引學生的注意,且內容是一段段地進出場景,相應的文字配以相應的圖片或動畫,學生更容易理解教材的意思。同時在畫面切換上也使用一定的轉場效果,是為了使內容的轉換不顯得生硬,使學生不會感覺到變化太快而難以接受。還有文字閃爍效果也是為了引起學生的注意。
(2)原理動畫方面:大學物理實驗原理Flash動畫中,反映原理的動畫都由按鈕控制,一步一步地實現,其目的是為了讓學生在學習實驗原理過程中取得主動的地位,當某一步驟想明白了,再進入下一步驟的學習,有助于學生形成連貫的思維。
(3)樣式統一方面:由于每個實驗的動畫分別是由不同的人員制作的,所以為最后整合方便,事先必須約定好動畫的統一格式,否則各有各的動畫樣式,不利于后期進行整合。畢業論文,原理動畫。統一的樣式表如表1所示。
表1 原理動畫樣式統一規定
論文摘要:在中小學課堂教學中選擇教學媒體和資源不應是盲目的,在教學中應遵循教學媒體和資源選擇的一般規律,合理有效地選擇媒體,使媒體更好地為課堂教學服務。
目前大多數縣級或市級中小學都配備了多媒體教室,很多教師可能親自嘗試過在多媒體教室中開展教學,也可能觀摩過這方面的課程,對媒體和資源的選擇每一位老師都有著自己的見解,但在實際應用過程很多教師常常走入誤區。實際上選擇教學媒體和資源是有一定規律可循的。
1多媒體教室中常見的六種教學活動
1.1教師講解,學生接受
“教師講解,學生接受”類教學活動選擇教學媒體和資源的規律:可以利用多媒體演示文稿展示講課的提綱;利用圖片、VCD機、錄像機、視頻等提供事實或范例;教師可以利用圖形提供原理、規律、過程等的簡化概括。比如初中語文《茅屋為秋風所破歌》用多媒體演示文稿中的文字和圖片展示作者杜甫的畫像和生平:這里用文字呈現講課的提綱,一目了然,與傳統板書相比,提高了課堂效率。用圖片來展示作者的畫像,形象直觀,使學生對杜甫有了一定的感性認識。
1.2教師演示,學生觀察
“教師演示,學生觀察”類教學活動選擇教學媒體和資源的規律:利用視頻展示臺展示真實事物的形態;利用圖片、VCD機、錄像機、視頻等演示事物的運動過程。例如某教師在初中物理“小孔成像”的教學用FLASH動畫展示實驗過程。在這個案例中FLASH動畫克服了傳統實驗效果受光線條件影響的不足。有技術能力的情況下還可對動畫進一步完善,比如讓蠟燭或光屏變為可以調整的,效果會更好。
1.3教師提問,學生作答
“教師提問,學生作答”類教學活動選擇教學媒體和資源的規律:利用多媒體演示文稿展示問題與答案。比如在講授小學數學應用題時可以利用多媒體演示文稿展示問題與答案,在效率方面有著傳統手段所不能比擬的優越性。
1.4教師引導,學生探究
“教師引導,學生探究”類教學活動選擇教學媒體和資源的規律:利用圖片、VCD機、錄像機、視頻、音頻等創設真實的問題情境。例如在小學科學《大氣壓強》的教學中利用FLASH動畫展示大氣壓強的原理,讓學生分析衣帽鉤能掛住衣服的原因。FLASH動畫生動形象地表現了大氣壓強的基本原理,使抽象的原理具體化,便于小學生理解。
1.5教師示范,學生模仿
“教師示范,學生模仿”類教學活動選擇教學媒體和資源的規律:VCD機、錄像機、視頻、音頻等提供示范。例如在小學英語的教學中通過播放FLASH動畫教授英語歌曲《Ifyouarehappy)。用FLASH動畫能吸引學生的注意力,提高學習興趣,伴奏和字幕提示便于學生跟唱。
1.6教師置境,學生體驗
