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【關鍵詞】情趣化產品設計形態色彩材料功能
美國西北大學計算機和心理學教授唐納德·諾曼(DonaldNorman)曾說過:“產品具有好的功能是重要的;產品讓人易學會用也是重要的;但更重要的是,這個產品要能使人感到愉悅。”因此,一件好的產品設計往往會讓人們在使用過程中感受舒適、愉悅,從而給日益緊張的現代生活帶來更多的情趣。
一、產品設計情趣化的概念
情趣是指情感中較為積極的一面,就如同一個人具有幽默和諧的性格。產品的情趣化設計,即是通過產品的設計來表現某種特定的情趣,使產品富有情感色彩,或者高雅含蓄,或者天真浪漫,或者幽默滑稽,或者純樸自然。產品設計的情趣化并非一種風格,亦非一種時尚,只是設計師在表達自己的設計思想與使用者相互溝通時所采用的一種語言工具。它的含蓄和幽默往往極易被人們接受。
二、產品設計情趣化的表現要素
形態、色彩、材質和功能是構成一件產品的最基本要素,產品通過這些基本要素與使用者進行交流,在使用者的心中形成產品的完整形象。
1.以形態裝飾為主的設計
產品都是以特定的形態存在的,產品設計的過程也可以看作是形態創造的過程。情趣產品的形態設計則往往通過擬人、夸張、排列組合等手法將一些自然形態再現,從而給人呈現新的心理感受。以形態裝飾為主的設計是將產品內部形態和外部形態相分離,產品的裝飾并不只是為了表現功能,其本身也是一種隱喻符號,可以表達特定文化內涵,提倡設計的個性特質。其代表自然首推波普藝術(POP)和孟菲斯設計。由于文化背景的差別,不同國家的波普藝術有其各自的特點:美國的設計淺顯、夸張、調侃,象征性更強,像以米老鼠形象設計的電話機,以牛奶罐做成的傘柄等都是其代表性作品;意大利的波普設計時尚感強,善于采用特殊材料和制作工藝,讓人耳目一新,如羅馬茲等人設計的吹氣沙發,以及以棒球手套為造型的沙發等即是如此。
2.以生動色彩搭配為主的設計
色彩設計在整個產品的開發流程中是必不可少的一環。在情趣化的產品設計中,色彩不僅具備審美性和裝飾性,還具備象征性的符號意義。美國視覺藝術心理學家布魯墨(CarolynBloomer)認為:“色彩喚起各種情緒,表達感情,甚至影響我們正常的生理感受。”的確,合理而巧妙的為產品配色,往往能夠喚醒消費的購買欲望,讓產品在市場競爭中脫穎而出。在現代設計的色彩運用中,融入了設計師和消費者個人的情感、喜好和觀念。例如,蘋果造型的卡通液晶電視,巧妙地把產品設計成“蘋果”式樣,外面是一個可以打開的半球型罩,有效防止了灰塵污染,保護了電視屏幕。蘋果的顏色以大紅色為主,流暢的現代造型中帶有幾份神秘感,極大地迎合了兒童的好奇心,也令那些童心未泯的成年人喜不自禁。在情趣的產品設計中,色彩的設計必須依附于整體造型予以合理的搭配,以表現產品的趣味性。一般來說,彩色相對于灰色更加活潑,而灰色則通常顯示出產品的氣質。在色彩設計的過程中色彩的明度、飽和度及色相對比等都對整個設計產生影響,設計師需要根據產品自身的特點合理調整才能達到預期的目標。3.以合理運用材料為主的設計
在產品設計中,如果能合理的運用和安排材料的感覺物性,將會給產品造型帶來新的特色。產品材質的情趣語言很大程度上來自于人們對它的觸覺體驗,這種視覺和觸覺的交融,讓人們在使用產品的過程中產生豐富多彩的情感體驗。木材和布料等傳統材質總會讓人聯想起溫馨和舒適,而金屬和玻璃等現代材質則會令人產生浪漫和典雅的感覺。這或許可被稱之為材質的情感聯想性。將這樣的材質運用到產品中,往往會使產品或多或少的帶上情感傾向。現代設計師常在工業設計中采用或加進自然材料,通過材料的調整和改變以增加自然野趣或溫情脈脈的情調,使人產生強烈的情感共鳴。
4.以功能巧妙為主的設計
設計產品的目的在于使用實現其功能價值,不能使用的產品也許只能稱之為一件藝術品。而對于一件好的產品設計來說,僅僅停留在外觀設計的優美還是不夠的,通過一次完美的使用體驗來感受產品的趣味性,才是產品設計的最終目標。如一只沒有實體的時針和分針的壁鐘,必須用細桿插入中間的圓孔,通過光線的投影才能夠獲得時間,它暗喻時間看不見摸不著并稍縱即逝,在生活中必須通過自己的努力才能獲得時間,同時警示人們要珍惜時間。再如專門為腳設計的腳用鼠標,有兩個踏板,一個負責光標的移動,另外一個負責電擊。適合手、臂殘障或手不方便的人使用。這些設計的著眼點在于讓社會上更多的人感到世界的溫暖、人類的愛心和人與物的和諧親近。
此外,產品在特定的使用環境中還能夠產生特別的情感聯想,從而表現出其趣味性。如一個簡單的燭臺設計,一個看起來暖烘烘的燭臺,旁邊有個小人正張開雙手做出烤火的樣子,大家也許都會有在冬天烤火的生活體驗,這種生活體驗讓人感覺溫暖,這個產品就運用了這個寓意原形,但個人使用也許并不會產生特別的心理感受,只會覺得可愛而已,但如果使用者是一對在共進燭光晚餐情侶,那他們對產品感受就不一樣了,這不僅象征了愛情的甜蜜和溫馨,還會讓人聯想到一對情侶依偎在一起烤火的樂趣和浪漫。有著這樣的情趣體驗還怎能讓人割舍這個產品。此作品充分說明了產品的使用方式與特定的環境相結合也是情趣化設計的一件利器。
三、結語
本文介紹了形態、色彩、材料和功能在情趣化產品中的表現形式,在實際的產品的設計過程中這些表現形式并不是孤立的,而是相互依存、相互統一的。正確合理地將其運用到產品設計中,能增加人與產品的親和力,并且能用產品自身的情趣化語言與人交流溝通,用情趣化的詼諧或幽默達到一種非生命的產品與人的友善,使平淡無奇的使用與被使用者之間產生一種極為微妙的情感,從而大大的提高產品的附加值。
參考文獻:
[1]對話北美設計大師..
