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動畫創意設計

時間:2023-06-06 15:35:07

導語:在動畫創意設計的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

動畫創意設計

第1篇

摘 要 隨著人們生活節奏的不斷加快,人們對體育運動的需要也越來越強,傳統的體育方式已經滿足不了市場的需要,新興的創意運動正在強勢填補市場的空缺,明確策劃和設計創意運動的方法將會為更好地設計創意運動提供有力的理論基礎。

關鍵詞 創意運動 策劃與設計 基本方法

一、研究對象和方法

(一)研究對象

創意運動。

(二)研究方法

1.文獻資料法:在中國期刊數據庫中查閱相關文獻,為本文提供參考依據。

2.案例分析法:對“圣誕愛之旅”創意活動進行分析,將整個策劃過程中所遇到的問題和整體實施流程作為模版,為本文的撰寫提供了事實基礎。

3.邏輯推理法:對整理出來的文獻資料和案例資料進行邏輯分析,綜合各個方面的實際情況,通過推理得出較為科學的結論。

二、創意運動的定義

體育通過人對自身身體的認知過程,是人把自己身體的健康、強壯和優美作為文化目的的結果,是人對自己身心的自我創新。創意運動,就是以鍛煉身體為目的,以創新的體育游戲方法賦予運動新的內涵,創造新的運動形式,根據不同人群特點及不同人群對運動的需求,不斷地將新的元素添加到創意運動中,激發參與者的運動興趣,促使參與者養成良好的運動習慣,讓人們在參與運動的過程中得到身心的共同發展。

三、創意運動的策劃與設計

基于上述對創意運動內涵的分析,本章將對策劃(設計)創意運動方案的基本步驟及應有的目標、原則和方法進行探討。

圖1 策劃與設計創意運動的四大基本步驟

四、活動籌備策劃

(一)組建團隊

在策劃創意運動之前應該做好團隊的組織與建設,要召集一批對創意運動有著極大熱情的成員,因為策劃過程可能會面臨很多困難,不是憑借著一己之力就能夠做好的,在策劃過程中需要集思廣益,依靠團隊的力量解決問題。

(二)確定目標人群

在組織好團隊之后,就要開始對創意運動針對的目標人群加以確定,并對其進行分析和了解。對目標人群展開了解,要明確目標人群的人數,年齡,性別,職業等因素。并對所得到的資料展開分析,針對人數的多少和性別特征決定采用的游戲形式和如何分組,針對年齡特點進行適宜的運動量,針對其職業特點,在游戲中設計一些與其職業有關的橋段,使創意運動具有人性化特征。

(三)明確活動性質

活動開始前要將活動的性質加以明確與界定,主要性質分為盈利性和公益性。將活動定性有利于活動的整體開展,對創意運動后階段的策劃與設計有很大幫助。

五、創意運動主體設計

(一)設計創意活動

創意活動是創意運動主體的中心,如何將創意在運動中實施也是本文研究的重點;創意運動的策劃必須打破常規,從而設計創意活動是在完成整體方案前必須做好的一件事情,在了解與分析了目標人群的特點后,就應該針對其特點選取可采用的活動形式,創意活動是以體育游戲為主要形式開展,應大膽發揮創新精神,將身邊的體育游戲加入新的元素,創造出新的符合目標人群特點的游戲,再根據游戲的特點對場地進行選取和布置。并對選取的游戲和場地進行分析,評估其合理性,選取其中較為適合的作為備選活動方案。在設計創意活動時應遵循針對性原則、創新原則、運動適量原則等原則。

(二)研制方案確定內容

1.確定主題

選好主題是組織好主題教育活動的第一步,主題的確立就是目標的確立。創意運動方案最為重要的也是確定主題,因為創意活動的設計也要以主題為根本,來進行策劃與設計。主題可以根據特定節日和目標人群的特點來確定。如“圣誕愛之旅”就是在平安夜(節日)針對準情侶(目標人群)開展的以愛情(目標人群的追求)為主題的創意活動。并在實施過程中用目標人群能夠理解的語言解釋參與創意運動能夠帶來的好處,以及在參與過程中參與者能夠明白哪些人生道理,這就賦予了運動特殊的意義,能夠讓人們參與運動時更有動力。

2.創意活動的主要內容

創意活動的主要內容是由創新的體育游戲組成,并在游戲的基礎上賦予其更深層次的意義,創意活動的主要內容是單個的創新體育游戲,可以將創意活動分為幾個部分,將這個單個的游戲有機的聯系在一起。如“圣誕愛之旅”活動中,策劃者將所有的游戲安排在三個大環節中:相遇環節、相戀環節、相守環節,并使這些游戲盡可能的貼近不同環節所表達的不同含義。

在相遇環節,我們根據相遇的特點特別設計了一個游戲,叫“我們曾經的相遇”,游戲是讓參與者雙方都蒙上眼睛,在一個特定的范圍內,找到自己的搭檔,整個過程不能說話,只能靠之前商量好的暗號用擊打身體發出聲音告訴對方自己在哪,并且在他們互相找同伴的過程中,工作人員還會適當地增加難度,不讓他們輕易找到搭檔。在這個游戲中,蒙上眼睛寓意著在沒有遇到對方之前,就像眼前蒙上了黑布,看不到愛情的希望,而尋找過程中他們商定的暗號代表著他們共同的追求吸引著他們相互靠近,工作人員增加難度是為了讓他們知道要在茫茫人海中遇見那個只屬于你的人沒那么簡單。這樣一個簡單的游戲就變得不那么簡單,在增添了一些創意之后,變得更加有意義了。

第2篇

一、影視動畫作品中場景設計現狀

在影視動畫的發展和努力中,形成各類風格的的影視動畫場景,比如我們經常說的經典美式風格,特韓國風格、唯美日式風格。這些特色風格的作品中藝術形式呈多樣化發展趨勢,比如本土化、裝飾化和漫畫化。在一些比較著名的動畫當中,像《哪咤鬧海》和《大鬧天宮》,融合了立體主義、表現主義以及抽象主義的畫風,并將這些風格繪畫應用到了場景創建中,讓動畫效果更加生動、獨具一格。這樣的場景設計中體現出不同的地區、地域以及文化審美的差異。比如美國著名的動畫片《火影忍者》,主要的特點是造型奔放和熱情,色彩大膽和夸張;在韓國動畫《珍貴日子的夢想》中有著柔美可人的造型、在清甜秀美中體現出畫風的自然和多變;例如日本動畫片中《千與千尋》整體的畫風也很恬靜美好,因為造型的詭異以及色彩的華麗。這些動畫片都有成功的動畫人物塑造,在我國動畫場景的設計很多時候不是很受到重視,并且在理論和專業方面都是空白領域。應說影視動畫的剛剛興起,多數的創作理論還不夠完備,所以整體的場景設計存在著比較大的誤區。設計者對創作沒有比較全面的認識,也不能形成完整的創作思路,動畫設計和環境概念的沒有較好的區分開來,把動畫設計看成簡單的背景設計,或是過多的追求藝術效果,場景創作中的藝術化,讓場景的合理性減弱。

二、影視動畫場景中視覺藝術的表現

影視動畫場景分為三個方面,有內景、外景、內外景。效果要素和物質要素是場景構成的兩個要素。效果要素包括顏色、光影和外形等。物質要素包括人物、道具和裝飾等。效果要素是場景氛圍直接的視覺體現,物質要素則需要效果要素的準確藝術表現。

(一)藝術合理性

場景的設計中的合理藝術性,能符合導演整體的敘事風格以及故事內容。在合理基礎建設中,更要表達其敘事功能和隱喻功能,營造良好的情緒范圍,時空關系的展示。矛盾沖突的強化,刻畫人物的心理性格。設計場景的過程中,第一要適度的熟悉劇本內容,理解劇本以及明確發展背景,背景和時代更要體現出影片的整體表現風格。畫面要根據動畫劇情的意境合情合理的展現,也可以根據需要適當的夸張視覺效果,以此吸引觀眾注意。比如《大力士》這部動畫片是以古希臘文化作為背景,更多的表現出原始森林的景象。動畫片中的花園場景設計,融合了古希臘風格的造型元素,使藝術設計更加合理,觀眾也有更真實的視覺體驗。

(二)造型獨特性

動畫場景設計中,造型準確是必要的,但是同時也要具有一定的獨特性。獨特的造型是藝術風格形成的重要手段。場景造型作為影片的整體藝術風格追求。動畫背景主要是繪畫、噴繪等手段來實現的。因而在創建場景的過程中,首先需要分析劇本,并且搜集相關的資料,把握整體上的劇本基調,并根據劇本描繪的時代開展整體的藝術造型。日本收視率較高的動畫片是受漫畫造型風格影響最深刻的。比如《櫻桃丸子》、《鐵臂阿童木》、《蠟筆小新》、《機器貓》等,這些動畫在場景設計和造型創建上,都很明顯的展示出視覺藝術上的效果,這種漫畫式簡潔的造型及色彩處理方法,讓日本動畫的設計風格具有獨特魅力。

(三)造型語言和形式的多樣性

造型語言和形式的多樣性早就了影視動畫場景的不同藝術風格。漫畫風格注重平面效果,采用邊緣輪廓線刻畫的造型方法,色彩比較單純,比如《蠟筆小新》和《聰明的一休》。寫實的場景將自然物象作為基準進行造型,加上明暗對比的夸張光影效果,更加真實和細膩的將色彩表現出來。這樣的展現形式讓場景畫面具有更強烈的層次感,更具有視覺沖擊力,藝術氛圍也更加濃厚,充分展現出角色的個性和故事情節。三維風格場景比較注重三維技術的應用,可以使整個畫面更加立體,效果更佳逼真,就像在真實生活中一樣,具有超現實的神奇視覺感受。由于不受時空制約,其創造出來的視聽感受是現實中無法企及的。

三、動畫場景設計中視覺藝術的創建

視覺創意外在化表現創意,作者根據自身看到、想到以及思考到的事物作為外在的物化表現、運用言語圖像的思考方式。運用造型上的抒情和敘事,輔助表意性事物。

(一)傳承和借鑒傳統文化

動畫表演中視覺藝術的創建,第一要注重傳統文化的學習,領悟傳統藝術的含義,吸收其造型語言和整體的風格,并且結合作品開展視覺創建。傳承傳統文化,吸取傳統文化的藝術精華,把握時代特征,都是完成動畫藝術創作的重要基礎。本土的文化會對藝術風格產生較為強烈的影響。場景中寫實和裝飾風格的造型。能夠體現作者的創作意圖,強烈的體現畫面的藝術性和特性效果更能清晰的展現多民族的風格特點。借鑒傳統文化,要運用和吸取古今中外的文化,這樣才能夠具備多元化的思想內涵,創建更好的視覺藝術場景。

(二)多種藝術手段的利用

背景動畫襯托角色,體現出空間的深度表現力,在渲染動畫的情調以及氣氛的過程中,清晰的闡明敘事內容。表現方式有繪制、幻燈、電腦特技合成和自然實景等。多種藝術表現手法的運用,更突出場景的視覺效果,讓場景的敘事內容變得更加清晰。有時候會采用以下幾種方式。第一,感受自然景物,按自然形態整理和歸納形與色,重點概括自然景物的具有特征性的形,比如山水、天空和樹木等。通過運用自然景觀的事物烘托人物性格,展現角色的運動范圍,景物的雙重意義也表現出來,真正的做到借景抒情。第二,充分的運用聯想和想象,發揮藝術形式的特有功能,尤其是針對神話和夢境這類非現實主義的情境創造。讓人的主觀意愿得到強化,更接近人物的心靈印象。

(三)運用主觀色彩

動畫場景的視覺創建,主觀色彩能力的運用有比較直接關系,這與作品設計成果的好壞也有著比較密切的關系,從中可以理解出作品的高雅和低俗。因而在動畫設計和調度總,對色彩的視覺關系進行分割以及合成。并且重新組建視覺元素,進而表達和描述動畫主題,在達到視覺最大滿足感的前提下。逐步簡化景物色彩,如果能夠對場景中的色彩的明暗關系和層次適當概括,可以達到簡潔有效的色彩關系。也可以觀察和研究自然界存在的色彩,轉變光照和色變的變化規律,形成動畫場景的主觀意識推動。因為場景中的色彩不能濃妝艷抹,否則就會違背背景襯托的宗旨。在處理色彩的過程中,要注重角彩的統一和諧,因此要將背景的色彩融入到畫面整體色彩之中,也可以根據實際情況讓背景色彩與主體色彩有一定的對比關系。比如宮崎駿的作品《龍貓》,這部動畫的色彩處理使作品色彩情感豐富,具有很強的象征意義。

(四)高科技手段及技術的有效利用

動畫場景設計中視覺藝術的創建要有效應用高科技手段。將科技應用于藝術,體現了人類對藝術形象思維的創新觀念。計算機的普及,在藝術創作中有很重要的地位,不但能夠拓寬設計思路,更能促進動畫的迅速發展,并讓動畫的表現形式逐步加深。計算機圖像處理進程中,文化藝術的空間思維以及藝術思維拓寬,可以讓場景變得更加真實和神奇。

第3篇

關鍵詞:中華傳統文化;動漫藝術設計;傳承和創新;西游記之大圣歸來

一、動漫藝術設計概述

互聯網以及計算機輔助圖形設計的發展,催生了一個新名詞:動漫藝術設計。所謂動漫藝術設計,是用圖形圖像來對動漫作品的主題思想進行表現和反映。

動漫藝術設計所反映的動漫作品的主題思想必須和一定的文化背景相聯系,需要設計者通過一定的文化來進行表現。動漫藝術設計是一種文化衍生品,成功的動漫藝術設計不僅要有精彩絢麗的圖像,更要突出對文化內涵的體現,觸動人的心靈,使其產生共鳴。

《西游記之大圣歸來》的熱播,讓人們對國產動漫藝術設計充滿了信心和憧憬,也在中華大地上掀起了一股扎根于動漫藝術的中華傳統文化熱。

二、《西游記之大圣歸來》動漫作品概述

隨著對動漫關注的人越來越多、年齡層越來越廣,動漫藝術產業也越來越被重視。國產動漫如今也正在蓬勃發展中,近期一部《西游記之大圣歸來》在國內動漫產業中名聲大噪,在各大網站、微博、貼吧等有無數的相關話題。《西游記之大圣歸來》如何能夠獲此殊榮,究竟講述了些什么呢?

(一)劇情簡介

大鬧天宮后四百年多年,齊天大圣成了一個傳說,在山妖橫行的長安城,孤兒江流兒與行腳僧法明相依為命,小小少年常常神往大鬧天宮的孫悟空。影片截取西游記故事中的一小段內容進行解構,齊天大圣被如來佛壓于五行山,童年唐僧江流兒機緣巧合放出了大圣,這位失去法力的昔日戰神,冷漠狂躁、疲憊不堪、死要面子,在江流兒、傻丫頭需要他解救時無能為力。內心深處難以割舍的俠義情懷與無奈現實撕裂著他,落寞英雄在矛盾中掙扎。當江流兒奮不顧身前去解救傻丫頭,使大圣走向了覺醒的第一步。江流兒念想中的大圣即是昔日的大圣,亦是大圣的“內我”。

(二)人物角色剖析

1、孫悟空

曾經大鬧天宮,被如來佛壓在五行山下五百多年,偶然因江流兒(小唐僧)解開鎮壓之印,逃出山洞,但是法力盡失,性格狂躁抑郁,只想回花果山過平凡日子,又因側隱之心,勉強護送江流兒回長安,一路上不得不與山妖肉搏廝殺。經典著作中的任性獼猴已不在,而影片中的悟空傳承的更多的事著作中的正義氣息。

2、江流兒(小唐僧)

江流兒是年僅7歲的小和尚,父母被山妖害死,成了孤兒。江流兒勇敢善良、天真活潑、好奇大度,崇拜大鬧天宮的齊天大圣。這與經典著作不同,以萌萌的形象從合理變化中更多的是經典的創新。

三、混沌

作為反派,這個角色很具特點,以京劇臉譜的藝術表現手法來呈現給觀眾,在混沌被打回原形時,此時對混沌的解釋就是上古時期神話中“四兇”之一的怪物,從《山海經》和《子不語》中有記述。混沌,從中華傳統文化的角度來描繪出反派的形象,以及從兩部經典中創新出讓人過目不忘的角色。

四、中華傳統文化在動漫藝術設計中的傳承與創新

中國傳統文化是一種博大精深的文化,是長期以來形成的具有廣泛影響的被廣大人民群眾所接受和認同的基本人生價值觀和信念。這種文化深深感染和熏陶了大多數人民的思想,具有維系民族生存和發展,推動社會進步的重要作用。

然而,現代生活的高節奏,以及傳統中華傳統文化傳播方式的呆板,使得部分年輕人對中華傳統文化知之甚少。

《西游記之大圣歸來》熱映,這部擁有中華傳統文化的影片扎根于現代動漫設計的創作,為中華傳統文化在動漫藝術設計中的傳承與創新,提供了一個很好的樣本。

中華傳統文化在動漫藝術設計中的傳承

中華傳統文化,是我們的本土文化,是民族的文化,是經過了千百年的漫長歷史積淀,凝聚著民族精神精華的文化。傳統文化是祖先給我們留下的瑰寶,我們在構建和諧社會的過程中,既要符合人類社會發展的大趨勢,滿足人類社會理想的共性,更要保持中華民族的特性,如《中國傳統美德故事》這部動漫中,每一集都以中華傳統文化為主,動漫表現以及藝術設計為輔,這都是說明了中華傳統文化與動漫藝術設計的融合以及更多的是將中華傳統文化傳承于動漫藝術設計之中。《西游記之大圣歸來》更是大膽創造,合理想象,對經典充滿敬意,體現了中華傳統文化以及當代青少年觀眾的趣味。影片中,歸來的大圣,是個符號,歸來的是中華傳統文化、動漫藝術。傳承中增強動漫藝術。動漫產業的發展離不開中華傳統文化,傳統文化是中國動漫產業的靈魂。一方面,動漫的發展可以傳播中國文化、傳承中華文明;另一方面,文化會給動漫注入生命力,使動漫產業真正煥發生機,既能讓觀眾獲得藝術的享受,同時也能增長知識和智慧。

(二)中華傳統文化在動漫藝術設計中的創新

傳統文化與動漫藝術設計的有效融合是由它們之間的相互關系所決定的。動漫藝術設計的成長必須植根于傳統文化中,用文化的角度去對動漫藝術設計所表達思想進行審視。在動漫藝術設計中,文化是重要的根基,而動漫藝術設計又對文化進行很好的發展和傳播。在這條創新融合的道路上,已經留下了深刻的腳印。

《西游記之大圣歸來》以中國古典四大名著為背景,用動畫給予了觀眾輕松又富有中華傳統特色的觀感。在動畫中大量的中華民族文化元素讓整部動畫富含中國傳統特色。

A、視覺元素的創新

整個影片的畫面背景主要是以寫意的中國山水畫為主,各種視覺元素中都充滿著濃濃的中國風,營造出獨具中國魅力的意境,以及人物的特征在電影熒幕中的表現。例如,影片中既有斗拱飛檐的古城長安,更有依據懸空寺設計的最后決戰之地等等具有代表性的中國式建筑,劇中人物的形象設計也具有濃濃的中國文化特色;又如,電影開始前,身著僧服的江流兒師徒觀看著皮影戲,木偶戲等傳統的元素。

B、聽覺元素的創新

在《西游記之大圣歸來》中,語言、音響和音樂這三種聽覺符號共同傳遞著豐富的聽覺信息,并且呈現了更為豐厚的中國文化內涵二影片中的音樂采用了多種中國古典樂器,通過視覺符號和聽覺符號的完美呈現,影片完全把中華民族文化元素巧妙地編制于故事之中,不僅展示了傳統藝術形式的多姿多彩,也體現了中華民族文化的博大精深。

C、語言元素的創新

在《西游記之大圣歸來》中,我們可以從人物的語言中感知民族文化的源遠流長,例如,影片中有幾個場景:師博教育江流兒時說了這么幾句話:“打坐、念經、參禪,不驕不躁、悠然自得……我們出家人普度眾生,要從小事做起……如是知,如是見,如是信解而已,一切皆為虛幻命由己造,相由心生,一念愚即般若絕”這些語言皆是出自佛教。這些語言元素更是說明了中華傳統文化與動漫藝術設計表現上的融合。

在動畫中不僅僅融合了中華傳統元素,還有創新。使整部動畫更切合現代的人群而不生澀難懂。這當中不僅蘊含了中華傳統文化的元素還涵蓋的是動漫藝術設計的創新。

D、人物形象的創新

以往孫悟空這一角色形象,對于孫悟空的形象,在《西游記》的原著之中,孫悟空實際上是一個只有四尺身長的大圣形象,小說之中甚至直接稱其為猢猻對于有著強烈志怪意味的原著而言,這樣的設定是不足為奇的。然而對于中國觀眾來說,基本上都已經接受了由六小齡童所飾演的擁有成年人身高的孫悟空形象。同時,在《西游記之大圣歸來》之中,盡管孫悟空度過了一段消沉而迷茫的日子,然而他百折不撓和重情重義的英雄本質并沒有改變,孫悟空與年幼的小江流兒的關系是一種亦父亦兄的關系,因此孫悟空的形象被設計為身高體長,這樣才能夠對江流兒體現出一種充分的照顧和保護感。這即是中華傳統文化在動漫藝術設計當中的傳承與創新。

四、小結

第4篇

關鍵詞:關東文化 創意 設計 產業發展

中圖分類號:G124 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2014)11(a)-0227-01

雖然目前無論從國家層面還是地方政府都提倡大力發展設計產業,也相應出臺了政策措施進行扶持,但設計行業其創意設計作品所體現的地方性文化特色并不突出,創意設計所受現代設計影響很大,無論從設計風格還是設計思維均都呈現出與其他地方設計行業類似的情況。另外,設計形式大于內容的情況也普遍存在,造成了作品文化內涵缺乏、創意點較少、設計功能性較弱的情況,影響了創意設計的發展。

縱觀我國創意設計產業發展的現有條件,豐富的歷史文化及市場人口等因素均具有極大的空間和潛力,關東文化便是其中較為突出的一支具有強烈民族地域風格的文化類型。關東文化是我們中華民族一支源遠流長而又獨具特色的地域文化的顯著代表,是對山海關以東,基本上包括今遼寧、吉林、黑龍江,內蒙古四省區在內的地域文化的統稱。關東文化具有典型的地域性與民族性,文化特點突出,風格獨特,素有“北雄南秀”之稱的關東文化在近些年的經濟發展中,其文化整體塑造內涵發展還不夠充分,具有代表性的創意設計作品體量小、特色也不夠鮮明統一,與其他相關產業融合特征不明顯,且產業鏈體系有待進一步深化,因此,要解決此類問題,應著重從兩個方面入手,一個是塑造創意設計產品的內在質量、一個是打造創意設計產業發展的外在環境,其中,塑造產品的內在質量是對轉變經濟增長方式、實現資源轉化、價值提升的有效路徑,打造外在環境是對優化產業結構、實現經濟產業化的有效路徑,而這兩方面既是筆者對發展關東文化的創意設計產業發展路徑的思考。

1 文化資源轉化與產品價值提升的創意設計內涵塑造

(1)促進文化資源轉化需要具備兩個因素,首先是原有文化因素的作品內轉化,也就是賦予作品以關東文化的精神內涵。關東文化以豪放、曠達、質樸厚重、寬厚包容而作為顯著特征,其中包括了滿族農耕文化、蒙古族游牧文化、鄂倫春、達斡爾的狩獵文化和赫哲族的漁獵文化、中原文化等多種民族文化的融合,物質文化與精神文化都呈現出多元、粗曠、民俗氣息濃厚的特征。關東文化的藝術風格濃烈厚重,色彩熱烈斑斕,如其民間常用的大紅大綠相配合,體現著對生活的熱愛與向往。其造型特征往往豪爽粗獷,追求憨實濃重的個性、博大雄渾的品位,表現巍巍壯觀的關東風情。在整體的文化特征下又具有不同時期、不同地域的變化區別。其中既有物質文化留存又有精神文化留存,其物質留存方面如多傳統的坐北面南的口袋房和暖炕,大花布、煙袋鍋、悠車等,精神文化留存如傳統游戲“抓嘎拉哈”、民俗貼對聯、扭秧歌、東北方言等。在作品的創作理念和表現形式上,既要保存其原有的風格特點,又該加以創新,使其在底蘊中具有特殊性,在流通上具有世界性。

具體來說就是在審美標準上,應一方面保留原有藝術特征;另一方面融入現代設計審美理念,即,所謂的“本土的元素、世界的語言”。緊密結合創意創新,利用現代化科技手段及審美標準對原材料進行加工,如:利用聲光電手段增強其表現力、利用特殊材質及加工工藝轉變其原始質感、利用現代審美原則對藝術原材料進行抽象概括、對局部進行微改良等;另外,在設計成果展現方面,應多樣化成果展現形式,統一素材可展現其立體式形態、平面形態、多種材質形態等。

(2)通過增強設計產品的附加值以增進轉化。產品價值是由產品的功能、特性、品質、品種與式樣等所產生的。附加值是在產品的原有價值基礎上,通過生產過程中的有效勞動新創造的價值,如科技含量、文化價值等。在進行創意設計產品的開發中,不僅要滿足產品的價值元素,如基本的功能、質量,更應著重提高符合消費者的需求,如文化認同感、獨特性、個性化等。設計產品的生產過程是對創意原材料與設計思維、設計手段的加工結果。增加關東歷史、文化傳承方面的元素,使其增加文化的歷史依據和底蘊,豐富設計產品的理念層次;另外,增加作品的個性化或心理效應,即作品設計面對特殊群體或小眾消費者,將提煉出來的文化元素與當代文化、當代潮流進行嫁接創作等手段。

2 市場拓展與優化經濟結構的創意設計產業外延打造

按照產業鏈的角度審視設計產業,既是創意、技術、產品、市場的要素,又包含各要素間的寬度與深度,即要素市場的延展深度與增強跨界融合的延展寬度。其中創意、技術、產品關系產業延展深度,市場要素關系延展寬度。

(1)從培育市場潛力的角度出發是延伸產業發展深度的重要途徑。首先應該加強文化藝術教育,提高大眾的審美水平和對創意設計產品的認知,借以提高文化產品的消費需求。創意設計不僅是要提升產品的功能性需求,更主要的是要通過設計創意推動和轉變消費觀念,擴大創意設計及特色文化的消費規模。關東文化中的濃烈的人情味與生活質樸感,拉近生活的距離,能喚起個性和懷舊感的文化需求。基于此種特色在創意設計作品中應該弘揚此項優勢,喚醒市場對這種生活理念的認可和追求。完善消費市場,不僅是利用關東文化的底蘊和傳承元素去設計產品的外觀和使用功能,更是要改變人們生活方式和消費理念。另外,還要積極完善包括營銷環節、傳播環節等產業鏈環節,利用和開發多種渠道進行對作品的推廣宣傳,促進作品快速進入市場流通領域,提高產業化進程。

(2)加強“跨界意識“。跨界最難跨越的不是技能之界,而是觀念之界。用不同行業的視角和思維思考同一個方案,來自不同的專業和文化背景的員工,在交流和碰撞中,打造出具有挑戰性和情感原發性的作品。利用跨界思維,不僅要“跨入”也要“跨出”,不僅在關東文化內涵中跨越不同設計門類的界,使創意設計的產品形式多樣;也要跨越不同行業的界,促進創意設計產業與金融、工業、農業等其他領域交融發展,促進經濟結構的轉變;不僅要跨越地域之界,促使產品從東北地區走向更大的市場,還要跨越思維之界,在關東文化基礎上發展更具有自主創新的產品和產業。

綜上所述,以關東文化作為背景進行創意設計產業的發展,其路徑應是循著內外雙修的途徑進行自我完善,其核心內涵應該是弘揚關東文化的生活理念,其手段應該是現代審美及營銷策略,使關東文化資源轉化為智慧產品和文化消費品,實現產業化道路。

參考文獻

[1] 黃勇,邱婷,劉細發.景德鎮創意文化產業發展路徑研究[J].江西社會科學,2010(2):219-222.