“教師置境,學生體驗”類教學活動選擇教學媒體和資源的規律:利用視頻展示臺、VCD機、錄像機、視頻、音頻等呈現真實的事物與問題,作為學生探究的對象。例如在講授小學四年級語文《圓明園的毀滅》時用課件播放電影《》的視頻片段。小學四年級的學生正處于以形象思維理解事物為主的階段,播放影片《》的片段能夠起到還原和再現歷史的作用,讓抽象、枯燥的歷史知識變得好理解。當然也要根據實際情況進行合理選擇,一般應采用錄像資料或采用紀實手法拍攝的影片素材。在選擇素材時還要考慮到是否有利于學生的身心健康。
2選擇媒體和資源,還應把握以下原則
2.1結合自身實際,量力而行
某教師在講授高中一年級語文《荷塘月色》一文時試圖播放符合課文場景的動畫創設情境,但由于動畫制作得比較粗糙,未能達到預期效果。在這里講課者的動畫制作水平起著決定性作用。如果用粗制濫造的動畫來表現荷塘月色那淡淡的喜悅、淡淡的哀愁,是很吃力的,甚至有可能限制學生的想象力。在教學中一定要結合自身實際,量力而行,不要為了追時髦而把過多的精力放在動畫制作上。不切實際地一味追求用動畫,只能費力不討好。
2.2代價最小化,效果最優化
某教師在高中一年級物理《自由落體運動》的課堂導入部分采用視頻或動畫播放蘋果落地的過程。高中一年級的學生完全能夠想象自由落體的過程,通過“拋粉筆”這個簡單的動作就完全可以順利地導人新課。動畫雖然有很多優點,但并不是用得越多越好,畢竟制作動畫要浪費一定的時間和精力。我們在選擇媒體的時候要遵循“代價最小化”原則,用最小的代價換取最優的教學效果。比如在講圓柱體的側面積時,有的老師用一段白蘿卜做教具,很直觀,比做動畫要快的多,效果也不錯,這時候就沒有必要耗費時間和精力去制作動畫。
2.3傳統與現代相結合
【關鍵詞】渲染;合成;剪輯
一、渲染
動畫渲染,是動畫制作的核心環節之一。渲染,英文為Render,通過渲染程序,把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片的形式。渲染程序就是要計算我們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和我們真實世界中光源有所不同,渲染程序中往往要計算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某單個物體,這樣就使得原本簡單的事情又變得復雜起來。渲染一般通過主工具欄渲染命令和渲染菜單命令進行的。由于渲染目的是顯示最后輸出的結果,因此渲染操作在于能否正確設置輸出圖像的品質、精度參數以及在圖像畫面的品質和速度之間獲取平衡。渲染的基本過程,首先建模,接著附材質(大體材質,參數設置低點),隨后打光,然后測試渲染,調節材質燈光細分,出光子圖,把GI里“發光貼圖”下拉列表里的兩項先改成發光貼圖和燈光緩存,點擊右邊的瀏覽,會彈出一個對話框,進行參數設置,最后生成成品圖。
在渲染元素(Render Elements)中,同一場景元素統一渲染輸出,不同的場景元素可以分別渲染輸出,即我們前面所說的陰影圖層、Z通道圖層等。點擊增加Add按鈕,在彈出的對話框中選出在后期合成過程中需要用到的不同圖層,并為其指定相應的保存路徑。常用的被分解渲染的場景元素包括陰影圖層、過渡區色彩、自發光效果、高光圖層、大氣效果、Alpha通道、Z Depth等。
二、合成
后期合成是指對場景應用特效及對多種媒體和動畫視頻合成。將錄制或渲染完成影片素材進行再處理加工,使其能完美達到需要的效果。后期處理一般通過工作平臺Video Post窗口進行的。該窗口主要功能:將動畫、文字、圖像及場景進行合成,并實現非線性編輯;對動畫場景添加特殊效果處理,兩場景之間添加淡入淡出處理;視頻的最后輸出等。
(一)數字合成技術