【關鍵詞】 功能;情趣;文化;結構;環保
與人們的生活息息相關的日用品作為生活用品中的一個重要部分,在現代技術的支持下伴隨著人們日常生活方式的演進而不斷的向前發展。技術發展到一定的程度帶來了生活方式的革新,在新的生活方式里人們又不停的創造出更新的技術與理念,來提高自己的生活品質,從而展開了生活日用品的設計探索。
一、生活日用品的基本特征
生活日用品作為產品,它有著產品的基本屬性。離不開功能、結構、材料和工藝等因素的影響。由于它與人們每天的生活有著密切的聯系,為人們的生活創造更多的情趣,所以現代設計師在人們的生活日用品中附加了更多的人文因素。即使是一件廚房用品,也不能簡單的定位為滿足使用功能即可,要花更多的精力去了解和分析廚房用品的主人以及使用場所和氣氛的需要。只有在基本的使用功能和附加的精神功能都得到了很好的滿足,才能算得上是一件精彩的廚房用品。相對其他的產品而言,生活日用品根據其特點歸納起來主要表現在功能屬性、情趣屬性和文化屬性三個方面。
1.功能屬性
功能屬性是產品的基本屬性,任何一件產品都有著它的最基本的存在價值――使用功能或裝飾功能。生活日用品的功能屬性主要體現在產品使用功能的實現上,不管是誰使用,也不管是什么環境使用,生活日用品都有著一個基本的功能作用。這種基本的功能作用就是它存在的前提和價值所在。比如椅子的基本功能就是承托人的體重,讓人坐在上面可以達到休息的目的(如圖1)。這一功能不管是我們戶外的長椅,還是家里的沙發,或是皇帝的御座,在基本的功能屬性上都是一樣的。如果是用來吃飯用的碗、碟、勺等工具,不管誰用,也不管在家里用還是餐廳用,它們的功能屬性還是盛東西用。
2.情趣屬性
情趣屬性是目前產品設計的一大趨勢,在國外的設計中體現的最淋漓盡致。同時,這也是人性化設計的最完美的體現。隨著現代社會節奏的加快,學習壓力、工作壓力、生活壓力的出現,越來越多的現代人希望在學習、工作和生活之余能夠調節情緒、釋放壓力,使自己全方位、全身心的得到放松。韓國的生活日用品的設計很好的詮釋和體現了這一趨勢的發展。(如圖2所示)這是一個趣味很濃的筆筒,無論從它的造型、神態還是顏色都給人一種親切的感覺,讓人立刻覺得很舒適、放松和喜悅。
3.文化屬性
生活日用品不僅僅為了滿足使用功能的需要,還要滿足人們的精神需要,自然離不開文化因素的影響和作用,這種受文化的影響而產生變化的屬性就稱之為文化屬性。要賦予生活日用品文化屬性,既要充分考慮使用者的喜好問題,又要充分考慮因素、傳統文化因素和社會價值因素等的影響,并且還受制于設計師本人的文化修養的高低和表達能力的強弱。(如圖3)這是針對時尚女性設計的一組生活日用品,采用了現代時尚文化的元素高跟鞋、挎包、晚禮服,體現了一種高雅的文化修養。
二、生活日用品的設計
在科技飛速發展的有力支持下,生活日用品以其巨大而豐富的需求為廣大設計師提供了一個廣闊的施展才華的空間。作為具體的設計實務而言,停留在對生活日用品基本屬性的認識曾面是不夠的,還應該在展開具體的設計工作中重點把握以下幾個基本要素:
1.功能要素
產品設計是圍繞問題展開的,以問題的合理解決為最終目的的創造性活動。產品的功能就是產品解決問題的作用,功能要素是任何一件產品設計最基本的也是最主要的考慮要素之一。功能有強烈的針對性,只有在綜合調研使用對象、使用環境和需要解決的問題的基礎上,才能更好的進行取舍。而且一件產品的功能不是越多越好,過分就會導致浪費;也不是越少越好,不足又顯得欠缺。(如圖4)設計師為了解決鑰匙由于比較小而經常找不到這個問題,設計了一款專門懸掛鑰匙的掛件,而且一個掛件能夠解決五把鑰匙的懸掛問題。
2.對象要素
生活日用品的設計和其他產品設計一樣,在使用對象方面有著特定的針對性,設計師根據對象的差異來組織具體的設計工作,準確把握對象要素,深入研究特定對象的文化背景、社會地位、經濟狀況、興趣愛好等是日用品設計成功的根本保障。另外,在對對象要素的把握中,不能將精力僅僅集中在正常人的年齡、性別、興趣愛好等內容上,也應該將目光延伸到其他人群。(圖5所示)專為孩子設計的筆架,在設計上就針對兒童的心理特點,較好的滿足了兒童的好奇心。
3.結構要素
結構或者構造是產品功能實現的基礎。產品的機構與產品的造型之間存在著非常密切的因果關系。作為一件產品其功能基本上是預先設定不可隨意改變的,實現特定功能的結構或構造是可以選擇的。設計師能夠根據設計的需要,在不同的原理和結構方式中選擇最恰當的方式來實現自己的意圖,在很多情況下,一件產品采用什么樣的結構就必然導致它有什么樣的造型。(如圖6所示)一款折疊衣架的設計,與一般衣架相比折疊使其攜帶方便、儲藏方便。
4.環保要素
本研究著眼于用戶體驗體育產品設計的概念,深入細致的分析了用戶體驗式體育產品設計的基本要素,并明晰了用戶體驗式體育產品設計的基本原則,旨在為優化我國體育產品設計服務提供理論參考。
【關鍵詞】
體育;設計
1前言
隨著我國社會經濟的飛速發展,人民群眾的物質生活不斷富足,于此同時民眾對身心健康和生活質量的追求不斷增加,人們愈來愈越認識到了體育運動的對于生活和健康的積極意義,越來越多的運動身影出現在學校、公園和社區等地點,尤其是全民健身運動和北京奧運會的勝利舉辦,將我國的競技體育和群眾體育運動的又一次推上,于此同時體育相關產業也飛速發展,人民群眾對體育產品的需求也不斷的與日俱增,體育產品的服務質量已經成為體育運動深化發展的重要保障,如何從用戶使用的角度出發,不斷提升體育產品的服務質量已經成為當前體育產品設計業界的研究重要課題。
2相關概念的界定
2.1體育產品設計的概念
體育產品是伴隨著體育運動產生而應運而生的,體育運動是指有目的發展機體能力的活動,體育產品亦被稱為體育用品是指在從事計劃、規劃和設想與體育運動、鍛煉等身體活動時所使用的所有物品的活動統稱。隨著體育運動的多樣化發展,體育產品的設計也呈現出多樣化發展的態勢,目前較為成熟的體育產品主要包括:健身體育產品(體育器械等)、校園體育產品(標槍、鉛球、單、雙杠等)、康體體育產品(臂力器等)、競技體育產品(足、籃、排球等)、運動保護產品(護膝、護目鏡等)、休閑體育產品(帳篷、睡袋等)、基礎體育產品(場館設施等)和綜合體育產品(運動營養補劑、獎品、體育報刊和資料等)。
2.2用戶體驗體育產品設計的概念
用戶體驗體育產品設計是指對界定明確的用戶群體,對其用戶共性的良好使用經驗進行實驗的體育用品計劃、設想和規劃。用戶體驗體育產品設計是上個世紀末期,由美國著名設計師唐納德•諾曼提出,根據用戶的習慣和喜好進行產品服務功能進行規劃、設想和實驗。美國著名的體育運動公司“耐克”公司,是最早根據用戶的運動喜好進行產品設計的公司,耐克根據用戶的足底形體和運動過程中發力特點,進行全新的籃球鞋實驗設計,通過體驗者試穿的反饋得出,該產品與用戶的互動性聯系比傳統的體育運動產品更加緊密,可見完美的用戶體驗體育產品是機體的延伸,可見好的體育產品設計是對體育運動本質的訴求。
3體驗式體育產品的設計要素分析
3.1體驗式體育產品的功能分析
體育產品的功能主要是根據用戶在實際體育運動過程中的使用需求而設計,體育產品的功能更加注重實用性和可靠性,可靠性的體育產品有利于體育運動的順利開展,對體育活動起到保駕護航的作用,而實用性則是用戶在使用體育產品之后良好的心理體驗,這種心理體驗可以在用戶當中交流傳播,有利于體育產品的橫向發展。通常體育產品具有常規功能和特殊更能兩種屬性。常規功能顧名思義,就是指所用的體育產品都具有的運動功能,而特殊功能則是體育產品本身所具有的特殊屬性,例如:校園體育產品中的單、雙杠具有體操訓練的功能,而這一功能恰恰是其他體育產品所不具有的;同為運動鞋,籃球運動鞋更加注重對腳踝關節的保護作用,以此籃球運動鞋的設計多采用護腳踝設計;而足球運動鞋則要保證腳踝關節的靈活性,因此足球運動鞋多采用低幫設計,由此可見,體育產品的設計具有項目的特點。
3.2體驗式體育產品的結構分析
體育產品的結構是滿足體育運動需求而針對材料特性的放大的順延或改變以及將若干種材料結構有機結構的過程。體育產品結構的合理與否主要看是否能夠滿足用戶實際體育運動的需求,達到預期的理想效果。良好的體驗式體育產品的結構應具備實用性和耐用性兩個方面的特點,例如:,目前我國城市校園的運動場地已經基本完成了塑膠場地的建設,塑膠場地不僅具有更優于傳統沙土場地的彈性(極大的減少了運動過程中對機體產生的損傷),而且從使用的壽命上而言也遠遠由于傳統沙土場地,由此可見,體驗式體育產品的結構不僅要貼合用戶的運動需求,更要持續提供完善的服務。
3.3體驗式體育產品的材質分析
材料學的快速發展為體育產品的原料提供更多的選擇,同一種體育用品可以有不同的原料進行生產,進行形成了不同材質的產品。體驗式體育產品的設計應充分考慮到用戶的使用偏好,尊重用戶在使用過程產生的心理感受,以綜合體育產品中的服裝為例,用戶在材質的選擇上呈現出純棉質和輕薄纖維材質的兩種主要分化,選擇純棉質的用戶認為,棉質屬于天然原料、親膚性好,對皮膚傷害小、吸汗性強;而選擇輕薄纖維材質的用戶則認為此類運動服裝產品具有體積小、重量輕、通氣性強、迅速排汗、服裝易保持干爽的特點,因此體驗式的體育服裝應該充分尊重以上用戶的內心感受,在設計體育服裝時充分考慮上述主觀感受因素。
4體驗式體育產品的設計原則
4.1注重科技投入、實現超越設計
用戶體驗式的體育產品設計,其設計的對象并不是體育產品本身,而是針對體育產品用戶的需求而進行服務。設計的根本目的在于滿足用戶從事體育活動時的各種主觀需求,這也是評價體驗式體育產品設計是否合理的主要指標,為了更好的滿足用戶的主觀體驗需求,設計時應積極引入先進的科學技術,體育產品的設計具有一定的時代性和超前性。例如:耐克、阿迪達斯等知名體育用品公司根據女性跑步用戶的特點積極將互聯網和運動醫學結合,設計出了適合減肥女士的跑步終端監測設備,該設備可以根據用戶的實際需求設定運動量,提供運動數據的參考,十分受都市白領女生的喜愛。
4.2堅持“以人為本”的設計理念
隨著我國體育運動的蓬勃發展,人們愈發的認識到了體驗式體育產品設計的重要性,用戶對人性化、科技化的體育產品需求不斷增加。體驗式的體育產品已經成為未來我國體育產品設計發展的必然選擇,這就要求我國體育產品的設計要始終堅持“以人為本”的理念,在實際設計、實驗過程中,始終把用戶的需求作為出發地和落腳點,注重用戶在使用過程中的情感體驗,產品不僅要滿足用戶運動需求,更要使用戶在使用過程中體驗到產品的科技、文藝和服務,是產品和用戶之間形成一種貼合的聯系。
作者:包晨浩 單位:吉林體育學院
參考文獻:
(一)什么是色彩設計
色彩設計就是對顏色的重組與搭配,它存在于人們的生活中,體現在方方面面,當我們用視覺去感受時,其同樣會給們的心理以及心情甚至生活節奏,工作效率帶來影響。色彩構成是學習繪畫的基礎課程,是色彩的一種重新構成。色彩設計的基礎就是色彩構成,色彩構成是藝術設計的基礎理論之一,它與平面構成及立體構成有著不可分割的關系,同時色彩不能脫離形體、空間、位置、面積、肌理等而獨立存在。對色彩進行設計,可以包括對色彩基本要素的重新規劃,重新配比。比如對色相的重構,對明度對比與色調和純度對比的增減,當然色彩設計也要與其相關的載體相匹配。
(二)為什么要學習色彩設計
1、色彩設計具有識別性
色彩設計具有強烈的品牌識別效應,可以塑造強烈的誘目性與辨認性,所以利用色彩這種強烈的識別性,對產品進行差異化,個性化的包裝設計,可很好的強化產品特性。這會在一定程度上增強產品的競爭力,使其在眾多產品中脫穎而出,比如在世界名牌膠卷中,柯達是黃色、富士是綠色、三菱是紅色等,正是不同的色彩才增強了它們之間的差異性,突顯了各自的特性。
2、色彩設計具有象征性
色彩的個性與產品及企業的特點能夠相通,并借助人們的觀念、認識和共同的心理聯想所能理解的顏色,運用包裝和企業形象(標志)的設計,這類顏色稱為象征色。特殊的商品需以特定的色彩加以標識,為了引起消費者的注意,同時起著保護商品、保護消費者利益的功能。如橙色給人以增強食欲的感覺,這就是為什么一般餐飲業要用橙色,再如藥物如果用紅色來包裝則標示是滋補性的作用,而如果用藍色或者綠色來包裝則表示是消炎或清熱的功效。
3、色彩設計具有整體性
一個品牌都具有品牌的傳承特質,比如寶馬的標準配色藍色加銀色,使消費者一看到此種配比就能想到寶馬。同時,比如再來看海爾系列的產品,給人以整體的感覺就是白色,即白色家電,也就是色彩的設計使得品牌具有了整體性,不僅是其深入人心,更使得消費者對產品有一個直接的反饋效應。
4、色彩設計具有商品性
商品的色彩設計,就是要將這兩者進行恰當綜合——即符合商品本身的性能,色調,更能促進社會對商品的好感與認識。好的色彩設計不僅可以讓消費者第一時間記住產品,同時也會增強產品的商品性。
二、色彩設計與產品設計的相關性
(一)為什么產品需要色彩
1、為了達到品牌的效應
設計最終是要轉化為商業的,那么針對產品就要講品牌效應。產品的形體可以給產品帶來一定的附加值,但是色彩更加直觀,給消費者的視覺刺激更加激烈,可以提升產品給消費者的瞬間記憶效果,以致進一步達到品牌效應。
2、為了給人以視覺刺激
如果一款產品沒有任何顏色,或者色彩沒有經過一定的設計,那么它在眾多同樣產品中很難第一時間吸引消費者。產品需要顏色,需要設計過的色彩,這不僅相當于給產品穿了一件華麗的衣服,同時也使其成為舞臺的焦點,給觀看者強烈的視覺刺激,讓人們對其有第一時間的記憶。
3、為了給人以安全防護的警示效應
產品設計的核心就是以人為本,那么設計出來的產品也要保證使用者的安全以及可靠性。所以,安全防護的警示效應就至關重要。那么怎樣去達到這樣的效果呢。最直接的方式以及最有效的方式就是利用色彩的設計。比如救護車的色彩是紅色,給人的警示就是救火防火。
(二)怎樣很好的將色彩應用于產品設計中
首先定位產品設計的針對對象,明白其受眾群體,然后對顏色進行定位,比如設計的是一款兒童產品,那么色彩的相關定位就要暖色為主,尤其黃色,然后再根據產品功能等來對色彩進行進一步的設計。總之要很好的將色彩應用于產品設計中既要明白產品的定位,功能用途以及推廣,又要尋找與之相關的色彩搭配和色彩吻合。
三、結束語
首先是造型設計,這是人們對設計關注點中最重要的一方面。設計的本質和特性必須通過一定的造型而得以明確化、具體化、實體化。數碼產品都是以特定的造型存在的,數碼產品設計的過程也可以看作是形態創造的過程。而數碼產品的造型設計需要通過擬人、排列組合等手法將一些自然形態再現,從而給人呈現新的心理感受。例如卡通造型的數碼產品,把人們對享受人生樂趣的生活態度混合到了數碼產品造型風格之中,在同類產品中獨樹一幟,成為產品開發的某種趨勢。
其次是色彩設計,這在整個數碼產品的開發流程中是必不可少的一環。美國視覺藝術心理學家布魯墨(Carolyn Bloomer)認為:“色彩喚起各種情緒,表達感情,甚至影響我們正常的生理感受。”的確,合理而巧妙的為數碼產品配色,往往能夠喚醒消費的購買欲望,讓產品在市場競爭中脫穎而出。最著名的案例莫過于蘋果公司曾由于IBM兼容機和微軟操作系統的挑戰而陷入危機,于是決定在電腦的材質及色彩上作大膽的革新,在1996年面對全球鋪天蓋地的米白色及黑色的機箱及顯示器,蘋果采用了彩色的半透明材質,希望讓人在工作的同時感受水果的味道。這一情趣化的設計使蘋果擺脫了困境。接著蘋果又在電腦設計上大膽運用了全透明的材質,Power Mac G4的出現又一次使其成為華爾街的新寵兒。
除了形態和色彩之外,材質也是表現產品視覺情趣語言不可或缺的要素,但與前兩者不同的是,產品材質很大程度上來自于人們對它的觸覺體驗,這種視覺和觸覺的交融,讓人們在使用產品的過程中產生豐富多彩的情感體驗。木材和布料等傳統材質總會讓人聯想起溫馨和舒適,而金屬和玻璃等現代材質則會令人產生浪漫和典雅的感覺。這或許可被稱之為材質的情感聯想性。將這樣的材質運用到產品中,往往會使產品或多或少地帶上情感傾向。
除了上述這三個基本要素之外,數碼產品還需要巧妙的使用方式。設計數碼產品的目的在于實現其功能價值,不能使用的產品也許只能稱之為藝術品。而對于一件好的產品設計來說,僅僅停留在外觀設計的優美還是不夠的,通過一次完美的使用體驗來感受產品的親和力,才是數碼產品設計的最終目標。
奧林巴斯 E-M1
微型單電相機
奧林巴斯旗艦產品E-M1擁有全新開發的傳感器內置混合超高速自動對焦DUAL FAST AF系統,同時支持對比度檢測對焦和相位差檢測對焦,搭配全新開發的1600萬像素,4/3Live MOS圖像傳感器和TruePic VII圖像處理引擎,可最大限度發揮ZUIKO鏡頭群的優異成像性能。機身防抖方面,升級至全新的5軸機身防抖。
E-M1最高連拍張數可達6.5張/秒,當僅以第一張合焦開啟高速連拍時,最高連拍張數更可達10張/秒。在拍攝靜態照片時,相機最高可以實現ISO25600感光度,可以更好地還原從暗部到亮部之間更廣闊的層次。奧林巴斯獨特的藝術濾鏡和創意拼圖功能增加了新的變化形式,通過這些功能,即使每天習以為常的普通場景也能呈現出各種不同的效果,大大提升了拍攝樂趣。E-M1還內置WiFi模塊可以輕松和手機以及其他數碼設備實現照片互傳。此外,奧林巴斯一貫出色的防塵、防水濺、防凍特性也毫不吝嗇地出現在這臺機器上。
酷冷至尊 尊睿S100
散熱墊
酷冷至尊尊睿S100筆記本散熱墊可以支持15英寸及以下尺寸的筆記本。產品表面采用了大量的長方形通風孔設計,這種金屬網孔設計,讓散熱更加迅速。而通風率的提高,大大提升了有效散熱風量。
尊睿S100散熱墊標配160mm大風量靜音風扇,結合通風極佳的金屬網孔,不僅保證了全區域急速降溫,同時還采用左右移動式設計,可以隨心移動風扇位置,又不會發出聲音,營造安靜的氛圍。此外,這款散熱墊還采用了人性化五段式支架設計,在6.5—45度使用角度內自由調節,根據用戶使用習慣調整高度。
索尼 Walkman NWZ-ZX1
音樂播放器
在Walkman三十五周年來臨之際,索尼全新推出了Walkman NWZ-ZX1。該產品搭載了OMAP4 Coretex-A9 1.0GHz雙核處理器,配備S-Master HX數字音效芯片,可支持高達192kHz/24bit的超高分辨率音頻播放,并且具備DSSE HX(Digital Sound Enhancement Engine數字音頻增強引擎技術)及ClearAudio+(醇音技術+),有效降低音頻自身的干擾及噪音,并可對音頻進行優化提升。
閃迪 至尊超極速
一、產品的一般概念和基本內容
在企業管理中,因為市場需求的關注點不同,企業自身的資源優勢不同,經營決策不同,必然導致投資分配上出現不同的側重。而理論研究大多是通過分析、歸納歷史和現實的個案形成,因此必然產生多種產品解釋。當然,作為理論,他似乎應該具有較強的抽象色彩——既較多的現實包容性。這里還存在一個即時性問題,表現為定義等理論的不斷發展、完善、更新。一旦成型的理論反過來指導實踐,眾多的理論跟隨者們就會理所當然地走上相應的道路。簡單地說,產品的定義在理論上,就已經存在多種形式。當然,作為理論,他似乎應該具有較強的抽象色彩——既較多的現實包容性。
下面,僅就產品的一般概念及其基本內容作一簡要介紹。
1.科特勒(Kotley)定義
就是能夠提供給市場以引起注意、購買、使用或消費的東西,它包括實物形態、服務、個性、場所、組織和思想。
分析:這是從滿足市場需求角度所作的企業產品定義,符合企業管理的需求。
2.斯泰通(Stanton)定義
就是有形屬性和無形屬性的統一體,它包括包裝、色彩、價格、生產商信譽、零售商信譽及生產商和零售商的服務等,這些可在滿足買者需要時為他們所接受。
分析:用有形和無形來歸納產品的內容是一個很好的思路,但是后續的說明將無形簡單地限制在信譽和服務范疇,明顯受到其研究目的的影響。
3.產品的基本要素
(1)用于銷售或租借的事物;
(2)它具有一些屬性;
(3)它反過來應該滿足需要。
4.產品的分類
(1)從產品的制造技術、性能特點和市場營銷觀點分類
a.發明性新產品
b.換代性新產品
c.改進性新產品
(2)按開發地域特征劃分
(3)按新產品開發階段性劃分
(4)按技術開發方式劃分
二、企業的產品概念
作為優秀的經營者,則更習慣于因時、因地、因人、因事而異,靈活地從本企業的具體情況中理解產品的內容。他們所作的產品定義,不過是對其企業經營的產品進行的全面總結,帶有強烈的個性色彩。
譬如ALESSI,既然是應用藝術的實驗室,那么生產出來的產品就必然是應用藝術的實驗品。這樣的產品定義,一方面使企業不至于局限在狹窄的具體產品范疇(如果盤),在產品種類上顯得尤為豐富。在多元化拓展前,只要屬于廚房桌面制品,且符合企業產品特色定位的設計概念,都是企業產品經營的當然考慮。這對喜歡自由表現設計想法的設計師來說,簡直就是將夢想轉化為現實的天堂。很自然,創造易于產生設計概念的自由氛圍和空間必然成為ALESSI賴以自豪的能力之一。當然,這與ALESSI最初從事的產品經營領域有很大的關系。
另一方面,這樣的產品理解,為企業進軍廚房桌面制品以外的產品領域提供了根本的理論保障。這使得ALESSI的產品多元化與其他企業的多元化在相關性上具有很大的不同,眾多門類的產品概念只是因為設計理念的歸核化(如尋根哲學及其諸如游戲、關愛等限定性主題修飾)而緊密結合,呈現出統一的識別特征。對這一內容的長期研究,必然導致ALESSI深入、系統地理解其產品的識別體系,最終成就其設計管理方面的能力形成。
這是企業產品定義與其核心競爭能力相互依存、相互作用的典型案例了。
三、產品的識別概念和基本屬性
在設計管理的學習中,我們更感興趣于產品設計中的識別與非識別的平衡問題。要清楚地了解這個問題,必先闡述產品的識別概念。
產品的識別首先來自于企業的個體差異,離開具體的企業個體,就無從解釋的產品的識別問題。
我們知道,產品是企業形象的核心載體。作為一個具體的產品,信息的容量是及其有限的。而市場信息的繁雜與消費者信息獲取的相對被動,迫使企業在有限的產品空間中,只能重點突出其中的一個信息,而以其他有限的幾個信息為輔。以求陳列于貨架上的產品,能在眾多的同類產品中,在購買者驚鴻一瞥之下抓住他們的眼球。
IBM用超市中購買魚和購買手機的兩張圖片,很好的表述了企業產品識別的概念——讓企業的產品從眾多的競爭者中脫穎出來。要達到這個目的,就必須具備很強的識別特性。
在市場上,產品識別集中表現在企業間的不同特性上,直接反映了管理者的經營思路與方針策略。在產品的直觀表象上,體現為兩個層面的內容:一是形態特征的統一。比如系列產品的設計語言,共同采用一些識別符號,以獲得風格或主題的一致。在相同的產品集合中,屬于相對穩定不變的因素。二是企業產品的變化因素,體現在因素的范疇定義,幅度限制和頻率設定。這些變化要素一旦形成某種規律,也會形成識別的內容之一。比如,我們評價一個企業守舊或是開明,對消費需求的變化反應遲鈍或是敏銳,就可以觀察產品更新的情況,并進行診斷。至于研究的方法,我們或許可以用波形圖來研究它。
至于產品中識別與非識別因素的平衡,實際上就是要在滿足企業品牌識別的基礎上,根據企業的實際需要,合理地而不一定是最大限度的適應或引導消費的需求變化,追求形式上統一的變化和變化的統一的合理平衡。這是設計管理的主要內容之一。
對一個企業來說,同一時段推向市場的產品識別內容限定過多,在設計階段,就會限制設計師的創作空間,不利于新產品的開發。反之,在企業產品種類較多的情況下,又會在識別上造成信息傳遞的混亂。
我們可以通過對上一節列舉的產品一般概念的圖示分析,來比較設計中識別因素與非識別因素的分野,初步尋找適合產品設計識別管理研究、實踐的分析方法。
1.產品層次圖
從企業產品的特質來看,圖中的所有要素都可以是個性化的考慮,都可以通過不同的創意體現企業的識別內容。科特勒(Kotley)的產品定義并不適合產品識別的研究。
2.洋蔥圖
在斯泰通(Stanton)的產品定義中,所有競爭者的產品具有相同的核心用途,功能的組合,服務因消費定位也可能重疊。形態識別的產生可能來自這兩個方面,如某企業長期生產三層折疊手機,某韓國企業長期生產滑板手機,這類識別在競爭企業間是可以通用的,它不具備核心識別的唯一性。核心識別的產生來自外觀形態和設計概念中的人文信息的獨特考慮。當然整體的識別形象來自各方面要素的綜合作用。至于無形產品,外觀設計中的文化內涵,功能組合中的價值取向,服務中的情感享受,核心用途的技術時尚,似乎都是其重要的組成內容,定義中的原意或許是指企業的品牌感知,希望強調整體的,非視覺化的信息因素。
如此看來,產品的一般概念顯然是不適合企業產品的識別定義。
分析一般的產品概念轉換到企業產品概念的簡單流程和決定因素,我們可以大體了解識別特性形成的原因,從而確立研究的方向與基本內容:
既然企業的產品識別主要來自外觀識別和與之有關的核心用途定義、功能組合與服務策劃,而這些結果主要由企業的產品設計政策和設計師的個人理解有關,那么結合決定影響企業產品的諸多因素,我們就可以設定設計管理的企業識別和設計師選擇的研究方向與情境研究方法。這體現在第一章講述的設計管理四大要素的內容中。
四、企業產品的三個識別內容
構成產品的每一個因素都可以成為識別體系中的一個要素。而每一因素都會隨時間、空間等具體環境的改變而改變,識別內容的特征化必然因此具備無限的可選擇性。是否選擇哪幾個因素或因素組合作為識別的特征,端看企業結合自身情況對下述問題的綜合考慮:
1、如何逐漸形成合理的企業產品識別理念與體系。惟其如此,才能形成鮮明、統一的品牌形象,使得企業的所有產品形成一股合力,實現競爭的需要。
2、如何因時應景調整識別的特征與形式以適應時代的變化。研究并把握時代的相關變化,如時尚、技術、工藝等諸多方面,建立長期的企業產品識別內容研究機制是潛在的兩大任務。
3、如何在不斷的變化中保持企業設計文脈的延續性。要達到這一目標,確定合理的變化內容和定義合理的不變內容,其中的平衡是工作的難點。
這是企業產品識別設計管理研究的3大課題了。
合理的企業產品識別體系包括兩個方面的內容:一是企業產品的外部識別,二是企業產品的內部識別。前者解決了企業的全部產品及其中的產品組合與競爭者的差別化問題,屬于產品設計戰略層級的內容;后者解決了企業的產品組合及其中的產品線的差別化問題,屬于產品設計策略層級的內容。
要滿足在把握并適應時代變化的基礎上,形成明晰的企業設計文脈,就必須從時間的推移上研究其產品體系及其組成部分的變化,對具體的企業來說,這種時間的推移更多的體現在產品更新換代的周期上,這一周期的單位長度由企業經營產品的市場生命周期為基準。只有這樣,才能切實增強我們設計預測的能力,使得科學的制定企業產品設計戰略成為可能。
外部識別、內部識別和周期性的階段識別是企業產品的三個主要的識別內容,也是構建合理的企業產品識別體系的三個基本框架。
外部識別在滿足企業的整體產品定位基礎上,集中表現為企業對目標使用者人文需求不同于競爭企業的藝術性描述體系上。企業經營中的單個產品的識別是整體識別的有機組成部分。通常,整體產品定位表現在企業對產品的分類和創新定義上。
一、按照知識結構劃分單元課程
(一)操作單元模塊。基本內容:教導正確使用計算機技能培訓,技能培訓鍵盤操作,操作系統的文件操作技能培訓,技能培訓和文本輸入法,計算機的基礎知識,文字輸入速度技能鼠標培訓,主要作業系統環境配置操作。該模塊的目的:研究和培訓上面,快速熟悉操作系統的計算機,以完成式文字輸入,工作,鍵盤實現和提供各種零件的操作系統通過熟練的學生在使用鼠標和功能。
(二)文字處理模塊。基本內容:文檔的基本操作技能培訓;文檔排版技能培訓;表單設計技巧; INFOMATION技能培訓;頁面設置和打印技能培訓。這個模塊的目的:通過以上內容的培訓,熟練的文字處理能力的學生,在今后的學習和工作,能夠獨立完成各種報告,如文件的輸入和處理。
基本要素:技能培訓的基本文件,排版技能培訓,表格的設計技巧,INFOMATION,印刷和技能培訓的頁面設置。內容文字處理學生的能力,如處理和文件輸入等多種上述獨立訓練,研究,完成報告,并完成該模塊的操作。
(三)數據處理模塊。基本要素:培訓工作簿的基本操作,數據錄入的培訓,培訓的工作表培訓圖表數據,打印數據處理培訓培訓工作表的工作表被格式化。在此模塊中的數據的學生的專家來處理上述的訓練內容的目的,對未來的能力,研究工作,可以得出簡單的進程統計。