第5篇

【關鍵詞】Graves病;放射性碘;甲狀腺球蛋白抗體;甲狀腺微粒體抗體

文章編號:1009-5519(2008)07-0982-01 中圖分類號:R81 文獻標識碼:A

Graves病是臨床上常見的內分泌疾病之一,在治療方面目前仍以抗甲狀腺藥物、放射性碘和手術治療方法為主。其中131I療法以其安全簡便、療程短、治愈率高和復發率低等特點,越來越受到患者的重視。為進一步探討131I治療Graves病與自身免疫狀態的關系,筆者對240例131I治療的Graves病患者做了治療前和治療后1年的血清甲狀腺球蛋白抗體(TGA),甲狀腺微粒體抗體(TGM)水平的動態觀察,現報道如下:

1 對象和方法

1.1 對象:240例(男42例,女198例)均為我院門診和住院患者接受131I治療的Graves病患者,年齡18~68歲,平均38.8 歲,131I用量為92.5~440 Mbq,分別為服131I前和服131I后2,4,6,8和10個月時采集患者空腹靜脈血測量血清TGA,TGM水平。

1.2 方法:TGA,TGM測量采用放射免疫分析法(RIA),試劑盒由河南焦作市解放診斷試劑研究所提供,TGA結合率>30%,TGM結合率>15%為陽性,所用儀器為西安二六二廠生產的XH-6020r免疫計數儀。

1.3 統計學處理:采用卡方檢驗。

2 結果

2.1 240例Graves病患者131I治療前后TGA陽性率的變化:治療前陽性數為96例(36.87%),治療2,4,6,8,10個月后陽性數和陽性率分別為:65例(26.62%),96例(36.87%),104例(38.26%),62例(24.84%)和96例(36.87%),與療前相比較P>0.05或P

2.2 240例Graves病患者131I治療前后TGM陽性率的變化:治療前陽性數為130例占51.25%。治療2,4,6,8,10個月后分別為112例(44.54%),113例(45.78%),143例(56.78%),134例(50.0%)和112例(39.52%)。131I治療后10個月時TGM陽性率有非常顯著性降低P

2.3 240例Graves病患者131I治療后TGA、TGM陽性與陰性的相互轉換情況見表1。表1顯示:在治療后TGA陽性轉陰率均高于陰性轉陰率,且2~10個月差異均有顯著性,TGM在治療后2~10個月陽性轉陰率也顯著高于陰性轉陽率。

3 討論

Graves病是一種常見的內分泌疾病,它是甲狀腺機能亢進癥(以下簡稱甲亢)中最為常見的一種類型,約占全部甲亢的80%以上,近年來此病的患病率有逐漸增高的趨勢,一旦患病可持續多年,且病情易反復,嚴重影響身心健康。因此,選擇一種治愈率高、療程短且簡單快捷的治療方法已成為醫患雙方的迫切要求。Graves病是一種器官特異性自身免疫病,屬自身免疫性甲狀腺疾病群的成員之一。在治療方面放射性131I、ATD和手術目前仍然是此病的經典方法。由于131I治療Graves病具有安全、簡便、療程短、治愈率高且復發率低等優點,因此受到越來越多的醫務工作者和患者的關注。因此,測定131I治療前后Graves病患者血清甲狀腺自身抗體―TGA,TGM水平將有助于探討131I與自身免疫性甲狀腺疾病的關系。

本結果表明,在131I治療前Graves病患者血清中TGA陽性率為36.87%,TGM陽性率為51.25%,這與眾多學者的報道相吻合[1]。與131I 治療前比較,TGA在治療后2個月和8個月以及TGM在治療后10個月時均出現的顯著降低(P分別為

本組Graves病患者131I治療后TGA,TGM動態觀察結果表明,在131I治療前TGA,TGM無論是陽性組還是陰性組,在131I治療后的每個時段都有相互轉換的病例發生,TGA的陽性2~10個月的5個時段中均顯著高于陰性轉陽率(P分別

參考文獻:

[1] 余裕民.臨床放射免疫學[M]. 蚌埠:醫學出版社,1993.122.

[2] 高 妍.自身免疫性甲狀腺損傷與甲狀腺功能減退癥[J].中華內科雜志,1997,36(9):643.

第6篇

關鍵詞:動畫設計;數字化設計;新媒體藝術;交互設計;交互式網頁動畫;反向演示

中國分類號:J50

文獻標識碼:A

動畫是靜態視覺圖像的連續運動,是通過播放一系列連續畫面而形成的視覺映像,因其直觀、信息含量大且藝術感染力強,被廣泛應用于互聯網,成為網站頁面構成的重要組成部分,使頁面生動有活力,達到引起關注、引導瀏覽和實現交互的目的。網頁動畫與傳統動畫最大的區別在于其交互性,交互式網頁動畫具有數據量小、表現力強、形式多樣和交互性等特點,其運動的原理來自于動畫的運動原理,在藝術呈現上不拘于技術的前衛與否,而是視覺、聽覺和情境的營建,設計過程是將形態、色彩和聲音等媒體信息進行整合的過程。通過由靜至動逆向思維的方法創意動畫和逆向運動反向演示的方法制作動畫,從而完成交互式網頁動畫的設計,充分發揮動畫在網絡世界的互動傳播的力量。

一、由靜至動逆向思維的方法創意動畫

交互式網頁動畫作為網頁的構成部分,在網頁中的應用主要有Banner動畫、片頭動畫和酋頁動畫等,在網頁上的應用不同,而其合成設計的方法和流程都是相同的,在設計表達形式上與平面設計有很大的相似性,不同的是媒介的不同和網頁是動態的并具有交互性。

(一)逆向思維創意構思。在創意設計上,采用逆向思維的方法能為創意帶來新的視角,特別是在視覺效果表達上,經常會遇到設計瓶頸,運用方向逆向、置換逆向和狀態逆向的方法進行創意設計,由設計達到的最終效果反推出滿足的必要條件,輕而易舉的完成創意,準確地把握創新點,將設計開發過程中的問題簡單化,提高設計效率和效果。

1.方向逆向。交互式網頁動畫設計的過程是在靜態視覺的基礎上加上動態元素和交互功能,將一個靜態的視覺畫面變成一個動態的影像,以達到吸引眼球引起注意和產生交互的目的。動畫的播放是按照“從前向后”的順序播放的,從第1幀開始播放,一直播放到最后一幀,而在動畫創意設計時,要用方向逆向的方法,從相反方向進行,遵循“從后向前”的原則。首先確定一個動作最后一幀的靜態視覺效果,再逆向完成動畫的運動過程。

2,置換逆向。交互網頁動畫的設計是由靜態圖到動態圖轉化的過程,靜態圖的創意在動畫表現中起著關鍵作用,根據動畫表達的主題,采用置換逆向的方法,從新的視角進行思考,將看似不相關的事物組合在一起來表達,從而使“圖”產生新穎獨特的藝術效果,并賦予其豐富的內涵。引發人們的聯想和情感的共鳴。

3狀態逆向。交互式網頁動畫往往在交互過程中呈現。對于這種過程動畫,可以采用狀態逆向的方法,利用動畫中事物的不同狀態,甚至利用其缺點來表達,從而使看似普通的事物有了新意。例如在動畫中,用花骨朵做按鈕,通常是當用鼠標點擊時花骨朵是打開的,而當點擊后花朵卻凋謝散落一地時,人們的心情是不一樣的。

(二)由靜至動完成創意。交互式網頁動畫的設計過程是由靜至動逆向設計的過程,首先確定最后一幀的靜態視覺效果,然后再讓這張靜態的“圖”動起來,在“圖”的創意設計上采用一些能表達動畫內涵,具有一定視覺沖擊力的形態、色彩、空間和聲音等視聽元素來表現,吸引用戶的注意,并用一些動畫形式使這些元素運動出現,弓I導人們的視覺流程,從而達到有效傳達信息的目的。在視覺表現上可以采用單鏡頭和多鏡頭的形式表現。單鏡頭的表現形式,是動畫的運動過程基于一張“圖”,將圖中的視覺元素進行解剖,再以不同的動畫形式依序出現,最后定格,從而生動的表達設計主題。多鏡頭的表現形式,是動畫的運動過程是基于多張“圖”,如盛唐卷煙網站的片頭動畫設計,從文化角度表現“唐韻”,采用六個鏡頭也就是六張圖片來表達,從“唐”字到搖晃出現的馬車到系列化的唐元素,最后點題“盛唐”網站主題,用多鏡頭視覺豐富的表達了網站的內涵和韻味,再配以音樂,使動畫表現更具動感。

二、逆向運動反向演示的方法制作動畫

通過由靜至動逆向方法完成了動畫的靜態視覺效果以后,再用逆向運動反向演示的方法讓這些靜態圖片動起來形成動畫。

1.靜態視覺元素分解。首先將最后幀靜態視覺畫面中需要運動的元素進行分解,如背景、圖形、圖像和文字等元素,在FLASH軟件中將其分解到不同的圖層中,使其成為能在舞臺上獨立運動的元素。

2,動態視覺生成。將圖層中需要運動和交互的視覺元素轉換為圖形、按鈕或影片剪輯元件,再把這些運動元件用動畫表現形式生成動態視覺讓其動起來。交互式網頁動畫的形式多種多樣,從設計原理上有四種類型。關鍵幀動畫,動畫形式為逐幀動畫;時間軸動畫,動畫形式有形狀補問、動作補間、運動引導和遮罩動畫;程序語言動畫,是用ActionScfipt腳本語言開發的腳本動畫;還有一種是用Flash第三方輔助設計軟件開發的插件動畫。每種動畫形式能產生不同的動畫效果,在設汁中靈活應用。

3,添加交互語句。交互式網頁動畫的設計制作,要實現畫面的運動播放,同時要能產生交互,通過在圖形元件、按鈕元件或影片剪輯元件上添加stop、goto、getURL、loadMovie或qmt等交互語句實現交互。stop語句是一個停止播放命令,用于控制動畫的停止播放goto語句是一個跳轉命令,用于控制動畫的跳轉;getURL語句用于建立網頁的鏈接,調用JavaS-cnpt腳本等;loadMovie語句用于載入外部圖像與動畫影片,實現不同動畫之間的鏈接;quit語句是一個命令用于退出動畫影片,不同的語句執行不同的指令。

4.添加音效。為了增強效果,除了追求視覺上的表現,還需通過音效來渲染氣氛,音效的添加要根據動畫表現的主題來選擇。一般在網站片頭動畫和首頁動畫中應用的比較多,可以通過音效豐富網站的表現效果,更好的表現設計的主題,網頁動畫中的音效文件不可太大。否則會影響動畫的播放。不是所有的交互式網頁動畫都適合添加音效。

5,輸出。動畫設計完成后,通過測試和調整,將其輸出成FLASH的文件格式,再上傳到網站上,完成整個動畫的設計制作過程。最終輸出的動畫效果應該是與開始設計的最后幀的視覺畫面效果是一致的。

三、設計案例分析

第7篇

2、20xx年12月份承辦“創意設計論壇第二期”

3、20xx年4月月份承辦“創意設計論壇第三期”

4、xx年6月社團活動月承辦

“首屆中南民族大學玩偶創意設計大賽”(品牌活動校園設計大賽08到xx年的一個主題)

目的:增加同學的對流行趨勢的一個把握,對目前市場的一個了解

方式:同學可以手繪設計稿交給現場的負責人,可以動手自己自作,培養自己實踐能力

5。20xx年06月前申請到一定規模的創意設計研究工作室。

其它:協會內部的素質擴展訓練,內部交流等活動

總結:在舉辦和推廣的過程中,創意設計協會求常規與品牌并重、務實與創新并舉的作風。在努力做好原有的一系列常規活動的以外,集中精力在本年度開展校園設計大賽,舉辦設計展及創意設計論壇等相關活動。除此之外,我們還將參加各類設計比賽把一些優秀的人引入協會,在具體活動中以增加社團活動的專業性和特色性,打造民大喜歡創意設計人的第一社團。

協會的活動

(一)品牌活動

(1)校園設計大賽(定主題:環保,助學,疾病等多樣主題)

表現的方式有:涂鴉,廣告,動畫,環境,服裝等形式不限一個主題有多種表現方式,

例如環保這個主題你可以用以上的這些表現方式)

目的:激發同學創作靈感,培養藝術氛圍,培養高雅的情操,塑造積極人生態度

活動的地點:一二食堂之間

活動的評獎方式:1。協會專業人員組成評審團打分2。由學校的同學在自己認為比較好的展示的作品的背面貼標簽。3。綜合評審團和同學的標簽評出獲獎作品。

獲獎人員將獲的100—300獎金

(2)舉辦設計展(協會成員的成果展,或學院的學生作品展)

目的:培養藝術氛圍,豐富大學生活

大賽活動意義:通過品牌活動讓協會會員及更多的同學通過這個平臺跟本校、外校及知名相關專業人士等的交流與學習,從而提高自己的綜合能力。另一方面增強了協會內部成員的凝聚力,提高了協會的品牌度。我們有能力的話可以接相關項目。

(3)校內外知名人士講座創意設計論壇系列活動

目的:

1旨在通過這樣的活動,促進我們的會員,我們的民大大學生綜合素質的提高和拓寬,以適應今天新形式下,社會對人才發展的要求。

2提高廣大同學們理論聯系實際的思維和能力,開闊廣大同學們的視野進而深入的了解企業、公司的本身。

3致在打造一個廣大同學與專家、教授、企業人士交流的平臺,進一步提升同學們的思維。

同時,我們也希望構建一個同學間相互交流、溝通、分享的舞臺,讓之間能夠產生智慧的火花、思維與心靈的共鳴以促進優秀同學的共同進步。

4為同學們提供一個展示自我、鍛煉自我、提升自我機會,并此機會讓更多志同道合的同學走到一起。

方式:講座、論壇的通常方式,但以交流、溝通、分享的互動環節為主。

時間:不定期。每學期至少各一場

地點:(多媒體教室,學術報告廳等地點待定)

(二)協會的常規活動

(1)會員大會

目的:宣讀協會章程,貫徹協會理念,明確協會年度計劃,增進會員間了解,促進會員交流。

程序:

1主持人開場白(致歡迎詞),播放會歌及協會的宣傳片

2會長發言,介紹協會歷年工作成績及本年度工作展望,闡述協會發展理念。

3校學生會及學生團體聯合會代表致辭。

4協會委員交接儀式(交接儀式具體內容:交接文件夾——新任人員簽字——新任人員自我介紹——宣讀本人職責——發表自己對協會感言)

5協會新老會員發言。

6會后會員們之間進交流

7會員大會閉幕

會員大會時間:

會員大會地點:

(2)關于設計比賽活動計劃

目的:為繁榮我校校園活動,豐富同學們課余生活,增強創意設計協會成員之間的交流與溝通,增強團體聚凝力,打造協會特色,創意設計協會將舉辦協會內部的設計比賽。

內容:

1、協會成員分組或個人對給出的設計題目進行設計。

2、協會成員之外的感興趣的同學也可以參加(目的:吸收外來優秀的人才)

方式:在1—2個月之間把作品交給指定的負責人,我們將會在每個學期末評選出優秀的設計人員。

獎金:

時間:

地點:

(3)關于創意設計協會參與的比賽:

目的:提高學校的知名度,為學校爭光。展示協會的能力,增加同學的實踐能力

方式:組織協會內部設計能力強的會員參加(會員可以根據自己的特長來選取以下比較定期舉辦的比賽)

比較定期舉辦的活動:

(一)全國大學生廣告設計大賽

(二)金犢獎廣告設計大賽(全球華人地區規模最大的學生廣告活動(組織參加)

(三)攝影大賽(組織參加)

(四)室內、景觀、服裝、動畫、廣告等設計大賽(組織參加)

(五)其他設計大賽(組織參加)

(六)組織其它非設計大賽而需要設計人事(組織參加)

(4)參觀武漢知名企業

目的:參觀名企為本協會知名的傳統活動,因協會與許多創意設計類的企業有聯系,旨在通過與知名企業的親密接觸,讓同學們感受知名創意企業的運營方式,管理生產模式,從而產生一種追求卓越、遠大的理想。

程序:聯系武漢知名公司——組織籌備、策劃各項相關工作——報名——參觀——參觀者談心得體會——武漢知名創意公司管理層講座——協會總結

時間:待定

地點:待定

(5)協會特色活動及與校內外各兄弟社團合作的活動。

我們工作的目標是:打出文化、辦出特色、做出品牌。無論是協會單獨的活動開展,還是與校內外兄弟社團的合作活動,我們將都遵循這一工作目標。

我們將積極的參與、組織與校內外兄弟社團的交流與合作,以促進我們活動的規模、檔次、專業化、特色化。從而提升我們的品牌形象,致力打造——中南民族大學第一品牌社團。

例如:

1、我們將和中南財經政法,武漢科技學院一起承辦一個湖北省高校影像大賽等相關活動。

(6)換屆選舉大會

目的:為順利作好換屆交接工作,培養新一屆領導骨干,我們將在本學年期末舉行換屆選舉大會,屆時將本著“公開、公平、公正”的原則選拔新一屆理事會成員

時間:待定地點:待定

協會近十年規劃

1、06月前我們打算在學校(美院)申請一定規模的創意設計研究工作室。

2、創立中南創意設計聯盟,現在聯盟已經有5個不同學校的協會團隊。打算在20xx年09月前聯盟學校超過10所,協會或團隊超過15個。

3、0xx年09月前建立中南創意設計聯盟網頁。

4、20xx年09月前至少與5家公司建立合作關系。

5、010年09月前創立《中南創意》等DM雜志。

6、011年09月前玩偶創意工作組及相關系統

7、20xx年09月前創立手繪墻工作組及相關系統

8、13年09月前創立平面廣告工作組及相關系統

9、20xx年09月前創立環藝設計工作組及相關系統

10、20xx年09月前上面所有目標要基本實現

協會的過去

我們有一群敢于創新,敢于突破,喜歡主動,喜歡挑戰的會員共達到108名。

魏紅鋼等10多位美術學院和文學與新聞傳播學院校內指導老師。

我們也有鄧傳斌(中國數碼設計協會副會長,IT教育新時空總監)余武(領航網、艾杰投資管理有限公司創始人,中國光谷創意產業基地運營管理中心主任)等著名校外指導老師。

我們還有王宏林(中南民族大學美術學院研究生部主席)白景景(校友現就職裝飾有限公司)耿學謙(北京建筑設計院)等校內外優秀學長的指導。我們繼續歡迎有志者的加入!

我們可以利用美術學院、文學與新聞傳播學院及學校創新創業中心的幾十個實驗室的大量資源。

我們成立了創意設計協會工作室,打算在20xx年前在學校(美院)建立一定規模的創意設計研究室。

我們正在建立中南創意設計聯盟,現在聯盟已經有5個不同學校的協會團隊。打算在20xx年前聯盟學校超過10所,協會或團隊超過15個,建立中南創意設計聯盟網頁,創立《中南設計》等DM雜志。

20xx—20xx年中協會組織了以下活動:

協會自己組織的有:

創意設計論壇第一期

創意設計協會

《第一屆湖北電信電話卡卡面校園設計大賽》

第8篇

立體化教材之所以具有與傳統紙質教材無法比擬的優點,其原因是它具有相應的豐富多彩的閱讀體驗形式,它有下列幾種基本模式:課堂演示模式、個別交互學習模式、操練復習模式、資料工具模式、教學游戲模式以及綜合設計模式。根據《平面設計》教材的內容及組織要求,這里采用綜合設計模式,可以更好的為學生提供學習體驗。

2《平面設計》立體化教材設計

2.1結構設計

通過需求分析,確定立體化教材建設的模式后,結合《平面設計》教材內容,首先進行了系統結構設計。在立體化教材設計中,將交互的概念融入子項目的結構設計之中,確定出立體化教材整體結構設計模式是網狀鏈接模式,與選定的綜合設計模式相對應。然后著手了腳本設計、UI設計、屏幕樣板和定型樣本設計幾個步驟。

2.2建立設計標準和細則

為確保整個設計具有一致的內部設計風格,在開發立體化教材之前制定了統一的設計標準,主要包括:①主題設計標準:當把表現的教材內容分為多個相互獨立的主題或屏幕表示時,使聲音、內容和信息保持一致的形式。②字體使用標準:確定標題及正文文本的字體大小、顏色和字型的形式,保證項目易讀和美觀。③聲音使用標準:聲音選用內容易懂、音量中等的電平,并應用聲音采樣質量統一為CD音質。④圖像和動畫的標準:選用圖像,要在設計標準中說明它的用途,對應于景物與人像表達,采用JPG格式,并確定為24位真彩色;如果是旗標或標志,采用GIF格式,并確定為8位偽彩色。對于動畫,則一定要在突出動畫效果的同時注重用戶體驗,所以采用當前通用的網絡動畫(SWF格式)。