隨著計算機技術的發展,數字合成技術就應運而生了。數字合成技術則是相對于傳統合成技術而言的,主要運用先進計算機圖像學的原理和方法,通過計算機專門的軟件系統將多種源素材有機混合成單一復合圖像,然后再輸出到磁帶或膠片上,最終完成作品呈現在觀眾面前。
(二)后期合成軟件――After Effect
After Effect簡稱AE,已成為影視領域的主流軟件。由After Effects保留了Adobe軟件優秀的兼容性,可方便調入Photoshop和IIIustrator層文件。圖形視頻處理: After Effects軟件可以幫助您高效且精確地創建無數種引人注目的動態圖形和震撼人心的視覺效果。
強大的路徑功能:就像在紙上畫草圖一樣,使用Motion Sketch可以輕松繪制動畫的路徑,或者加入動畫的模糊等。
強大的特技控制:After Effects使用多達85種的軟插件修飾來增強圖象效果和動畫控制。After Effects提供多種轉場效果選擇,并可自主調整效果,讓剪輯者通過較簡單的操作就可以打造出自然銜接的影像效果。高質量的視頻 After Effects支持從4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度電視(HDTV)。
無與倫比的準確性:After Effects可以精確到一個象素點的千分之六,可以非常準確無誤地定位動畫。
三、剪輯
“剪輯”一詞,在英文中是“編輯”的意思,在德語中為裁剪之意。而在法語中,“剪輯”一詞原為建筑學術語,意為“構成、裝配”,后來才用于電影,音譯成中文,即“蒙太奇”。在我國電影中,把這個詞翻譯成“剪輯”,其含義非常準確。“剪輯”二字即剪而輯之,這既可以像德語那樣直接同切斷膠片發生聯想,同時也保留了英文和法文中“整合”、“編輯”的意思。而人們在漢語中使用外來詞語“蒙太奇”的時候,更多地是指剪輯中那些具有特殊效果的手段,如平行蒙太奇、理性蒙太奇、結構蒙太奇等,剪輯是一門學問。
非線性編輯技術是一門新的綜合性技術,它覆蓋了電視技術和計算機技術的主要領域,包括音頻技術、視頻技術、數字存儲技術、數字圖象處理技術、計算機圖形技術和網絡技術等相關技術,把數字化、多媒體、交互性和網絡化帶入編輯工作中。非線性編輯技術的功能有:對素材進行剪切、速度處理、色度處理和編輯合成;提供兩路視頻回放通道,制作視頻特技;具有圖像、圖形編輯和圖形、動畫、字幕制作功能;遙控錄像機的功能;具有數字調音臺和數字音響處理功能;同時還具有傳統編輯設備相當的功能:硬盤數字錄像機、(非線性)編輯控制器、切換臺、特技機、字幕和圖形創作、動畫制作、數字錄音機、音源和調音臺等。
Premiere Pro軟件處理的文件格式主要是 .AVI。常運用該軟件對3ds max進行后期處理。Premiere Pro編輯包括:將幾個動畫剪輯連接在一起,添加聲音,對幀顏色校正,并可在動畫剪輯之間添加過渡效果。
在Premiere Pro中進行剪輯的制作過程為:步驟一,需要創建一個新的視頻編輯,點擊新建項目項,在軟件格式中選擇我們合適的視頻格式,視頻保存的路徑填上點擊確定;步驟二,點擊文件,選擇導入需要剪輯的視頻文件或者音頻文件;步驟三,將選好的素材拖到視頻編輯區監視窗口,選定視頻,對該視頻速度進行調整和修改,導入音頻,把編輯好的音頻拖到對應的視頻圖像的音頻軌道上;步驟四,點擊文件,導出,影片,設置合適的參數,最后導出影片文件,點保存后,視頻開始自動渲染,渲染完成,視頻制作完成。
四、小結
本文重點分析介紹三維動畫制作的后期制作中渲染、合成和剪輯的三個主要環節。
參考文獻: