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動畫電影創作論文

時間:2023-04-08 11:31:02

導語:在動畫電影創作論文的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

動畫電影創作論文

第1篇

[論文關鍵詞] 動畫電影 敘事方式 角色 中國風格

[論文摘 要] 動畫電影結合美術和電影的綜合特點,以其獨特的藝術表達形式和審美特點吸引著廣大的愛好者和制作者。動畫具有獨特的文化傳播方式與藝術形式,敘事則是動畫電影的核心,也是中國動畫電影中需要學習借鑒的地方。本文從動畫電影的選材、主題手法、角色上來談,最后論述中國動畫電影如何發展,提出問題并展望中國動畫應該如何發展。

動畫電影的發展經歷了萌芽期、發展期、成熟期,到今天的繁榮期,動畫形式已在社會中起到了重要作用。比較世界各國動漫的發展,中國動漫還存在一些差距。在歐美、日本和韓國,動漫已經成為一種主流文化。但像動畫片《魔比斯環》這樣的片子如何能抵抗《怪物史萊克》,關鍵就要看其敘事策略了。動畫電影應有理性的解析,把握商業動畫電影的基本元素,才能充分發揮動畫藝術的優勢。

一、從選材看動畫電影的敘事策略

動畫電影作為電影藝術的一種形式,在選材上應遵循電影藝術的一般原則,但動畫電影由于其媒介、制作方式、制作材料、制作手段和方法等方面的獨特性,而有別于其他電影藝術的選材。在選材上我們首先要確定產品的對象是誰,所要表達的意義是什么。例如,老少皆宜、雅俗共賞的動畫題材最受歡迎,市場效益也最好,因為它受眾面廣,市場收益相應也會多。關于動畫的選材也有側重于兒童化的,有人認為動畫就是給小孩看的,不適合表現深層次的題材。有人則認為,動畫可以表現所有的題材,我們所謂的動畫全民娛樂的時代已經到來。其實,動畫隸屬于電影中一個分支,在題材表達上必須符合動畫本體特征。動畫電影區別于實拍電影,最明顯的特征是動畫具有高度虛擬性。這一特征決定了動畫不可能像實拍電影那樣接近真實。在一些優秀的動畫電影作品中,很少如實描寫日常生活,相反的是盡力拉開與現實的距離。動畫可以天馬行空地講述令人匪夷所思的故事,沒人會對動畫片中的老鼠為什么會打敗貓而吹毛求疵。其次,動畫電影的題材相對比較簡單。在動畫中,造型的線索簡單、矛盾簡單、人物關系簡單,例如在中國四大名著中,《西游記》就比較容易被改編成優秀的動畫作品,而《紅樓夢》就非常不適合動畫改編。在《紅樓夢》中光是人物關系就已經十分復雜了,再加上場景之類的更是繁復。

動畫表現的題材可以更加成人化。動畫片早已不僅僅是孩子的專利,以成人為目標觀眾的動畫片現在比比皆是。這樣從商業價值上講,單純考慮兒童觀眾對動畫產業的發展也是不利的。通常只為兒童制作的動畫片僅僅能在電影院的下午和傍晚時間放映,而國家經常出臺福利政策限制兒童電影的票價,這樣一來票房收入也大打折扣。相反,如果動畫電影觀眾擴展至成人范疇,那么就可以進入晚場時段放映并因此有獲得更高票房收入的可能。①這樣無論從商業價值還是發展價值上都是非常有利的,例如動畫片《藍皮鼠和大臉貓》,其后續的商業價值還是比較高的。

二、從主題看動畫電影的敘事策略

動畫電影是一種用來表現其特有主題的藝術形式。在動畫片中不是說所有的都必須有嚴格意義上的敘事主題。許多藝術類的動畫短片并不需要深刻的敘事主題,其動畫可以作為一種純視覺形象的一種表達方式。一部個性化的藝術動畫短片,可能只要有一個絕佳的創意或者奇妙的視覺展現,就能創造出很好的效果,觀眾樂在其中,得到純粹視覺感官體驗。但是作為動畫電影卻并不是這樣,動畫電影通常是以故事情節來傳達大眾共有的精神狀態。在動畫電影的學習中不應純粹追求視覺盛宴,而忽略了對藝術本質的探索和藝術修養的培養。如果把這類作品打回原形,不過是兒童玩具萬花筒罷了。因此動畫電影的主題選材尤其重要。

動畫電影的主題必須突出,如果一部動畫片有多種主題而沒有主次變化。那么最終這部動畫片將失去主題。例如,日本動畫《再見,螢火蟲》就是一部以旁觀者的角度展現戰爭悲劇的影片。除了在開場展現了空襲后的慘狀外,片中并沒有過多地描述戰爭的慘狀,而是通過描述兩兄妹單純真摯的情感將戰爭的殘酷性深深地刻入觀眾的心里,使得全片一直彌漫在悲劇的氛圍當中。這就是主題的選擇的重要性,好的主題能引人入勝,使整部動畫具有意義感。

在動畫的主題選擇中,應該通過畫面和情節自然流露出來,創作者的觀點要盡可能曲折。但也不是說越曲折越好,不能讓觀眾一頭霧水,不知所云就好。另外動畫片的主題選擇應有較高的哲學思想和文學思想,要在動畫語言、動畫形式上做多種嘗試,這樣才能有更好的主題以吸引觀眾。選擇好主題的敘事方式后,故事的發展情節多以整個故事的開始、發展、和結尾的先后時間順序展開,圍繞故事情節主線,簡單明了,一目了然。這樣的敘事結構可看性強,不僅符合人們的觀賞需求,而且對于兒童這個抽象思維能力較差的年齡階段,這種循序漸進的方式更適合兒童。

三、從角色上看動畫電影的敘事策略

談到角色,大家都會想到“米老鼠、唐老鴨”。作為一部商業動畫長片來說,當故事的主題和情節發展定下來以后,角色的設置無疑就是最重要的了。動畫是創造生命、賦予角色生命的一種藝術形式。角色是動畫中的視覺核心,很多經典的動畫片,在多年以后,故事可能會被觀眾淡忘,但是觀眾往往能記住里面的“角色”,能被大家津津樂道的也一定是那些經久不衰的角色造型。因此從每個角度來說,動畫片的成功,在很大程度上也是角色塑造的成功。因為在動畫中,對角色的塑造不是現實生活中的真實再現,而是一個虛擬夸張角色的塑造過程。角色造型設計不是純粹的視覺問題,是抽象再創造的過程,是文學語言的視覺化,好的角色能給觀眾以遐想,能充分引起觀眾的興趣。

動畫電影是一種允許和鼓勵個人創造的藝術形式,其中的角色設置可以不遵循現實生活中的約束,可以超現實生活,以凌駕于現實之上的能力。在動畫里,動物可以開口說話,可以有自己的思維,甚至桌椅板凳這些沒有生命的物件都可以行走跳躍等。動畫中角色的形象不管是什么類型,都是擬人化了的人或物,體現著人類的價值觀和審美情趣。例如動畫片《美女與野獸》中的“燭臺先生” “掛鐘管家” “茶壺大媽”等。但動畫角色的“假定性”也有其自身的限度,不能毫無節制地天馬行空。不管動畫片中的角色如何離奇,如何荒誕不經,它必須有一個合理的內在邏輯,使觀眾相信并能夠接受。如果只一味強調角色的“奇異性”,以至于失去了真實的邏輯基礎的話,這樣的動畫角色必定是不受觀眾歡迎的、失敗的。動畫角色在性格上應簡潔明了、藝術形象鮮明突出、主要角色的性格定位是循序漸進的。這樣做并不是把角色簡面化,而是為了角色形象更加鮮明突出。在商業動畫長片中,角色不僅僅是動畫中的簡單形象,而在后期開發的主要產品上也有很大的經濟效益作用。

四、回首與展望,中國動畫電影的敘事策略之發展

每一種藝術形式的存在都和其時代背景有著密切的關系,動畫也不例外。西方文化發展中的、希臘城邦文明、基督興起等,中華文化有著五千年的歷史,有著惟一不曾間斷的文化體系。中國傳統文化具有穩定性和自身很強的修復能力。20世紀的中國動畫是作為區域的一個個案存在的,那時的中國動畫人一直在探索如何將動畫這種異域藝術品種“中國化”。似乎這就是中國動畫的生存之道,是包治百病的靈丹妙藥。我們就要追究什么是“中國風格的動畫”?是不是改編了古典神話,做了水墨效果,加上民族音樂就是中國風格的動畫呢?在中國第一部動畫長片《鐵扇公主》的創作中,民族風格第一次被提及。中國動畫電影史評價專家說:“該片還是首次將中國山水畫搬上銀幕,第一次讓靜止的中國山水活動起來,影片大量吸收了中國戲曲藝術的造型特點,賦予了每個重要角色以鮮明的個性特征,使之具有較為濃郁的民族特色。”②1956年,著名動畫導演特偉提出了“探索民族風格之路”的口號,并在后來執導的動畫片《驕傲的將軍》里體現出來。之后,國產動畫陸續推出折紙動畫《聰明的鴨子》、剪紙風格的《豬八戒吃西瓜》、木偶動畫《孔雀公主》、水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》。 在1964年,對于四大名著中《西游記》的改編是拍攝出了集這一時期民族動畫風格的成功探索。通過以上的論據得出,中國風格的動畫其實就是“中國題材、中國樣式、中國音樂”三者相加。無論是剪紙、皮影、漢代畫像磚還是水墨畫,能想到的民間美術資源基本上都曾經被動畫所采用。早期是將傳統山水畫動起來,后來是將許多民間藝術形式動起來,如木偶、剪紙、皮影、漢像磚等,再后來是將水墨畫動起來。不管是動畫電影還是電視動畫的創作者,都以從中國傳統美術中吸取養分為榮。結合傳統工藝,從民間考察調研得到大量素材,而從中獲得靈感,并將這些具有民族化特征的傳統藝術形式運用到動畫中去。“人物用線條刻畫,而背景則用暈染的方法,兩者相輔相成,試圖把中國傳統人物畫中所謂‘吳帶當風’的韻味,在動畫銀幕上體現出來。在背景設計上,借鑒了敦煌壁畫、藻井、中國古建筑的風貌,恰到好處地把握好似與不似之間的分寸。”③

在當今,整個社會生活節奏變化越來越快,競爭越來越激烈。中國動畫的世界身份到底應該是什么?是不是應該完全隔絕于主流商業動畫,盲目地發展所謂的“中國學派”?這肯定不是一條可持續發展的道路。動畫電影對于當代的觀眾來說。首先要好看(娛樂性),其次才是有特色(藝術性)。我們對于當代中國動畫創作中的民族性問題,應該有一個清醒的認識。國產動畫在20世紀80年代中存在一些弊端,在那時一直將創作具有民族特色的動畫作為最高標準。但動畫創作逐漸偏離了動畫的本體,淡化了動畫的敘事,一味地在選材和視覺表現上追求與傳統藝術的簡單對接,這樣就忽略了敘事策略的重要性。

因此,對于當代動畫來說,在動畫價值的追求和動畫敘事的研究上需要我們努力。在選材上,我國動畫作品的選題大多以寓言故事、神話傳說、歷史故事等改編而成,缺乏想象力與創造力,較多老套范圍狹窄。在動畫產業的發展中,我們不能一直抱著五千年文明不放,那樣就很難走出自設的牢籠。我國動畫大師萬籟鳴曾經回憶說:“動畫片在中國出現,在題材選擇上就與西方的分道揚鑣了,在苦難的中國,我們沒有時間開玩笑,我們要讓同胞覺醒起來。”④經典之所以成為經典,就是因為它所擁有的精神是可以跨越時代的。中國動畫一味偏重于低齡兒童。更多觀眾只能接受這樣一種觀念:“動畫片應該像保姆一樣百般呵護他們的孩子”,這些觀念都需要我們去改正,其整體的敘事策略需要我們斟酌。

動畫作為一種大眾娛樂的文化產業。所謂的只有民族的才是世界的,需要借鑒與吸收。我們應該探索其中規律,深入研究,從中尋求自己的文化個性和創意,尋求正確敘事策略和方式,真正創造出自主模式成長的中國動畫,從而真正地走向世界。

注釋:

① 薛燕平:《非主流動畫電影》,中國傳媒大學出版社,2007年版,第202頁。

②③④ 周鮚:《動畫電影分析》,暨南大學出版社,2007年版,第472頁,第474頁,第476頁。

[參考文獻]

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[3] 徐振東.經典動畫賞析[M].杭州:浙江大學出版社,2007.

第2篇

論文摘要:超現實主義動畫大多取材于現實和夢境,沒有完整的情節,甚至對角色的種種怪異行為和片中出現的奇特符號不知所云,往往通過推拉鏡頭、光影深淺變化、影調變化以及眼睛的變形等多種表現手法共同實現由現實進入夢境、幻境的轉變;連續的跳切、鏡頭的翻轉,利用墻角強化調度的三維感,利用貼圖式的人物從頂上移動玩弄維度游戲,造成怪異的維度混雜的印象。在很多時侯,動畫中的超現實主義意境不是去看,去聽,而是在體驗。

O.前言

對一般人而言,動畫意味著迪斯尼、辛普森,怪物等股份公司和其他一些在電視屏幕上為孩子們所鐘愛的卡通形象.而從另一種前衛的角度審視動,它便成了復雜、抽象 、晦澀的電影,是針對成人市場,介于電影、純藝術和圖形設計之間的領域。創新是動畫電影的精髓,這些電影通常是在完全獨立的狀態下完成的,它中和了大干世界中一系列的奇異的要素和材料,從繪畫到攝影到沙子和死去的蛾子,林林總總讓人應接不暇。

如今,諸如《貓湯》、《紅辣椒》、《駭客帝國動畫版》等超現實主義動畫電影以及更多的超現實主義的動畫短片.在電影畫面敘事中融入了更多獨證不阿的品格和特立獨行的表現形式,在動畫 的高度假定性中又融人了構圖、色彩、燈光、運動、以及人物調度等具體的視聽因素,將思維品格在自由變換的時空切換和流暢的畫面影像中具象化,開辟出動畫電影的新時空,影響著動畫的吸引力和町觀 賞性。——這些動畫電影無疑拓展了影像本身的內涵,更好地表達了藝術創作者的思維高度和人格魅力。因此,也出現了備受世人推崇的超現實主義動畫大師今敏,賈恩.斯萬柯馬耶爾,楊·史云梅耶(IIan Svankmajer)等等,他們以一種無可阻擋的獨立 姿態在商業動畫龍頭的動畫市場中繼續著自己的創作,就像導演提姆.霍普所說:“從事動畫關鍵之所在就是你要有足夠的自信。我從不為資金和老板的寵幸 lmj去等待.我只想表達我的思想。動畫是無極 限的,一但你掌握了他,他便是一個異常直接的溝通形式。”——動畫電影成為他們 自由表達各種奇思妙想的場所,真正表達純粹內心的載體,在這個意義上來說,動畫 電影不是光做給孩童看的 ,而是大人也需要看的,我們在看一部動畫片的時候.不僅僅是把它當做通片來看,更足當做一部深刻的電影來觀賞。

1.超現實動 畫的夢幻時空

超現實主義動畫大多取材于現實和夢境 .沒有完整的情 爺或者淡化情 節敘事,甚至對角色的種種怪異行為和片中出現的奇特符號不知所云 ,往往通過推拉鏡頭、光影深淺變化 、影調變化以及眼睛的變形等多種表現手法共同實現由現實進入夢境、幻境的轉變 ;連續的跳切 、鏡頭的翻轉,利用墻角強化調度的三維感 ,利 用貼圖式的人物從頂上 移動玩弄維度游戲 ,造成怪 異的維度混雜的印象 。看罷常似懂非懂,往往卻能清晰地記得,從開始的第一個鏡頭 ,就牢牢地抓住了你的眼睛 ,牽動你去思考,去感受超現實主義動畫電影在影像中往往通過設置符號性 的布景、推拉鏡頭、光影深淺變化、影調變化以及眼睛的變形等多種表現手法共同實現由現實進入夢境、幻境的轉變.因而“夢”作為人的潛意識的反應最能夠挖掘人的內心,成為許多超現實主義電影所樂于表現的題材。

在今的作品《紅辣椒》中,就著力借助動耐電影的影像,完成對人的“夢”、潛意識和現實關 系的某種探討。片從馬戲團的小丑活蹦 亂跳的出現開始,馬戲團的表演現場 ,警察被 主持人請到舞臺中央的籠子里,他臺下沖上幾十個人,他驚恐的發現.他們都是與 自己一模一樣的同一張臉。地板像棉花糖一樣下陷,本以為下面是萬劫不復的深 淵.鏡頭一轉 ,畫而和畫面之間開始運動起來空 間驟然變化,一個身穿獸皮裝的紅頭發火辣女子一 手抱著他 ,一 手抓住藤蔓 ,像 泰山一樣飛躍在熱帶 阿林里。這也是潛意識里與現實截然不 同的另一個 “本我”,正是由于這種矛盾的存在才顯得更有吸力。

電影情節一般被分為可直觀的和不直觀的,非直觀情節如心理活動、深層動機、夢境、幻想和潛意識、下意識、非意識、無意識心理,以及人的觸覺、感覺等無法直接表現,電影思維從鏡頭變化、色彩調式 的選擇,開辟色彩空間,形成獨特的空間內在敘事。超現實主義動畫影片一般都會采用帶有濃重主觀傾向的色彩來構畫畫面,尤其是意識中大膽、夸張的、濃烈的甚至是極端的色彩,這些色彩在現實生活中人們很少使用.但一旦放在超現實的空間中,這色彩是如此恰到好處,都是人的潛在內心的情緒表達。在《紅辣椒》中她進入人們惡夢中,她周圍各種毫不相干的機器、怪異符號、光影煙霧中也始終或多或少布滿著紅色,那是一種未知和危險.在突出的運動、驟變的影調以及夸張的造型中經 過沖突和撞擊產生出新的意義,制造出恐怖變幻氣氛,結果有著無數種可能。不禁讓人想到梵高的《向日葵》,明亮得接近變態的黃色和藍色交替著,那是一種作者心底的色彩,同時具有著超凡的創造力和現實的憂郁不得志,只有在創作的藝術空間里,這種色彩才得以被釋放,發揮出巨大的能量 。

2.拓展動畫藝術的新道路

這些糅合超現實動匭意境的動畫片 ,對于影像 表現 的叫窄新拓展—— 超現實 意境 動畫電影通過動 畫本 身的幻想空間融合 電影 的視聽語言共同完成了對人物 內心刻畫和心理挖掘 ,共bd完成 r對傳統故事片的改變和延伸 :燈光 的任意性 、運動的無限性 、特寫景別以及表演的夸張、天馬行空的時空穿梭 ……我們看到了其對于故事片敘事的合理性 、真實性 的弱化 和主觀選擇性的加 強,表現現代題材下人們 潛意識 的直覺 、幻想夢境 :看到了其對于人們 內心的情感的關 照和 生命體驗的探討這些動畫也許在情節 上也沒有更多的時問去展開.大膽夸 張的光影營造出一個超越現實維度限制的 自由空間 ,夢境般徐徐展開,含而不露的內涵則 引發更多的思考。

在這個 意義上,超現實意境在 中國動畫藝術 中具有很 深的根源性 ,超現實主義創作 觀念與 國產動畫電影的融人也許可能成為國產動畫個性創作的新方向。中國民問美術中的皮影、木偶、年畫、剪紙、折紙等藝術形式具有概括、夸張、簡潔,色彩單純、強烈等特點,這些特點都非常適合動畫的造型及運動方式特別是中圍繪畫巾的水 風格更是別有韻致,曾經在六十年代為 中國獨特的水墨|岫動畫片的產生提供了直接美學來源 ,第一部水 墨動畫片《小蝌蚪找媽 媽》誕生,為世界 動畫影壇增添 了最能代表華夏風范 的新 片種 ;1963年 ,水墨動畫片《牧笛》開始運用水墨表 現人物、家畜和山水 ,擴大 了水墨動畫片的表現領域 ,展現出鮮明的中國風格 。時隔四十多年,國產動l圃需要嘗試著再 次飛躍,它期待著更新的形式開拓一種新的動畫發展空間,超現實主義意境與我國傳統書畫美學意境的傳承 ,以及五彩繽紛 的民問故事素材,定能夠打開新思路吸收尖端的先進創作觀念 ,以實驗 、獨市 、藝術純粹的探索精神,結合超現實主義的表現形式.創造新一個屬于國產動畫的新片種。

參考文獻

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[16]翟果 、王端延王紅媛著《超現實主義》,人民美術出版社

第3篇

關鍵詞:計算機虛擬技術,動畫發展,虛擬關系

 

動畫自誕生之日起,從紙面時代走向如今的無紙時代,經歷了兩次巨大的變革,一是賽璐珞片的應用,另一次則為計算機圖形技術在動畫領域的廣泛應用,計算機的介入使得動畫在制作環節節省了大量的人力與物力,將動畫專業人員從繁重的繪制工作中解放出來,隨著計算機技術的不斷深入,三維虛擬技術更是為動畫注入了新的活力,上個世紀九十年代世界第一部全三維動畫電影《玩具總動員》問世,其后的十余年三維動畫得到了迅猛的發展,涌現了諸如《冰河世紀》、《馬達加斯加》、《飛屋歷險記》、《機器人瓦利》、《海底總動員》等優秀的動畫影片。

1.計算機虛擬技術發展

計算機技術在動畫方面的運用可謂是由來已久,自從上個世紀六十年代計算機圖形學的興起,動畫便悄然伴隨著計算機圖形學的發展而發生著日新月異的變化。動畫目前的主流形式分為二維動畫和三維動畫,二維動畫以平面繪畫為基礎,三維動畫則將雕塑藝術融入其中,此二者由于所依托的基礎不同所以在制作層面上也有著迥然不同的方法。

首先,計算機的發展將二維動畫帶入了一個無紙化時代,傳統動畫使用賽璐珞片繪制動畫的方式已經逐漸被計算機繪圖所替代,如:photoshop、painter、coreldraw等核心繪圖軟件提供了動畫專業技術人員眾多繪制平臺,數字筆的推陳出新更為他們提供了良好的繪圖工具,高效的感應度,靈敏的壓感效果,無疑為動畫的發展打開了一扇快捷之門。此外flash軟件作為方便而使用的動畫制作工具,在目前的二維動畫領域被廣泛使用,其方便快捷文件體積小等諸多特征都是其得以業界認同的主要方面。當然最新版本的flash cs 4還仿效三維軟件提供了骨骼綁定和攝影機功能,足見二維動畫的三維化勢必要成為另一個發展趨勢。

其次,談及三維動畫的發展不得不提及《玩具總動員》,這部影片是世界上第一部真正意義上的全計算機虛擬合成的三維動畫片。實際上動畫片的三維時代早在計算機應用于動畫之前便已存在,傳統的偶動畫在筆者看來就是三維動畫的一種表現,只不過如今的人們,無論是動畫業界還是普通觀眾提及三維動畫首先想到的就是計算機虛擬三維合成動畫而忘記了三維的實體形式。目前在制作計算機三維動畫使用做多的當屬3DMax和Maya軟件,計算機三維動畫的制作與計算機二維動畫有著很大的不同之處,三維動畫在制作環節具體包含以下幾個流程:三維建模(根據二維設定稿建造三維模型)、骨骼綁定(主要針對三維角色)、貼圖繪制(使用繪圖軟件繪制模型表面)、貼圖縫合(將貼圖貼合于模型)、動作(根據運動規律調整角色動作與鏡頭運動關系)。在三維動畫制作的動作環節,目前最新一項技術就是動態捕捉,將此項技術用到極致的一部電影當屬《阿凡達》,詹姆斯.卡梅隆不光使用更多的捕捉點進行了身體動作的動態捕捉,而且特地在面部增加一臺攝影機對面部表情進行細節捕捉,這一做法無疑為三維虛擬人物增添了真實度。論文參考。

然而也正是由于《阿凡達》中所創造的世外桃源般的虛擬星球潘多拉過于真實,甚至到達了真假難辨的境地,拖著長長尾巴的納美人看起來除了外觀上與你我無異,所以很多人都在質疑《阿凡達》這部影片究竟該不該屬于動畫的范疇,計算機虛擬技術的發展是對動畫的發展還是迷失,在新的技術沖擊下動畫路在何方?

2.何謂動畫

什么才是動畫,這似乎不應該再成為問題,但是計算機技術對于動畫制作技術的革新卻一而再再而三地挑釁著何謂動畫的命題,《大美百科全書》中的解釋是這樣的:動畫藝術又稱為動畫電影,系利用單格畫面拍攝法,經由畫家特殊的技巧表現而攝制完成的影片,其內容包括:卡通動畫、剪紙動畫、木偶動畫及特殊的合成影片。Wikipedia(維奇百科)則這樣論述道: Animation is therapid display of a sequence of images of 2D or 3D artwork or model positions inorder to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motiondue to the phenomenon of persistence of vision, and can be created anddemonstrated in a number of ways. The most common method of presentinganimation is as a motion picture or video program, although several other formsof presenting animation also exist.(動畫是一系列二維圖畫或三維作品或模型的快速播放,目的在于創造運動的幻象。他是基于視覺暫留的運動視覺幻象,并且可以通過多種形式產生、呈現。動畫呈現的最主要途徑是作為運動的畫面或者視頻節目,當然很多其他形式的呈現方式也同樣存在)。論文參考。在筆者看來,無論是從基于傳統視覺暫留原理給出的定義,還是從創造運動幻想的角度進行解讀,動畫始終都是對于無生命的一種生命的創造,途徑與手段各有不同,但依舊殊途同歸。

以美國著名電影導演詹姆斯.卡梅隆的震撼巨制《阿凡達》為例,這部科幻大片在眾多人眼中只不過是普通的電影,技術上采用大量計算機模擬特效,在筆者看來則不然,《阿凡達》不僅僅為世人創造了一個世外桃源般的潘多拉星球,同時也全面揭開了動畫創作的新紀元。該片中大量采用了計算機動態捕捉與三維模擬技術,將一系列的不可能、不存在轉化為現實以無比絢爛奪目的畫面呈現于觀者面前,將我們帶入一個全權由導演設計的環境空間,體會著現實中早已消失的純凈。動畫也正是在此刻真正意義上實現了一種對生命的創造,甚至是他的更高級——生命體系的構建。

3.動畫的發展趨勢

動畫技術的發展不斷推動著動畫歷程的發展,每一次動畫技術的革新帶來的都是動畫效率的大幅提高,賽璐珞片的發明使得單幅場景最大限度上得到了運用,更是將分層概念引入動畫制作當中,通過分層技術創造出豐富的鏡頭與景深影像,在早期動畫電影《小鹿斑比》中這點尤為突出。論文參考。

計算機圖形學的興起,對于動畫來說是一件革命性的事件,他讓眾多動畫專業制作人員從繁重而枯燥的繪制工作中擺脫出來,為動畫領域帶來了一翻百家爭鳴的景象。商業動畫電影越來越多的依賴于計算機圖形的處理,以絢爛奪目的視覺盛宴饕餮著觀者的眼球,藝術動畫側重于動畫畫面的繪畫藝術感與造型感,獨立動畫則追尋著人類思想與情感的腳步前行,當然這一切并非絕對,彼此的融合與滲透有時也會帶來與眾不同的化學反應。

以《阿凡達》為例,詹姆斯.卡梅隆大量運用了計算機三維虛擬技術為觀者創造了一場視覺的盛宴,然而之所以該片會讓全球范圍內如此多的人趨之若鶩并非只有絢爛的視覺體驗,從《阿凡達》故事發展的角度看,其脈絡圍繞著人類生存,關注人類發展與環境保護之間的博弈,試圖用最簡單的方式獲得最廣泛的共鳴,擺脫說教的成分,給每位觀者直接的心靈感應。

動畫發展到今日,計算機的介入日益深入,筆者認為動畫的界定不應僅僅局限于技術層面,更應當是對虛擬世界的直觀展示,賦予生命的過程,這一過程或許受到技術的影響存在差異,但結果都一樣——非生命的生命化,靈魂在此過程中被一一賦予,然而對于類似《阿凡達》的商業電影,計算機虛擬技術所帶來的視覺饕餮是無以替代的,在未來相當長的一段時期,占據動畫電影市場的大半江山,這一點在近年來的動畫電影上得到體現,如:《飛屋歷險記》、《冰河世紀》等動畫商業大片,相信基于計算機虛擬技術的動畫巨制將持續引領動畫主流趨勢。

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第4篇

論文摘要數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演數不勝數,二維動畫應用就是其中之一。

隨著科學技術的發展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片。現今國際有影響的大制作都有數不盡的動畫形象參與到了現代電影藝術實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創作中必不可少的主要角色之一。

一、動畫技術在電影創作中的應用

最早把二維動畫形象和真人表演結合到一起的近代電影應該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。

在數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演更是數不勝數,例如《極速賽車手》作為一部向經典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創造會動的拼貼畫一樣。

對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優美,兩者相得益彰。《蒸汽男孩》為我們展現了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結合,高科技下精彩絕倫的武打設計更是給你強烈的臨場感,加上精心設計的人物形象和手繪、CG的緊密結合,出色的發揮了動畫片的優勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。

二、計算機動畫

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。

計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。

計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上。

計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:

AnimatorStudio——基于Windows系統下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業所采用。

Flash——交互動畫制作工具,在網頁制作及多媒體課程中應用,通過它,可以讓你在互聯網上看動畫。

三、二維動畫的特點

首先,要對真實的表現對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結構,乃至習性和習慣動作都要有一個系統的觀察臨摹,再進行藝術夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創作要經過上述的藝術夸張之后,再進行提煉,畫出關鍵的特點動作,再在這些關鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節奏畫出數量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關鍵楨的辦法。這種動畫角色動態的創作辦法,科學地從生活出發,提煉并塑造出動態鮮明的性格,使角色動作實現手段更科學有效,這種基于關鍵張的創作方法在動畫大規模工業化生產的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。

用這種方法創作的影片,劇情發展節奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經過藝術加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現力的弱點,就是很難表現出角色的微妙真實的細節動態,這也就使之對角色內心活動的表現。產生了一定的障礙。

二維動畫角色是一種有意味藝術形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化。科技的發展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。

四、二維動畫在電影中的前景

第5篇

[關鍵詞]迪斯尼 迪斯尼公司 迪斯尼動畫電影 沃爾特?迪斯尼 電影批評中國動畫藝術

前言

美國迪斯尼公司(the Disney company),作為當今世界上最引人注目的媒體――文化業巨頭。代表著當代美國文化的主流和實體,目前已經成為美國學院里面的熱門研究課題。也是其它西方國家大學中的熱門課題,并已經成為一種單獨的研究學科即迪斯尼研究(Disney Study/studies)。即使在中國也有不少學者和年輕學子們開始進行專題性研究。前不久在聯合國教科文組織的世界傳媒大會學術會議上,來自美國和其它國家的學者們。就迪斯尼現象(the phenomenon of Disney)進行激烈的討論。在閱讀大量的,有關的學術文章和專著,以及參加幾次學術會議,特別是最近重新上課學習聽課之后,筆者希望將一些美國學者們對于迪斯尼的研究和批評加以綜合性總結,歸納整理:其主要目的是為了自己,因為花了學費學習,總得有些收獲:也復習一下以應付論文學作。但也不乏其他目的:1、由于迪斯尼的影響――特別是在中國的影響日益增大,在我國目前進一步開放繼續前進的形勢下,文化產業的發展是必然的。學習國外的文化產業發展的經驗是必要的。外國學者對于迪斯尼的研究與批評,有助于我們了解世界文化產業的發展現狀,并以為借鑒,加速我國的文化產業的快速發展。2、近年來,在我國大學內出現了電影一電視教學與研究的熱潮,據說大約有1000多所大專院校開設了電影一電視編導專業或課程,而目前在中國學習電影一電視,包括影視編導專業的在校生大約有25000人之多,估計已經打破了吉尼斯紀錄。但正如我的學兄上海大學影視藝術與技術學院副院長,著名影視學者陳犀禾博士指出、批評的那樣,真正做學問的專家不多,迪斯尼研究目前在國內尚處于萌芽階段。本文希望給國內師友或同儕提供一點參考資料。需要說明的是,這是筆者的綜合性編著,雖然不代表筆者的觀點,但個人的東西總是少不了的,因此,如果文字中有對于我國學者,特別是大腕兒/學者們的不恭,不尊,不敬之處,都是本人之錯誤,此處特別說明。3、在回國效勞時,喜歡到公園,或小學,幼兒園同兒童孩子們談天發現,盡管近年來中國的動畫片/卡通片在政府的直接支持下飛速發展,據說2007年一年就有100.000多小時的動畫一卡通作品制作,生產,但孩子們所喜歡的大部分的動畫片還是以迪斯尼的作品為最多。因此,筆者希望此文對于廣大的迪斯尼作品的觀眾,能有一點幫助。也正是如此,筆者盡量以通俗易懂的文字來進行編寫,這就給自己找來麻煩。因為美國這些學者們,為了顯示自己的學問,時常咬文嚼字,文字晦澀,我們就很難工作了,又加上自己的中文一直不好,所以文中謬誤之處會很多,也請原諒。為了編寫此文,筆者閱讀了158篇論文。12部專著,參加7次有關的學術會議或討論,加上最近聽了8節有關課堂講座,收集了5位教授的講演/講課的文字稿。為了簡要清晰些,我們僅選擇100篇論文10部專著進行綜合整理,編著。根據論文的學科,內容和作者的研究領域:大致把這100多部作品歸類如下:

1、作為電影一電視研究。即影視藝術研究的文章57篇,專著10部,占57%;

2、作為傳播學、媒體學研究的文章12篇,專著1部,占12%:

3、作為文化研究。特別是美國文化研究的論文14篇,占14%;

4、作為社會學,包括文化社會學,社會經濟學等研究的論文7篇,專著1部,占7%;

5、其他學科,包括英語文學,心理學等7篇占7%。總計100%。如果按專業學科來分析論文的作者,我們發現,電影一電視學科的專業人員最多。約有一半的文章由這些人所寫――不過需要解釋的是我們也有意多選擇這類文章:其次是傳播學一媒體學研究的專業人員:再就是其他領域的學者。專家:這也說明了迪斯尼研究的復雜性,多樣性。即使是傳統的影視研究,也是把電影史。電影理論。電影批評等接合起來進行新的綜合性研究。此中。新的跨學科研究(interdisciplinary studies)為最流行,最多。這正如一句中國老話,按照當今走紅的紅學大師劉大文豪的話就是:你中有我:我中有你!

一、傳統迪斯尼/古典迪斯尼研究

電影史學研究在美國大學已有傳統,成為學院派電影研究的最重要的部分,這樣的研究已經形成了一套依據一定的方法/套路的固定研究模式,對于迪斯尼的研究,也延續了這樣的學術研究路線。盡管迪斯尼公司生產出大量的文化產品,也包括一些大型的故事片(themotion picture),但迪斯尼的特殊的電影作品是名揚天下的。可以說,從迪斯尼誕生時開始,直到今天,這種獨特類型的電影作品是迪斯尼公司的標志性產品或專利產品,即使該公司的公司徽章也是以這類影片中的典型形象原型為母本設計的。這樣就明確了,當我們提起傳統迪斯尼或經典迪斯尼(Classic Disney)時。我們所研究的對象就明確為迪斯尼公司出產的特殊類型電影,即動畫片(the Animation),卡通和卡通片(the Cartoon film),人偶動畫片(theLive-action film或譯表演一動畫片),再加上一些新的嘗試所產生的新東西等。但。又出現了新問題:這種人偶表演一動畫出現在20世紀80年代末期,到現在畢竟尚處于孩童時期,不夠成熟,從嚴格意義來講算不得傳統迪斯尼的作品。此外,由于美國最近以來的媒體業。影視業大整合,迪斯尼公司也在整合中發展成為媒體一文化巨頭或巨龍怪物,以新迪斯尼公司出版的新的類型產品比如電視作品,網絡電影,電子游戲等,使得研究者更加為難,為此,我們在本文中把主要注意焦點集中在動畫片上面,但也會涉及到其他產品。

1、傳統迪斯尼的演變過程

從誕生時期開始。迪斯尼公司的創始人/奠基人沃爾特?迪斯尼先生就以卡通/動畫為公司獨特產品,這就確定這個公司的營業特征。而也就從此,傳統的迪斯尼動畫片開始形成自己的一整套藝術創作模式。美國學者羅伯特?斯克勒等。長期觀察總結出迪斯尼的藝術特征,即20世紀20年代中,迪斯尼公司的早期動畫影片的藝術特征是:幻想、神妙的開放式結尾,沒有明顯的故事轉程點(point或按照好萊塢式的編劇,為情節點plot point),和沒有固定的邏輯性的敘事順序,做序。然而,到了1932年,迪斯尼的藝術創作模式有了改變。故事更 加幻想化,故事敘述上也出現了明顯的開始和快樂性的大團圓式的樂觀結局。這種更結構化的故事線。更加為道德化,并帶有童話性質:美國的基督教道義理念開始被加強并體現出來。另外一個明顯的變化是,在迪斯尼的動畫片中出現了大傻瓜/大笨蛋(the Silly Symphonies)類型的角色。這種帶有小丑性的角色。不僅幫助推動了傳統迪斯尼的模式發展。使傳統迪斯尼更加適應了當時美國電影技術的發展環境(有聲電影和彩相繼出現一發展),而且也符合迪斯尼的藝術的(動畫技術,電影運動的)美學發展。1928-1929年。迪斯尼制作出產了一部《骷髏舞蹈》(The Skeleton Dance)的動畫。在作品中出現了迪斯尼的第一個傻瓜/笨蛋形象,一個會跳舞的花季滑稽骷髏。影片內容很簡單,夜黑了。一群死人骷髏從墳墓中出來,他們開始玩笑。歡樂地跳起各種舞蹈:當天色漸漸亮起來。他們開始奔向自己的歸宿一墳墓中。故事就這么簡單,但觀眾喜歡,當他們看到滑稽的骷髏在跳舞,觀眾哈哈大笑,并隨著音樂。腳踏地板地跳了起來。不久,1932年,迪斯尼又出版另外一部比較嚴肅的,具有基督教道義的作品《樹與花》(Flowers and Trees),影片有明晰的故事開頭、結尾和明確的角色。講述了兩個美麗的樹木――一個小伙樹和一個鮮花盛開的姑娘樹之間的愛情。最后它們起來反對那個邪惡的妖魔樹,成為一對完美的夫妻――故事以婚宴為結束。故事雖不錯,但由于太嚴肅。反不如前一個作品轟動。但它確定了迪斯尼作品的道德原則――以基督教道義為基礎的道德觀。1033年,迪斯尼設計、制作的動畫片《三個小豬》(The Three Pigs)公映了,一下子就轟動全美國,在紐約有全家人清晨排隊等候賣票的情況。故事也很簡單,就是三個淘氣的小豬。團結和邪惡的老狼斗爭的故事。小豬被塑造成滑稽,笨拙,幽默而聰明的形象,觀眾喜愛這三個小豬。動畫片的主題歌曲《誰害怕大壞狼》(Who’s Afaide of Bib Bad Wolf?)音樂幽默,節奏歡快。一下子成為在全美國最受歡迎的歌曲。在當時的電影院出現了很有趣的特殊場面。每當銀幕上的主題歌音樂響起時,全場幾千位觀眾齊聲高唱:“誰害怕大壞狼!”人們興奮了,歡快了,慶賀了。要知道當時美國正處于經濟危機的大蕭條之中,這樣的歌曲。無疑提高了美國人的精神和不怕困難的勇氣。起起到某種安撫,振興和治療的作用。在一開始。迪斯尼只是在自己的院線影院――大約250家電影院公映。但不到一星期,眾多的電影院紛紛要求購買拷貝,一下子在全美就有3200多家影院同時放映,沃爾特?迪斯尼也高興不得了。他的秘書跟他說:老板收入太多了,錢太多了,我們點不過來了,您來看看。我們只好用來稱了。就這樣。不是一公斤,幾公斤。而是幾十公斤,是美元啊!老沃爾特當時決定繼續由這些人合作,繼續設計制作,不久就成為了《小豬系列》。一直到現在,這些小豬還是最受歡迎的迪斯尼形象。而《誰害怕大壞狼!》像然是最流行的歌曲。當有人把學者們,影評家們所寫的文章給沃爾特看時,這位迪斯尼的當家大腕兒不過笑笑:“我們制做電影,叫這些教授告訴我們它們是什么意思。”。他非常聰明。但我們知道也正是由于這部動畫片的成功――無論商業經濟的成功,還是藝術上的成功,都進一步使得迪斯尼明確了自己的創作目標,原則和策略等,從此,傳統迪斯尼遵循上述的創作目標、原則和策略,不斷發展,形成了迪斯尼的獨特的風格和特征。

2、傳統迪斯尼風格與特征

毫無疑問,迪斯尼風格,特別是古典迪斯尼風格與沃爾特?迪斯尼本人生活有著密切的關系。同時,由于沃爾特家庭的宗教背景,早期迪斯尼的藝術風格體現出當時的美國中產階級的家庭道德觀念即基督教道義。

很多學者。包括日本,英國學者特別注意古典迪斯尼地的藝術風格,比如英國人李爾就用“迪斯尼世界”,美國人杰克遜則用“迪斯尼視野”,而日本人小野雉夫則用“迪斯尼文化”等詞匯,來形容傳統迪斯尼的藝術風格。也進行比較研究的,我的學兄美國學者斯坦尼?福斯特(Staney Frost)就出版專著,把迪斯尼的藝術風格同華納兄弟公司的藝術風格進行了比較,得出早期美國好萊塢是注重電影作品的道德觀念和思想內容的。

施蒂芬?沃特斯(steven Watts)曾經系統地分析過古典迪斯尼風格和特征,他認為早期迪斯尼同當時的現代主義藝術風格的區分就在于迪斯尼的現實主義風格特征,或一種美學上的混合體式的“感傷式的現代主義(sentimental modernism),他比較詳細地把古典迪斯尼藝術風格和特征概括如下:

1、在現實與非現實之間,自然主義和幻想之間保持平衡,有選擇,有智慧地使用他們的合理部分,然后去照亮自己的創作:

2、準確地把握不多用非線性的,非理性的,炫耀的,抽象的現代主義的體現等手法,比較適當地行進在美國文化的地理圖上,并從過去的維多利亞傳統中合適地吸取比喻囀喻等;

3、有意去挖掘意識層次,從而去獲得較為流暢的思維經驗與行動。但從總體來講。是趨向于一種適當的理性主義:

4、較為自由地摹擬現實世界即以動畫形式來仿效,但又不太過火,用一定的意旨,意識,和情緒去對客體賦予生命和模仿,但對于惡人,妖魔等形象要求有一定塑造原則:

5、也是最重要一點,要堅持好心――良心原則來說明、描繪和呈現,記住是作為高雅文化來呈現的,避免其他的通俗,流行文化的粗野,庸俗,低級的弊病。沃特斯可能是過高地贊譽了古典迪斯尼。但他是老沃爾特的好朋友,據說他們兩個人曾經就古典迪斯尼地的藝術風格有過很好的討論。沃特斯后來說,他同老沃爾特就古典迪斯尼的故事。角色從物,主題思想,和道德價值觀念等進行了詳細的研究,歸類,分析,因此,從學術研究性來講是有一定的意義。

3、古典迪斯尼的故事類型

1、對于民間傳說的借用

從最早時起,古典迪斯尼久就時常使用,到現在依然在很大程度上依據民間故事傳說。古典的民間故事、傳說和神話一直是迪斯尼電影作品的基礎,也是迪斯尼卡通的基礎。在美國,至少是在美國,迪斯尼的電影故事會比原來的民間故事傳說更為出名、流行和家喻戶曉。以《木蘭》(Mulan)來說。在迪斯尼的動畫片出來之前,美國的兒童很少知道木蘭替父從軍的故事。影片上映后,花木蘭成為美國家喻戶曉的女英雄。當然,對于民間故事傳說,迪斯尼的借用是有其原則的,用迪斯尼化(Disneyfication)或美國化(Americanization)是最為適當的。

2、古典迪斯尼的敘事特征

迪斯尼的電影是商業產品,這同好萊塢的電影性質完全一樣,兩者在電影故事的敘事上有其一致性。美國一些學者都對古典迪斯尼 電影敘事進行研究,我們總結一下:請見以下表格:

藝術風格

輕型娛樂性風格;

音樂型;

幽默(時常是口無遮攔德的類似中國相聲的角色和打鬧型);

故事類型

民間傳說,故事,神話和童話的轉借;

以古典好萊塢的經典作品為原型的轉借;

人物/角色類型

類人化的,新型的動畫角色/人物;

已經定型的英雄,女英雄,丑角,調皮鬼;

歷史上的杰出人物,特別是有關政治,宗教,文化和具有影響的著名人物等;

主題/價值觀念

美國社會思想主流;

美國工業化思想;

個人主義;

美國的工作價值觀;

愛國主義思想;

逃避,幻想,魔幻,臆想,遐思;

單純,無辜,善良,美好;

浪漫,愛情,歡喜;

善戰勝惡。

傳統迪斯尼的藝術風格特征一直保持到現在的迪斯尼作品的創作上。目前,在美國除了迪斯尼之外還有幾家大型電影公司進行動畫片的生產,創作,盡管在藝術風格與特征上有一些新的突破和創新,但迪斯尼風格似乎依然占據主流地位。而迪斯尼公司是聰明的,也就是人們常說的:迪斯尼內部有高人。2002年,當新興的電子數碼技術聲囂塵上時,有人說迪斯尼要完蛋了。當時謠傳迪斯尼公司要大量解雇創作人員,但迪斯尼依然堅持自己的藝術創作風格,大旗不倒。一方面加速整合,形成了新迪斯尼集團(new Disney Group),另一方面堅持每年創作出一部大型動畫片,同時加緊在全球市場的競爭,幾年過去了,迪斯尼不但沒有,反而日益擴大,成為世界媒體――娛樂業的第一巨頭。事實,證明了當初老沃爾特的名言:“迪斯尼不變,也就是以不變應萬變!”

此外。由于迪斯尼電影時常圍繞愛情題材――這是生命力極強的創作題材,所以一直很受歡迎。從1998年開始,美國紐約的百老匯就開始把迪斯尼動畫影片改編為美國音樂劇搬上舞臺表演,而且受到歡迎。比如《美女和野獸》(Beauty and Beast),《獅子王》(The LionKing)等都成為美國人最喜愛的音樂劇。最有趣的是,迪斯尼動畫片中的主題歌時常成為美國最流行地的歌曲。

4、傳統迪斯尼的角色從物(character)類型

傳統迪斯尼角色從物(Character),似乎是基本定型的,多年來在類型上變化不大。從藝術創作來講,迪斯尼的動畫影片基本延續著一種基本模式來安排故事的角色從物(有時是動物,即characters):大致是先確定主要角色,即英雄或女英雄。然后圍繞他們/她們確定對立面――以便建立戲劇矛盾,雙方的角色確定后,再設置其他配角。一般來講,主要角色基本符合美國中產階級的口味,是地位較高的階層的代表性形象。而對立面時常是可惡的丑陋形象――代表邪惡勢力。而其他配角,一定要有丑角――幽默的,插科打諢的玩笑形象。美國學者把傳統迪斯尼作品中的角色從物(動物)類型概括歸納為以下:

1、英雄/女英雄形象:包括美國人喜愛的各種英雄人物,她/他要有責任心,敢于斗爭,勇敢奮斗,不畏艱難,有時會離家出走去闖世界的英雄:

2、愛情的浪漫角色:愛情的情種形象,為了愛情不惜犧牲自己性命的男孩和女孩,王子,公主,美人,比如《巴黎圣母院》中的艾絲米拉達;

3、幽默滑稽性配角:丑角是絕對不可少的,他們是主要角色的好友,起到綠色葉子的陪襯作用,這樣的角色要求會插科打諢,滑稽,幽默,富有同情心,愛好自由。正直,善良。比如《白雪公主》中的七個小矮人;

4、仆人角色:他們是主要角色的配角。在影片中起到鋪墊作用,如倒茶,幫助穿衣等。比如《木蘭》里面的丑婆子;

5、與主要角色有關的角色:他們起到說明和敘事功能,比如《木偶奇遇記=》中的匹諾曹的父親老木匠等;

6、非仿生性形象:諸如茶杯,茶壺,等道具。他們在迪斯尼動畫中出現很多,具有很好的劇作用。

一般來講,傳統迪斯尼的角色類型是個性突出,叫人觀后難以忘懷;從迪斯尼藝術創作角度來看,主要角色男女英雄一定要好看,漂亮。有特性。得當初在創作《木蘭》時,筆者夫人小薛有幸被邀請參加討論,一直經過了大約200多次篩選,最后決定通過。《阿拉丁》的公主造型也大約經過200多次討論篩選。迪斯尼的角色類型大致是基于美國人的審美傳統的。

5、傳統迪斯尼地的故事主題與價值觀念

我們前面特別提到老沃爾特?迪斯尼是一個美國傳統的基督教教徒,他信奉基督教。有時甚至很保守。他從一開始就把基督教教義定位為迪斯尼藝術品的根本。而且,由于自己的早年辛苦經歷,他對美國基督教所提倡的“寓教于樂”的主張有自己的理解,并加以實施。因此,很多人批評迪斯尼的保守,古板,落后,沒有前衛精神,可老沃爾特時常是以一笑作為回答。但不少學者指出傳統迪斯尼的故事主題和價值觀念體現出美國整體的道德觀念,即中產階級的基督教道德觀念,概括歸納可以分為以下幾個特征:

1、個人主義和愛國主義精神

迪斯尼的動畫作品體現出典型的美國式的個人主義(Individualism)按照美國學者達伊特?塔謝爾(Dayete Taxel)所定義:“美國式的個人主義,體現為自我意識,自我努力,自我幫助,自我尊敬,自我奮斗,以及獨立自主的精神。一切強調自己。以我為中心的精神。在工作中就是對工作認真負責,嚴格要求,一定要干好自己的工作。”從歷史上來看,迪斯尼成功的動畫片都體現這種個人主義精神,比如《三個小豬》的小豬們,《白雪公主》的小矮人們,都表現美國式的個人主義奮斗精神。愛國主義(optimism)是美國自建國以來就定下的傳統,美國好萊塢的電影就鮮明地體現出美式的愛國主義精神,迪斯尼同好萊塢一樣以宣揚美式的愛國主義精神為榮,在作品中強調為了保衛祖國,不惜犧牲自己的生命。當然,過分宣傳美式愛國主義也會成為毛病。

2、幻想,魔幻,臆想。和逃避主義

從一開始直到現在,迪斯尼翻來覆去地把幻想(fantasy),魔幻(magic),臆想(imagination)等一直作為動畫片的基本主題、內容,而逃避主義(escape)則是其創作的哲學。為了給美國大多數觀眾提供一個暫時忘掉苦痛,折磨,艱辛的機會,迪斯尼起到了短暫止痛,安撫,或麻醉的作用。我們前面提到過在20世紀30年代中。美國人在嚴酷的經濟危機環境中,是《三個小豬》的歌聲“誰還怕大壞狼!”鼓勵、團結了美國人去樂觀奮斗。最近影片《阿拉丁》的主題歌“一個全新的世界!”又風弛全球,連戰爭中的伊拉克孩童也高唱這支歌,我們以為這實在不易。

3、單純,樸素,樂觀與正義

在美國這個資本主義高速發展的,物欲橫流的,崇拜權勢和財富的社會中,迪斯尼能夠長期堅持自己的單純(innocence),樸素,樂觀與正義的創作風格實在是相當難得的。記得老沃爾特逝世時,葬禮上有大約500個兒童參加,流淚哭泣,他的朋友教堂牧師說:您可以上天對上帝說:“我是清白的,單純的。I aminnocent”。迪斯尼為兒童們提供健康的,單純的。樸素的,樂觀與正義的文化產品受到美國和世界人民的贊揚,這也是迪斯尼動畫受到廣大觀眾歡迎的原因。

4、浪漫主義和樂觀主義精神

從一開始,迪斯尼就強調作品的浪漫主義風格和精神,從藝術遺傳基因來看可以追述到19世紀的法國浪漫主義文學傳統,在迪斯尼動畫作品中愛情故事占很大的比例,而迪斯尼作品的主角常常是陷入愛情之中。而結局時常是有情人終成眷屬的大團圓結局。美式樂觀主義還表現為面對困難不屈不撓的精神。

5、善良戰勝邪惡,正義的力置是偉大的

第6篇

[關鍵詞] 《僵尸新娘》;哥特風格;隱喻

一、從動畫電影《僵尸新娘》談起

美國人蒂姆•伯頓導演的動畫電影《僵尸新娘》在2005年一經上映便引起了強烈反響,僅一周時間票房便攀升至全美第二,并獲得第78屆奧斯卡金像獎最佳動畫片獎提名。

這部長篇定格動畫的獨特之處在于三個方面。(1)制作。每一個登場人偶都是用鋁材、不銹鋼銜接而成的骨骼以及硅膠皮膚組成,偶形精致且逼真。同時制作人員在人偶的頭部內安裝了精密的機械來操控表情變化,營造出以假亂真的視覺效果。(2)表現手法。蒂姆•伯頓運用了黑色幽默的手法,講述了在一場包辦的婚姻中,暴發戶兒子維克多即將迎娶沒落貴族后裔維多利亞,而陰差陽錯下維克多將婚戒戴在了已故的僵尸新娘艾米莉的手上,并來到了地下世界從而引發的一系列故事。(3)風格。典型的哥特風格。哥特氛圍彌漫于整部影片,從角色造型、背景道具設計,到主題表現上。

二、哥特風格

哥特風格(Gothic)源于歐洲中世紀時期的藝術風格。最初是作為文藝復興時期的思想家們用于表達對中世紀文化的否定態度的術語。現在因為它獨特的魅力而被大眾文化所青睞。從建筑到文學,再到各個藝術領域,哥特風格被不斷拓展。“對黑色的偏愛,擁有著吸血鬼之類的異端形象符號以及黑暗、死亡、陰郁、神秘的內涵”[1]可以作為當今哥特風格的一個簡單涵蓋。

早期的哥特風格是一種建筑形式,由羅馬式建筑發展而來,主要見于天主教堂,如聞名遐邇的巴黎圣母院。大教堂高峻尖峭的外觀、頂部直立的尖塔以及四周狹長的尖拱花窗和內部數十米高的拱頂,體現著以高、直、尖和具有強烈向上動勢為特征的造型風格。在《僵尸新娘》中,維多利亞的家以及教堂便具有這種建筑造型風格的特點。門窗、拱頂和建筑的細節都是尖的,教堂同樣擁有著尖細的鐘塔和花窗。在崇尚古希臘古羅馬文明的文藝復興思想家眼里,脫離了羅馬藝術形式的哥特建筑代表著落后、野蠻和黑暗。而哥特文學的產生徹底將哥特風格與黑暗、恐怖聯系在一起。

哥特風格的小說通常利用陰森的場景、怪誕的人物形象以及驚悚離奇的情感故事來體現恐怖、死亡、悲痛的感覺。如卡森•麥卡勒斯的《傷心咖啡館之歌》中荒涼的小鎮、殘破的廢墟、孤僻陰險的主人公以及他們被所愛的人出賣、唾棄的悲涼故事無不展示著人類自身陰暗的一面。被認為是19世紀美國哥特文學的巔峰之作的愛倫•坡的小說中更是充斥著一切和恐怖相關的元素,古堡與墳墓、鬼怪與死尸、謀殺與復仇等。愛倫•坡曾指出一個美麗的女子的死亡無疑是世界上最具有詩意的主題。《僵尸新娘》的內容講述深受其影響,在片中艾米莉正是一個遭遇謀殺的美人。而動畫中也不乏幽暗詭異的場景運用,形體比例怪異且心懷鬼胎的人物塑造,以及死人要與活人結合的離奇情節。可以說《僵尸新娘》是哥特風格的完全視覺再現,既不忌諱暴力血腥的使用和表現,又能以哥特的獨有形式體現自己的特色。

三、哥特風格與隱喻

從表象上看哥特文學之后的哥特風格似乎在宣揚墮落和罪惡。但事實上,在迷戀死亡的氣息及離奇怪誕的表象之下,哥特在用自己的方式剖析人性與社會的悲哀。就如同著名哥特小說創作者弗蘭納里•奧康納所說:“對于耳背的人,你要大聲疾呼;對于視力不清的人,你不得不畫出大而驚人的人物。”[2]只有對陰暗事物進行夸大并強有力地渲染,才能觸及人的內心并產生瞬間被征服的體驗,激起對生命、死亡、歡樂、痛苦、永生、孤獨等哲學命題的思考,而這也正是創作者真正的意圖。哥特電影《夜訪吸血鬼》刻畫了殘忍麻木的吸血鬼形象,他們只為滿足胸腔中迸發的欲望而活,唯有吸血鬼路易不愿成為貪欲的傀儡而在道德和良心中掙扎。人們借由他的眼睛看到靈魂喪失后的空虛和可悲,并領悟到影片是對精神已死的現代人的影射。“這種領悟并非是電影直白地敘述出來的,而是‘畫外之音’。隱喻是這種畫外音獲得的極為重要的途徑。” 通過隱喻的使用,表象的事物和某種思想內容相聯系,從而蘊含著另外的意義。

在《僵尸新娘》中,隱喻被巧妙地使用在動畫的敘事策略中。動畫塑造了兩個世界――地上人世和地下鬼界。地上世界滿是帶有筆直線條、狹長門窗的灰色建筑,它們與空曠的空間形成的對比似乎在訴說著不近人情、嚴肅以及刻板的生活現狀,人與人之間沒有感情和溫度可言。地下鬼界的黑色古堡,則是傾斜的線條、扭曲的門窗,充滿動感。打破常規的還有本該令人毛骨悚然的鬼怪們,他們穿著鮮艷的衣服,在酒吧中喧囂和歌唱,充滿無限幽默和活力。生者雖擁有血肉,但卻充滿死寂和絕望;死者雖化為白骨,但卻真正熱情和美好。常理的顛覆并沒有阻礙觀眾的理解,因為構成兩個世界的概念都是我們認知經驗中的一種極端折光。隱喻作為人的一種基本思維方式,是“跨概念域的對應”[3],能夠在不同概念之間形成關聯,它如同一把梭子將這兩種意象對接和疊加,用生或死的部分概念結構來構造了另一個概念。觀眾也正是借助隱喻思維將這兩個看似全新的概念相聯系并得出合理的解釋:死亡、鬼怪等一切不可知的事物并不是真正可怖的源頭,真正可怕悲涼的是人性感情的缺失。

回過頭來看哥特式建筑,眾多哥特風格的教堂之所以成為人類歷史文化遺產中重要的組成部分并不僅僅在于它獨特的外觀和精湛的技術,而是在建筑的形態、裝飾等組成部分中所賦予的意義。例如,哥特式教堂的寬高比為1∶3,造成了驚人的垂直效果,喻指連接天堂,而圣壇高處的花窗將絢爛的光線引入暗淡的殿內,喻指天堂之光從這里灑下,就是這樣一個富含宗教語言并突破傳統的哥特式建筑,使人們沐浴在不同以往的明亮且優雅的氛圍內,符合了人們追求光明、崇高和自由的意念。哥特式教堂本身作為一種隱喻“在與現實世界、物質與精神、實體與虛無、神啟與希望之間架起了一座橋梁”[4]。《僵尸新娘》中的建筑造型也是有其用意所在,尤其是動畫中的那座和小鎮有一橋之隔的教堂,沒有一絲光亮的它與陰云密布的夜晚融為一體。雖然擁有著哥特式教堂尖頂窗、尖拱和尖鐘塔的基本特征,但在外形上卻顯得低矮笨重,不具備哥特式教堂升騰的氣勢,仿佛是剔除了崇高信仰的空殼,又仿佛是有意突出 “尖”的特點,給人以尖利不可靠近之感。貼合了動畫中的神父形象。那位神父有著尖隆的后背、尖細的鼻子和尖長的下巴。本應傳播教義、辯護真理且慈愛服眾的他卻言語刻薄、待人傲慢且道貌岸然。這里隱含的意向便是連接信仰的教堂已失去了它的意義所在,陰暗的心靈無法被感化。

同樣,哥特風格的小說之所以確立其在文學體裁中的地位也不僅僅在于迎合人類獵奇的心理,而是其中所注入的對人性的挖掘和內心的探索。《獻給艾米莉的玫瑰》中的艾米莉并不只是一個怪誕人物,“怪誕人物雖然作為個體在小說中存在,他們往往隱喻某一種類型的人的共性。”[5]她代表的是美國那些經歷內戰創傷內心無法調和不肯面對現實的南方人,她的最終死亡也暗示了舊南方以消亡而告終的歷史命運。《傷心咖啡館之歌》中的荒涼小鎮同樣連接著現實世界,暗示的是20世紀美國南方社會的精神荒原。這些哥特小說通過個別人的悲劇故事隱喻著整個時代的悲愴之處,從而打動讀者引起心靈的共鳴。《僵尸新娘》中將兒女婚姻當做交易砝碼的父母,雖出身貴族卻心靈敗落;借結婚的名義詐取錢財的假公爵雖舉止紳士卻靈魂齷齪,他們均可在現實中找到原型,他們所生存的世界是現代社會缺乏信仰的集中體現。

哥特風格作為一種創作手法,如果只是憑借它復古的神秘和黑暗的詭異,是不足以深入人心的,更無法獲得延續和肯定。它的吸引力更多源自它對事物深層次的思考和發掘,發揮能動性將特殊意義賦予創造物來表達思想與情感。無論是哥特風格的建筑、文學還是電影,留存于世并熠熠生輝的作品均駐足于對人類自身的關注,將信仰和精神內涵隱喻其中,用強而有力的疾呼喚醒心靈,這才是它們擁有持久魅力和價值的原因所在。

四、結 語

Quintilian贊賞隱喻是“點綴在風格上的最高飾物”[6]。正是在隱喻的精心妝點下哥特風格才更具震撼力。異常高聳的尖頂建筑也好,充滿未知和古怪事物的故事也好,哥特風格中不尋常的想象是令人震懾而瞬間凝神的根源所在。而真正將震懾深植于心的是人們通過已有經驗來認知奇特事物獲得啟示的那一剎那。尖與高是為了直指上蒼宣揚希望,黑與惡是為了警示世人回歸本我。可以說隱喻為創造物注入了靈魂,向世人闡述了它之所以存在的意義和想要傳達的信息。相反,那些只注重外在手段而缺乏心靈追逐的作品只能遭人遺忘,再花哨獨特的風格若沒有充實的內在相依托,也只能成為虛張聲勢的噱頭。例如,13世紀末的哥特式教堂,因過分注重細節裝潢,失去了無形信仰與有形建筑之間的和諧而走向沒落。哥特風格將黑的一面極力放大是為了使那點點光明顯得越加璀璨。無論讀者從死亡主調中清醒過來,還是觀眾從驚悚鏡頭中緩過神來,體會到的是內心的升華與凈化,激起的是對自我的反思與美好的渴望。正如《僵尸新娘》中的陰郁更加加深了片尾童話詩意的溫馨與感動。表象之下的本質才最值得發現與關注,痛苦過后的快樂才最使人留戀和珍惜。這便是哥特風格的創作者所希望帶給我們的感受,讓這來之不易的溫暖直抵心靈。

[參考文獻]

[1] 白天佑.當代哥特藝術設計的風格和價值意義[J].美與時代,2010(02).

[2] [美]蘇珊•巴萊.弗蘭納里•奧康納:南方文學的先[M].秋海,譯.北京:世界知識出版社,1998.

[3] Lakoff G,Johnson M.Metaphors We Live by[M].Chicago:University of Chicago Press,1980.

[4] 余太星.論哥特式教堂建筑結構與玻璃花窗的宗教寓┮猓J].學術探索,2006(02).

[5] 齊天蠻.《獻給艾米莉的玫瑰》的哥特式風格[D].吉林大學碩士學位論文,2007.

第7篇

主持人導語:本期重點推出的論文是上海交通大學博導李建強教授的《動畫技術與藝術的辯證》。一部世界電影史,既是一部電影技術發展史,也是一部電影藝術思想發展史。技術為藝術思想的傳達提供了強有力保證,藝術思想也為技術完美發揮提供了用武之地,偉大的電影作品往往都是在技術與藝術上達到了高度完美的契合。如果因為技術的原因而使得影片以超強的形式包裹著平庸的思想內涵,就會出現如《最終幻想》和《阿凡達》一樣的“跛足巨人”現象。本篇文章對電影,特別是動畫電影的技術至上論進行了分析和批評,對動畫創作中正確的認識技術與藝術的辯證關系有著重要的現實指導意義。

[摘要]《阿凡達》在國內放映后,掀動了呼喚動畫技術革命的狂潮。動畫的發展與技術的發展緊密相連,一部動畫史,其實就是科學技術發展帶動動畫藝術發展的歷史。但《阿凡達》之后,對于技術重要性的強調扶搖直上,甚至有些矯枉過正。這時就尤其需要我們堅守關于藝術的基本信念,技術主義解決不了所有的藝術問題,任何一種藝術形式(包括動畫)都有關于藝術和技術的關系探討,而結果則無一例外:藝術與技術緊密結合才能成就好的作品。

[關鍵詞]動畫藝術;技術進步;相輔相成;共同繁榮

美國3D電影《阿凡達》在國內放映引發的轟動,掀動了呼喚動畫技術革命的狂潮。確實,動畫的發展與技術的發展緊密相連,一部動畫史,其實就是科學技術發展帶動動畫藝術發展的歷史。技術對于動畫的重要作用毋庸置疑,動畫藝術形態的特殊性,它所呈現的虛幻時空,角色、造型等與現實生活有較大程度差異的夸張變形等等,從一開始就需要技術強有力的支撐,以至于《阿凡達》面世后,對于技術重要性的強調扶搖直上,甚至有些矯枉過正了。這個時候就尤其需要我們堅守關于藝術的基本信念,技術主義解決不了所有的藝術問題,任何一種藝術形式(包括動畫)都有關于藝術和技術的關系探討,而結果則無一例外:藝術與技術緊密結合才能成就好的作品。

首先應當承認,動畫每一時期在藝術表現力和內容上的提升,很大程度上都依賴于科技的發展。賽璐珞的發明減輕了動畫制作的工作量,奠定了動畫工業的技術基礎。沙畫、木偶、水墨、剪紙等特殊工藝的出現和發展不斷增強了動畫的內容表現力和內涵意義,計算機動畫技術的出現更是給動畫內容和形式雙雙帶來了翻天覆地的變化。可以說科學技術成為新的藝術形式的催化劑。在影視動畫領域尤為如此。但同樣需要明確的是,動畫是作為藝術樣式而存在的,技術的發展應當為藝術服務,技術絕不能喧賓奪主而成為動畫的主導,形成本末倒置。同時,內容的訴求和形式發展的需要不可避免會促進技術的更新和變化,成為技術進步發展的內在驅動力。因此,動畫技術與藝術始終是一對相輔相成、相互依賴的關系。兩者互相促進、互相推動、攜手偕行、共同繁榮。

從傳統動畫向計算機生成技術的轉變,是電影的一次前所未有的革命,其深度、廣度大大超越了之前的每一次技術革新。因此,當計算機動畫技術一次次搶占傳統動畫技術的領地,并發展成為新的“統治力量”的時候,關于三維動畫技術將取代傳統動畫技術的呼聲就不絕于耳。可是,N年過去了,人們臆測中的“一統天下”并沒有發生,動畫制作多姿多彩的格局依然存在。由此衍生出來的一個深沉的問題是:傳統動畫技術是否真的日暮途窮、山窮水盡?而三維動畫技術是否真的具備席卷一切的王者之風?筆者認為,在3D時代已經到來,或者說,在當下輿論界一種聲音掩蓋另一種聲音,一種傾向遮蔽另一種傾向的時候,是很需要我們認真思考,并且特別強調一下辯證意識的。

首先,制作動畫的新技術不斷涌現,為了動畫制作而專門設計的新的軟件和系統不僅具有實用性和可操作性,而且可以大范圍的進行推廣。從這個意義上說,3D技術是可以“無所不能”的。但與此同時,傳統動畫技術也在沿著自己的路線不斷更新,并與新技術結合不斷豐富和完善自己的表現力,增添傳統動畫作品的藝術性,提高制作的科學性、簡便性等等。也就是說,不同形態的動畫本身具有不同的表達手段和制作工具,因而傳統動畫技術和計算機動畫技術實質上只存在方法上的差異,很難做出優劣的簡單判斷。兩者各有所長,傳統動畫的文化韻味和鮮明風格,電腦動畫的便利性、逼真性和立體感,都能夠成為影視動畫藝術的助動力。盡管新近以來,三維動畫技術的發展突飛猛進、蔚為大觀,無論是票房、觀眾口碑,還是畫面表現力、視覺沖擊力都似乎明顯超越了傳統動畫影片,然而,仍然不能將此作為判定藝術高低優劣的唯一標準。正如一位行家所述:“科技再成熟,鼠標也永遠取代不了人類手中的鉛筆,有一種神韻,是需要傳統的繪畫所表現的”。

選擇制作手段時,決定因素并不只是是否流行,是否新潮,而是需要根據內容的選擇、劇情的要求、影片的風格等做出明智的選擇。夢工廠2000年推出的黏土動畫《小雞快跑》就是一個有力的佐證。故事發生在1950年英國約克郡一望無垠的農場里,因此編導主要采用了傳統動畫核心技術,也就是費工費時地“逐格拍攝”,光是制作黏土人、場景就要花上許多功夫,但這是特定的表現內容和表現形式所決定的。此片從1996年開始籌備到2000年宣告完成,可見其制作的精心和細致。編導繼承了立體偶動畫的技術傳統,可是又不完全拘泥于傳統的表現方法,造型上精心設計,畫面追求異常逼真,采用最古老、最樸實無華的手段來搭建場景、制作道具,為了彌補傳統動畫技術在表現動作方面的缺陷,創作人員運用攝影機角度的移動切換、燈光的控制等保證鏡頭內外部運動的流暢,使傳統表現手法結出了全新的果實。此片理所應當地得到了廣大觀眾的熱烈好評,泥偶獨特的質感在三維動畫所營造的炫目多彩、奇觀異景的統治世界里反而顯得更加突出,更加具有風味,在動畫世界里別具一格。反之,一些當時投入巨資的所謂巨作,除了向觀眾展示一流的三維技術之外,實際并無其他的可圈可點之處。

從發展的趨勢看,當今各種影視動畫,更多更廣泛采用的手段是整合、發揮傳統動畫技術和計算機動畫技術的優勢,凝聚更強的表現能力。美國、日本這兩個影視動畫強國更是巧妙發揮了技術結合所凝聚的巨大優勢,創作了一系列令人矚目的優秀影視動畫。我們從中看到,新老技術的整合帶領影視動畫進入一個更加豐富多彩的世界。新的技術進一步豐富了傳統的疆域,而不是阻滯乃至扼殺傳統的生命。比如美國影片《小馬王》,背景畫面采用2D繪制,保留了裝飾性風景畫特有的藝術效果,周圍風光旖旎、優美壯麗的西部風光采用3D制作,以真實的節奏、細膩的質感展示動態的前景,呈現了連貫流暢的運動鏡頭,體現了兩者完美結合的視聽效果。這樣的例子不勝枚舉,美國的《埃及王子》《獅子王》,日本的《哈爾的移動城堡》《無辜》,中國的《麥兜的故事》《老夫子》,韓國的《晴空戰士》等等,都是這方面的證明。

其次,一部優秀的影視動畫,最引人入勝和打動人心的常常并不是技術做得多炫、場面有多壯觀、特效有多神奇,更多的是由于跌宕起伏的劇情、以情感人的故事內核、鮮活可愛的人物形象以及人性內在精神的深刻抒發,只有這些藝術基本元素才是真正支撐起作品的根本條件。無論是傳統動畫技術,還是計算機動畫技術,都是通過視聽語言來講述故事、傳達情感的,好的故事、好的創意在很大程度上決定了作品的精彩程度。換言之,動畫技術的最終目的是為了內容服務,故事、情感才是動畫的靈魂所在,技術的進步是為了更完美、更貼切地體現動畫的故事內容。脫離了故事的技術,難免本末倒置;過度的技術包裝,常常會損傷精神內涵。因此,擺正技術與內容的關系,將技術與內容緊密結合,讓技術自覺為內容服務,是動畫創作必須遵循的原則。因為動畫畢竟是一種創造的藝術,技術手段盡管能增光添彩,但代替不了故事的敘述、人性的張揚和超凡的想象力。以《阿凡達》為例,我們在高度肯定它給動畫創作帶來巨大沖擊力的同時,也不得不指出它在這些方面的瑕疵。正如一些評家冷靜指出的:“執導《阿凡達》的美國著名導演卡梅隆盡管曾執導了多部高票房的電影,但給人印象最深的,迄今為止還無過于《泰坦尼克號》。而《阿凡達》盡管票房創造新紀錄,卻也有一些影評人士認為其‘故事無創意’。”“卡梅隆塑造完美世界觀是為了創造一部史詩級作品,而如果真想成為史詩,除了世界觀、大場面以外,另一個必備的要素是充滿智慧的戰略……我一直期待的能真正震撼我心靈的‘泰坦尼克號四重奏’沒有出現,這令我感到失望。”

說起來還真的挺有意思,在計算機動畫技術剛剛發展的頭幾年,人們對技術的使用還是戰戰兢兢,更多的是作為劇情發展和環境布置的一種點綴,而當新穎、炫目的技術發展起來并贏得觀眾好評的時候,“技術掛帥”的意念很快又占了上風,時下3D制作似乎成了動畫的賣點,被一些人當作動畫大賣的決定因素。中國影片《魔比斯環》就是在這種思想指導下的產物。作為國內首部投資過億的三維動畫電影,歷時5年,匯集全球400多名頂尖動畫高手,采用國際化的制作班底傾力打造。影片無論在模型創造、影音特效震撼力上均達到了國際先進水準,但很多觀眾看完后僅稱贊其具有視覺沖擊力,沒有多少創意。對于13億元的投資成本來說,慘淡的票房意味著大筆的錢財打水漂了。究其原因,還是在于影片的故事構架和人物形象設置上的問題,不尊重國內觀眾的文化心理需求,過于“西化”的謀劃,作為動畫大片缺少豐富的想象力,劇情既不感人也不動人。對于國內觀眾都沒有吸引力,又何談打開國際市場?這樣的結局可能是出乎創作者意料之外的,卻又是客觀實在的。對動畫片來說,拿技術作為進軍國際市場的通行證無可厚非,可是如何成功融入優秀民族文化因素,講好故事,塑造好人物,才是重中之重。在動畫進入計算機生成技術的時代,這依舊是一條顛簸不破的真理!

基于這樣的認識,三維動畫技術的藝術定位要非常明確。從立論創意上說,一是不能一味地模擬真實。動畫本身的意義就在于表現常規電影所不能表現的虛幻的、給人以夢想與啟迪的東西。硬要把真人效果作為三維動畫表現得最高標準,既容易喪失掉動畫特有的天馬行空、虛實相間的效果,又無法完全如實地模擬真實的現實世界,結果只能是“兩不像”“兩走樣”。史克威爾公司制作的《最終幻想》在動畫技術史上具有里程碑的意義,可是這樣一部形式大于內容的影片,“幻想”以三維動畫技術來挑戰電影的真實性,讓片中的人物產生真人的質感,達到以假亂真的效果。但是“最終幻想”破滅了,因為思想貧乏、形象干癟只能在歷史的角落享有“技術至上”的贊語。二是不能太過虛擬。太追求逼真的效果會適得其反,太過于虛幻也會失去觀眾起碼的信任。就像魯迅在《漫談“漫畫”》一文中所說:“‘燕山雪花大如席’,是夸張,但燕山究竟有雪花,就含著一點誠實在里面,使我們立刻知道燕山原來有這么冷。如果說‘廣州雪花大如席’,那就變成笑話了。”盡管動畫的想象可以天馬行空,受眾手中還是捏著“生活之標尺”的。最佳尺度就在于似與不似之間,既可以說服觀眾,又有自己的想象空間,充分發揮三維技術的優勢,在可能的時空中自由馳騁,讓畫面更有沖擊力,情緒更飽滿。

談到影視動畫技術的進步,不能不提到近年國內的現狀。20世紀80年代起,富有中國特色的以傳統工藝技術為主制作的動畫片生產開始出現頹勢,木偶片、水墨動畫、折紙片等等慢慢淡出了人們的視野。90年代,計算機動畫技術開始介入動畫片的創作,取代了之前依靠手繪的傳統技術,計算機動畫技術的實力和地位明顯加強。但是,計算機動畫技術在中國的普及和推廣并非順風順水,盡管在近年拍攝的動畫片中幾乎都有“D”的身影,可是在內容表現力、創意力、畫面張力等方面都不盡如人意。在影視動畫制作方面,主創人員顯示出了與國際接軌,用先進技術提升動畫表現力的強烈愿望和決心,并且積極付諸行動,但終因優秀人才數量不足,人才結構斷層,而且專業分工不明等等原因,加上中國整體影視創作環境不樂觀,動畫的價值產業鏈不清晰,環境和產業結構不成熟,都在一定程度上阻礙了動畫技術的高速發展。當然,還要看到經濟實力和原創科技開發能力的制約因素,在兩者條件都不甚具備的情況下,很多國內制作公司為了呈現完美的動畫視覺效果,不得不依靠購買國外的軟件和制作設備,或者直接采用國際制作班底,缺乏自主的研究開發能力和核心技術,很長一段時間,實際處在邯鄲學步的階段(當然,其中也出現一些較為成功的片子,如《藍貓淘氣3000問》《寶蓮燈》《梁山伯與祝英臺》《寶葫蘆的秘密》等等)。相反,倒是《喜羊羊與灰太狼》以及之后的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》等,秉持動畫的民族化風格,造型古樸,故事簡單、情感真摯,將內容題材的情感因素和劇情的普世意義作為制作的核心,不企求于技術的炫目,不糾纏于2D和3D的高低,而是著力在故事劇本、

立意、主題、音樂、主題曲等方面下足工夫,將技術可能帶來的感官刺激讓位于“原始”的情感體驗,獲得了可觀的社會和經濟效益。“喜羊羊”的經驗,對國人的動畫制作無疑是有借鑒意義的。

第8篇

    關鍵詞:影視后期制作; 影視藝術; 應用

    21世紀,人類社會進入了信息時代與知識經濟時代。在這個飛速發展的時代里,經濟全球化與文化多元化已經成為不可阻擋的歷史潮流。隨之而來的是跨文化傳播在全球的迅速興起,而影視藝術作為當今世界影響力最大的藝術創造和文化傳播方式之一。因此,影視后期制作在影視藝術中的體現也越來越重要。

    影視后期制作是影視制作流程中的一個重要環節,后期制作就是利用實際拍攝到的素材,通過三維動畫和合成手段制作特技鏡頭,然后把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,并且為影片拍攝階段就是利用攝影機記錄畫面的過程,這時拍攝的素材可以說是構造最終完成片的基石,當主要的工作完成后,就到了后期制作階段,傳統上這個階段的主要工作是剪輯,把拍攝階段得道的散亂素材剪輯成為完整的影片,一般在電視節目的拍攝過程中實際拍攝的素材是最終剪輯完成影片長度的數倍和數十倍,要從大量的素材中挑出最滿意的素材并把它們按照適當的方式組織在一起。后期制作還包括聲音的制作與合成。一般只用到了這個階段,當多余的素材已經去掉,鏡頭已經組合串聯在一起,畫面與聲音已經同步,才可以看到影片的全貌,因為影片的大量信息和涵義,并不包含在某一個鏡頭的畫面中,而正是包含在一連串畫面的組合當中,包含在畫面與聲音的聯系中,毫不夸張的說,影視藝術有很大的程度上正式表現在后期制作之中的。

    影視后期制作給影視作品提供了強大的技術支撐,目前相當大部分的科幻電影里就大量運用了影視后期制作的技術,尤其是特效鏡頭。正因為有了技術和藝術的完美結合,才能讓一部部好看的影視作品深入人心。可以說,影視后期制作正逐漸影響著人們的生活。下面,筆者重點談一下特效鏡頭在影視藝術領域中的運用。

    特效鏡頭是指通過直接拍攝無法得到的鏡頭。早期的影視特技大多是通過模型制作、特技攝影、光學合成等傳統手段完成的,主要在拍攝階段和洗印過程中實現。計算機的應用為特技制作提供了更多更好的手段,許多過去必須使用模型和攝影手段完成的特技可以通過計算機制作完成,所以更多的特技效果就成為后期制作的工作。

    特效鏡頭之所以無法由直接拍攝得到,一般是由于以下兩種原因:一是拍攝對象或者環境在現實生活中不存在,或者即使存在也不可能拍攝到,如恐龍、外星人等。例如,在電影《魔戒》中的古魯姆的三維模型;《金剛》中的大猩猩和其他的動物都是經過三維模型后期制作的;《阿凡達》中的外星人和很多漂亮的場景同樣都是后期制作的功勞。二是拍攝對象和環境在實際生活中存在,但無法使其同時出現在同一個畫面中,比如影片的主角從劇烈爆炸的環境中逃生。或者是影片中的人物在惡劣的天氣環境中打斗等等。例如,在電影《星戰前傳》中的爆炸場面就是通過后期合成完成的;在《白蛇傳說》中雪妖與華海在大學紛飛的懸崖之上打斗的場面,無疑都是后期合成的效果。另外,如果拍攝的對象和環境都是在現實中存在的,就可以先對其進行單獨拍攝,然后再分別拍攝得到的畫面合成到同一個畫面中,讓觀眾以為這是實際拍攝的結果。例如;《水滸傳》之武松打虎,即是將動物園的老虎和武松分開拍攝,再通過后期剪輯合成的效果。這種技術可以創作出熒屏上的奇觀,即使人感到真實可信,又有很大的視覺沖擊力,可以使觀眾體驗到極大的震撼力和愉悅感。

    影視后期制作不單可以增強畫面感,讓畫面“無中生有”,它還可以通過調色將畫面氣氛表現得更加充分。如拍攝一部恐怖片,為渲染恐怖嚇人的氣氛,往往在后期制作中,將一些畫面的色調調節得比較昏暗,再配上恐怖的音效,也可謂是“以假亂真”了。例如:《孤島驚魂》里面的頗多畫面都是通過后期調色達成的效果。同樣的道理,拍攝戰爭片,可以將其色調調得簡單一點,營造出那個時代的影片具有的滄桑感和懷舊感。這樣的例子更是數不勝數了,在此就不多說了。

    影視后期特效制作不僅運用在科幻、動作、戰爭、恐怖、靈異等影片當中,在電視廣告、形象宣傳片、電視欄目,甚或是新聞節目的片頭中也被大量應用,其畫面由很多沒有聯系的元素組合而成,顯然不是通過拍攝,而只能通過合成得到。這種合成的首要要求不是真實感,而是純粹的美感和形式感。但從合成的技術手段來說,它與仿真的合成沒有太大的區別,只是這里面的設計是制作的主導。如《中央電視臺新聞聯播》片頭。通過三維建模制作地球和三維文字,再運用后期特效軟件AE制作特效動畫,最后在剪輯軟件中合成音樂。另外,影視后期制作還運用在卡通影片中。卡通影片,又叫做動畫片,這一類型的影視節目都是卡通風格,其創作方法和應用領域非常廣,需要應用大量的數字合成技術。主要應用領域有:動畫電影、電影動畫片、動感電影、網絡游戲等。如《功夫熊貓》、《喜洋洋與灰太狼》等動畫片都是運用后期合成技術制作的。

    近些年以來,國內的影視發展日益壯大起來,不過,比起好萊塢電影中所創造出來的“科幻世界”,我國的影視后期制作水平相對還有一段距離,需要有更多的專家學者進一步深入研究影視后期制作這一重要課題,提高我國的影視后期制作水平。

    參考文獻:

    ①劉荃:《影視后期特效制作理論與實踐》[M],中國廣播電視出版社,2006年版

第9篇

[關鍵詞] 動畫表演;變化;趣味;內涵

走近動畫世界,我們會因為感人的故事而黯然神傷,會因為神勇的英雄而贊不絕口,會因為滑稽的言語而啼笑皆非,種種情感的流露都體現出我們對動畫的投入……當觀眾看到動畫不由自主產生共鳴時,這部動畫就是成功的,因為它真正達到了與觀眾精神層面的交流。無論是圖像效果還是故事情節,都會在有限的屏幕上“表演”出來,觀眾的贊許才是動畫制作者努力的目標,這正是“方寸之地,氣象萬千”的意義吧。

一、變化有章――動畫表演的方式

回望經典,《白雪公主》這部歷久彌新的動畫至今仍然散發著迷人的藝術氣息,這是迪斯尼首部經典動畫長片,也是美國電影史上第一部動畫長片,它是由19世紀德國民間文學研究者格林兄弟編寫的,后由美國迪斯尼公司再創作加工成動畫而大獲成功,最終名揚全球。許多小朋友看后不禁問到,究竟白雪公主是否真有其人?魔鏡是真是假?小矮人又來自何方?

《白雪公主》就這樣走進了千家萬戶,這部動畫片的成功只是因為故事奇幻,歌舞養眼嗎?當然不是,應該說精彩的“表演”才是真正的原因,人物造型的表演是功臣之一。我們可以看到,這部發行于1937年的動畫人物造型已經相當成熟,譬如劇中體型勻稱的公主,飽滿的臉龐上長著一雙又大又圓的眼睛,健康的膚色,一身自然亮麗的著裝,時刻煥發著青春的活力。七個小矮人的造型則專門體現了矮的特質,矮得可愛、淘氣,矮得恰如其分。而反面角色女巫則長著瘦削的身姿,尖長的鼻子,搭配粗獷的服飾線條。這些人物造型都給人留下了難忘的記憶。

表演光靠變幻夸張的造型遠遠不夠,還要靠變幻的動作來增添亮點。白雪公主是這部動畫的主角,她的表演也是這個角色的核心。她是一個舞蹈者,她優美的舞姿讓我們看到了她的善良和美麗。因此,運動才能產生上述表演的效果,才能詮釋表演的特征。動畫的本質是“畫”的“動”,我們更應了解動畫的“畫”是變形的畫,當然動畫的“動”也是變形的“動”。這些都是視覺的東西,視覺在所有的感官中,更被視為造物主賜予人類的一種高貴禮物。藝術家也認為:能看事物是件最偉大的事。美國現象學家漢斯•喬納斯在其《高貴的視覺》的論文里,將視覺視為“最高貴”的,西方稱之為“視覺中心主義”。可以說,合理的變化也就成了動畫表演的中心。

一般來講,真人電影中演員表演盡管運用很多技巧和表現方法,加之一定程度的藝術夸張和變形,但其表情動作、形體動作、語言動作是生活化的自然常態。而動畫中人物動作和物體運動則表現為相對任意化。首先,人的手、臂、腿、腳、頭、頸等肢體的部位都可以延長和縮短,增大或減小,可凸可凹,可圓可方,由此可見,動作的變形也就平添了不少可能。其次,動畫中“環境”、“自然景物”設計也是可以隨意運動的,甚至可以與人物或擬人化形象同步運動。最后,動畫中人物、景物的運動是沒有時間限制的,為動畫的變形運動提供了極其廣闊的天地。

二、行云流水――動畫表演的趣味

日本動畫,是世界動畫長廊里一道亮麗的風景,其動畫“表演”首先是通過故事來實施的,也就產生了日本動畫的獨特趣味性,烙上了深深的日本印記。簡簡單單的故事往往不露痕跡地突出整部動畫的主題,簡潔明了卻又發人深省。如OVA佳作《渥太利亞》的劇情:一對恩愛的夫妻(男女主角),在所謂“光榮傳統”的壓力下,最終互相殘殺,妻子雖死,而其靈魂依然遵守戰前與丈夫所作的約定……從這個悲劇中,我們可以找到該片的主題“誓言”和“反戰”。又如機動戰士系列,綜合七部作品來看,該片著重刻畫了無論歷史的教訓多么慘烈,人們仍然重復著無知的罪行和硝煙不斷的戰爭,最終都以悲慘的結局收場。那么 “輪回”即是該片的主題,揭示出人類永遠都置身于戰爭的威脅之中,永遠會重復著愚蠢的錯誤。正如《機動戰士Z》一本手冊封面的標題:“We Saw The Tears Of Age,Felt Grief In Own Space.”日本動畫的特點是寓意深遠但不明言,讓觀眾自己去體會,然而每次重看,都會有別樣的感受和不同的理解,因此在高年齡層的觀眾圈里也備受喜愛。動畫的內容并不都是嚴肅的,很多幽默的成分被運用到了嚴肅的題材當中,使之更為貼近受眾。《福星小子》系列就是這類動畫題材的代表。另外還有清新的文藝劇、活潑的校園劇等其他內容。在內容方面目前日本動畫是特立獨行的,甚至比很多美國電影意義都來得深遠。所以日本動畫早已打入美國市場,并頗受好評。

動畫表演趣味性的另一方面,就是以講述一個動人的故事來進行表演。他同樣需要扎實的表演技法來配合。自然、隨意而又合乎邏輯的表現出故事與技法的趣味性。如行云流水般輕松流暢,這對每部動畫來說都是非常重要的。在對自然界的描寫和對動物的動作表現上,美國的動畫技術是遙遙領先的,強調的就是柔和與自然。而日本動畫則著重強調明暗對比、遠近焦距分別使用所給人帶來的速度感、躍動感,甚至大量運用電影上的蒙太奇手法。很多觀眾會說,現在美國的動畫也非常有速度感!的確,我們曾看過的很多美國動畫這方面的確突出,但經過了解發現,其中負責作畫部分的絕大多數都是日本人。這又是日本動畫侵入美國市場的另一例子。

速度感表現得最突出的動畫應算是《超音戰士》了。它運用加強視覺殘留現象的畫法。在每秒32張的限制下,給觀眾帶來爆炸性的視覺沖擊。另外如《機動戰┦俊―逆襲》中用每秒80張的空前魄力作畫來表現戰斗畫面的速度感,也是一種特殊技術。而《風之谷》《天空之城》《王立宇宙軍》及《機動警察》的寫實背景,都是美國動畫所望塵莫及的。我們不難發現,電腦特技在影視創作中應用越來越廣泛,它標志著整個數字時代的來臨,而它的目的在于有效地傳情達意,或者說也在于適宜的“表演”。

動畫的獨特之處,不僅在于優美的畫面和技巧的表演,優秀的音樂、配樂也一直是動畫成功的關鍵所在。一部完美的動畫作品必須包含精湛的畫面制作、深刻的主題內涵、優秀的主題歌和配樂。由此可見,音樂在動畫中的地位絕不亞于在電影中!動畫片《福星小子》的主題曲Remember My Love。初聽之后很多人不相信這是為動畫片所作的主題曲。他們認為動畫歌曲不過是給小孩子聽的兒歌罷了。事實證明,這種觀點已經完全落伍了。自首次動畫熱之后,松本零士一系列凄怨激壯的主題曲,受到觀眾的充分肯定和好評。動畫片《超時空要塞》上演時,由于劇中林明美是一個歌星,所以片中有多首插曲,其片中主題曲《愛還記得嗎》唱片銷售量更突破50萬張,并獲得金唱片的榮譽,主唱人飯島真理憑借此曲進入演藝圈成名。綜上所述,動畫配樂在“表演”中的功效是舉足輕重的。

三、耐人尋味――動畫表演的內涵

瑞士語言學家索緒爾認為“語言是聲音和意義的統一”,那么動畫表演可以說是運動畫面、聲音和畫面內涵的統一。觀眾看動畫除了耳聞目睹之外,還會有觀影同時或者之后的相關思考。因為表演本身已經跳出了狹義的語言文字,而成為動態畫面的形體語言,所以動畫表演又可以稱為沒有真實演員的表演。如今,動畫表演成長在數字化時代的號角下,其內涵恰恰成了人們關注的重點。

動畫片的成功內涵,很大程度上取決于它的劇本。劇本是精彩故事的合理組合,它的敘述奠定了片子的美感。正如別林斯基所說:“在真正詩的作品里,思想不是以教條方式表現出來的抽象概念,而是構成充溢在作品里的靈魂,就像光充溢在水晶里一樣。”可見劇本需要由意識形態、審美性和文學性組建而成,從而能用故事的絢麗光輝照耀片子的內涵,而故事的光輝又來自于戲劇性的光子能量的聚集。例如,中國幾部成功的動畫片《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《紅孩兒大話火焰山》《喜羊羊與灰太狼》都屬于戲劇結構型。在各不相同的矛盾沖突中顯示出了各自不同的深刻寓意。《喜羊羊與灰太狼》的場景匪夷所思地從大家熟悉的“青青草原”移師至蝸牛體內,把“羊與狼”都變成細菌大小分別加入白牛國和黑牛國,展示了蝸牛體內奇妙的微觀世界,劇中一個位于蝸牛觸角上的細菌白牛國與處在另一只觸角上的黑菌黑牛國對峙,展開了新一輪“羊與狼”斗智斗勇、有趣的歡樂故事。

“狼與羊的斗爭”是一個家喻戶曉的原始話題,然而經過動畫人的精心加工和潤色,產生了獨具中國特色的動畫影片。從上述矛盾沖突可以推測,雙方各自對立斗爭的內容不同、性質不同、強度不同,所揭示的社會意義和思想價值也就不同。眾所周知,喜羊羊是青青草原綿羊村的小英雄,他果敢、機智、樂觀、好動、聰明、有正義感。而灰太狼是一個有著小聰明、搞笑,但常常倒霉的角色,平時在家愛鉆研各種捉羊的辦法,練習一些捉羊技巧,一有機會就去羊族部落,心中永遠想著吃羊,不過由于劇情需要,他總是被羊羊們識破打敗等,都是劇中妥當安排的性格特征,也是劇情容易被觀眾理解接受的緣由之一。從人們自然的主觀理解來講,狼是罪惡的代表,羊群是善良的化身,所以羊群往往屈服于餓狼。但是,實際上影片中灰太狼的倒霉,羊群的不屈不撓,剛好形成了矛盾的關鍵。影片就這樣講述著主人公的奇幻故事,觀眾的觀影樂趣也就進一步得到了提升。

我們再看,《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》一上映就表現不俗,故事以虎威太歲霸占草原要建游樂場,強制羊村搬遷為主線,從人物到劇情、從技術到內容都較第一部有了全面升級。灰太狼的親戚刀狼等新角色加盟、老虎軍團現身鬧新春、灰太狼和紅太狼夫妻營造情人節氛圍,再配以最新三維電腦技術,贏得了觀眾的喜愛。而緊跟時尚則是該片的最大亮點:“慢羊羊,你媽媽喊你回家吃飯”“我們吃的不是面,是寂寞”等時髦網絡用語讓人忍俊不禁。影片上映以來,兩周即創下億元票房,再次刷新了國產動畫電影的票房紀錄,成為首部票房過億的國產動漫電影。成績是喜人的,觀眾是滿意的。這也成就了中國動畫里程碑式的意義。

四、結 語

表演,是一個顯而易見的詞語,同時又是一個詮釋不盡的概念。我們都知道,有了表演,世界才誕生了一切影視的經典之作,可是我們不知道它到底還有多少意義沒有發現,因為表演是沒有止境的。

數字時代的迅猛步伐,無疑會促成我們對表演的新思考,動畫數字技術的應用,也無疑會要求我們不斷創新無紙化表演的新動作。表演什么?怎樣表演?時代將一直用這樣的或者類似的問題對我們發問。或許只有不斷地開拓創新、探索尋覓“表演”這個名詞背后豐富的內涵,才有可能解決這些令人深思的難題。

[參考文獻]

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