2.3準備媒體素材數據

立體化教材設計中對于媒體素材數據的準備既費時又復雜。無論動畫與文本、聲音和視頻等媒體文件源于何處,都必須進行數字化編輯,處理成符合設計標準的素材,并歸類存放到相應目錄下。

2.4制作生成立體化教材

根據腳本設計在對各種媒體素材進行編程鏈接時需要采用適當的創作工具和方法進行制作。在本課題中選用立體化教材創作工具實現集成、鏈接、編排與交互組合,從而構造出基于網絡的《平面設計》立體化教材,劃分方式如下:一是為了使多種對象能夠同時呈現,可選用以時間為基礎的多媒體創作工具,典型產品有Action、Director等。二是以圖標為基礎的創作工具,以供放置不同類型的圖標使用,同時簡化項目的組織方式,這類創作工具有IconAuthor、Authorware。三是能夠為對象鏈接于頁面或卡片提供一種工作環境的以頁式或卡片為基礎的創作工具。這類創作工具是以面向對象的方式來處理媒體元素,主要有HyperCard、ToolBook。四是對媒體素材能夠組織和管理的以網絡編程語言為基礎的立體化教材創作工具,如FrontPage、Dreamweaver等。基于此,我們選用第四種---以網絡編程語言為基礎的立體化教材創作工具,該類創作工具對于學生來說易學易用,而且具有良好的面向對象的編程環境,一方面是對各種媒體文件的素材制作,一方面進行集成制作。集成制作是立體化教材建設最后生成的過程,在本課題中集成制作采用Dreamweaver作為創作工具、采用快速原型法,即在創意同時,先采用少量最典型的素材,進行交互性集成“模擬”制作,全面制作是在模擬原型獲得確認后累積完成的。

2.5系統的測試與應用

立體化教材建設完成后,進行了運行測試。本課題測試工作實際從設計一開始就已經進行,每個模塊都經過了單元測試、功能測試,模塊鏈接后進行了總體功能測試。經過一段時間的試用、完善后,進行了商品化包裝,以便正式上網使用。教材發行后,進行了可靠性、可維護性、可修改性、效率及可用性等測試。應用過程流暢,達到了設計效果。

3立體化教材建設中兩個重點問題分析

3.1腳本(script)設計

腳本是立體化教材建設的主干,它必須覆蓋整個系統結構。通常情況下采用的是按鈕式結構,可對下一集信息內容進行確定,或是控制系統的走向。另一種是試題驅動方式,主要用于測試和訓練模塊中。

3.2創意設計

創意設計是立體化教材“活潑性”的重要來源,好的創意會大大提高教材的可用性和可視性。創意設計要在媒體的“呈現”和“交互”這兩項上下功夫,在屏幕設計和人機交互界面上精細設計。

4《平面設計》立體化教材的特點

由于立體化教材建設是基于當前信息技術的,從而使其呈現以下特點:①內容組織的超媒體結構形式。②教材閱讀的交互性。③教材內容的大容量、寬泛性。④教材信息呈現的多媒體化。⑤教材信息傳輸的網絡化特點等。

5結論

第9篇

教學內容選取根據網頁設計課程在服裝藝術類專業中的定位及服裝藝術類專業學生特點,教學內容要有合適取舍。根據多年的教學經驗,課程主要內容選取如下:第一章為網頁制作基礎,主要包括認識網站和網頁、網站開發基礎、初始Dreamweaver、站點基本操作、網頁文檔基本操作。第二章為應用表格布局網頁,主要包括創建和選擇表格、設置表格和單元格屬性、拆分與合并單元格、行列的添加與刪除。第三章為設置網頁內容,主要包括網頁基本設置、文本輸入與編輯、應用圖像、應用動畫和多媒體。第四章為應用超鏈接和行為,主要包括常規超鏈接、熱點鏈接、電子郵件鏈接、圖片鏈接、下載鏈接、命名錨記鏈接和制作浮動的廣告,設置狀態欄文本、彈出信息及制作收縮放大的圖像等效果。第五章為應用CSS樣式,主要包括樣式表的基本應用及樣式表的高級應用。第六章為應用Div+CSS布局網頁,主要包括Div+CSS布局基礎、Div+CSS布局中的定位方式及應用Spry布局對象。第七章為應用框架布局網頁,主要包括框架網頁的創建、框架和框架集基本操作。第八章為應用模板和庫,主要包括創建和編輯模板、應用和管理模板、創建庫項目及應用和編輯庫項目。第九章為動態網頁制作入門,主要包括安裝和配置IIS、配置動態站點及應用表單和表單對象。第十章為測試和網站,主要包括虛擬空間和域名、站點本地測試及站點。課程的重點是文本處理、圖像處理、超鏈接、使用表格、CSS樣式,難點是使用框架、CSS樣式。在課程的最后階段,教師設定技術框架和規模,要求每位學生獨立完成網站的設計與制作,學生通過自主選題,內容收集與整理,然后,學生在規定的時間內,完成創意、設計和制作的全部工作。

二、服裝藝術設計類專業網頁設計課程教學方法

課程主要采用案例教學法。每個章節知識點都以項目任務進行貫穿講解。在每個任務講解后,通過課后練習讓學生及時鞏固知識。每堂課教學過程分為4個階段:第一,任務說明階段。教師展示本堂課案例的最終效果,并對此進行簡易的分析和評價,指出本案例所用的新知識點和所要實現的目標,對于舊知識點根據實際需要進行必要的復習提示。第二,相關知識點講授階段。針對案例中的相關知識點,通過小型輔助案例進行分析講解,激發學生的想象力,完善知識體系。要求學生在課堂練習和課后學習中,根據各自的想象去拓展該案例,為后續自主命題設計與實踐打下良好基礎。第三,任務實施階段。在本階段中,教師首先給出任務實施的具體要求,讓學生結合課堂案例的實現方式和流程,獨立去完成任務實施。然后,針對本項目所涉及的講解案例以及相關知識點、設計與制作方法、創意效果進行總結,完成課堂教學任務。第四,課后練習階段。在練習階段,教師提出技術框架要求及創意設計要求,讓學生自主選題、自由創意進行設計制作網頁。在自主選擇網站主題時,提倡學生面向學科應用需要,面向實際進行選題。如:以服裝服飾的文化、設計和生產,或者服飾流行趨勢等為網站主題。選題時,要考慮對網站內容的理解和把握程度,對相關文本信息、圖形圖像信息和媒體信息的收集、歸納和整理的水平,因為這些也在很大程度上決定網站的創意、設計和制作水平。自由創意讓學生發掘自身的專業潛能,利用所學計算機技術把創意效果展現在網頁上。做到主題鮮明,內容完整,色彩搭配美觀,頁面構圖簡潔合理等。此外,在這個階段,教師可以通過多種方式,比如QQ、微信等,對學生的技術問題給予個性化的指導和幫助,對內容設定、創意設計給予點評,引導學生制作設計出優秀作品。

三、實施結果與分析

首先,學生出勤率及作業上交情況有了很大的提高,也就是學生的學習興趣有了很大的提高。其次,優秀作品所占百分比有了最大幅度的提高,也即說明學生的網頁創意設計有了很大的進步,也即是更多學生能將創意藝術與計算機技術進行完美結合設計網頁,提高了教學質量。

四、結束語

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