(四)演示文稿模塊。基本要素:在幻燈片的格式,操作培訓幻燈片演示文稿的基本訓練基本的操作,設置幻燈片母版,動畫設置和移動插入的幻燈片,編輯,培訓對象的篩選和培訓的操作培訓,對象解壓和培訓包培訓演示滑動開關。該模塊的目的:培訓的內容上面顯示的生產能力物體的運動和訓練的動畫設置滑動開關和篩選培訓。
(五)網絡模塊
基本要素:通過培訓信息,搜索引擎,培訓進修的e-mail軟件,是常用的工具,通過IE瀏覽器實時多媒體通信的培訓資源。通過培訓這個模塊的目的如上所述,為了解決這個問題,相關的學習和信息工作,使用互聯網訪問都涉及到使用互聯網的能力,獲取信息的工具,與他人溝通,并使學生熟練的使用多媒體通信工具和實時電子郵件。
二、進行交互式技能訓練
這是模塊化教育的主要部分。在本環節中上,老師有相同數量的技能知識點。讓學生獨立工作,由子目標的各種設計工作。教育的過程,學生的學習為主要方式,技能培訓,教師個別指導負責人與機器之間的互動。在這個階段,完全自然的教學,所需的講座,老師指定目標模塊的基礎,在教師的指導下學習,實踐的實驗室或在機器上教給學生的大部分技能。強調簡潔,學到手,除非它是突出的重要組成部分,如作業設計的是標準化的,并利用綜合技能訓練集的應用程序的功能,學生們利用這些軟甲來學習和操作,同時來執行相同的任務。教會學生把學習任的完成的過程是很考驗教師能力的教育過程。通過教學不僅要讓學生提高他們自身的學習能力和獨立完成的能力,同時也為老師驚醒個性化指導創造了相關的條件。
三、綜合進行個性化考核的方法
考試內容由教師根據教學目標設計。由于知識隱含在學生能力評估,而不是對知識的掌握在我們的主營業務的運營能力,這種評估方法被稱為程序評估。評估考核是貫穿我們整個教學過程的。這種方法是允許失敗的,不只是要記錄失敗,還要提供相應的糾錯機會,一直到它成功為止。在一個獨立的模塊,通過考試后所需的各種技能,根據學生模塊設計部分的工作要求和自身的利益,完成一個有意義的工作設計,使學生獨立解決問題的過程中完成的,綜合運用學到的技能和玩法,模塊在電腦室的目標在規定時間內參加測試的機器上。學生認可后,通過本模塊末尾的機器設計和測試工作,就是學習。在這樣的學習過程將被納入整體評估之間的考試淡化期末考試的作用,激發學生的學習積極性。任課教師可以在教學后進行評估。在機上包括的組織,命題,確定考試形式,給出評估的評估過程。組織:評估一定要在教學部門的負責下進行。任課教師要組織學生上機操作,并且要參加指導。命題工作是根據教學大綱,考試大綱的要求。形式:以學生動手回答的方式,記錄考試成績由電腦評估。評估:評估結果分為分為兩種合格與不合格,三考試合格的,以通過。學生誰沒有通過個人參與這一評估下一版,直到它通過評估結果合格的學生畢業。在實際教學中,我們應高度重視職業技能鑒定,職業技能培養創業人才,是運營商具備的理論知識和技能水平的全面查清認證過程。近年來,計算機等級考試證書已成為墊腳石求職者,許多雇主和就業條件,在計算機應用評估方法的基本過程的第一個,你也可以把計算機等級考試作為評估方法。模塊化教學前,已通過學校老師教,學生學,然后在機器上完成學業,教師輔導這種模式,學生操作機器知道什么和怎么練,教師無法找到通過實踐學生的疑慮和缺點。教師在計算機教學過程中要從更新教學觀念入手,提高學生解決實際問題的綜合能力。教師要激發學生的學習動機,營造創新環境。
參考文獻:
一、創新在金融中的釋義
國內外學者和金融機構在金融創新概念的內涵與外延界定上存在著不同程度的差異。一種源于Schumpeter創新概念的觀點認為,金融創新就是在金融領域內建立“新的生產函數”,金融創新“是各種金融要素的新的結合,是為了追求利潤機會而形成的市場改革。它泛指金融體系和金融市場上出現的一系列新事物,包括新的金融工具、新的融資方式、新的金融市場、新的支付清算手段以及新的金融組織與管理方法等內容。Jacque 把金融創新細分為出現新金融中介、新金融工具、新金融市場、新金融服務和新金融技術等五個類別的創新。第二種觀點認為,金融創新就是“突破金融多年傳統經營局面,在金融工具、金融方式、金融技術、金融機構以及金融市場等方面進行的明顯的創新、變革”。第三種觀點認為,金融創新是指金融業務創新、金融市場創新以及政府對金融業監管方式創新的總和。金融創新可以分為狹義的金融創新和廣義的金融創新。其中狹義的金融創新是指金融工具的創新;廣義的金融創新是指適應經濟發展需要,而創造新的金融市場、金融商品、金融制度、金融機構、金融工具、金融手段及金融調節方式。十國集團中央銀行研究小組則認為,金融創新就其最廣泛的含義來說,包括兩種不同的現象,一是金融工具的創新,二是金融創新的三大趨勢(證券化、表外業務和金融市場全球化),兩者交互作用。該研究小組對金融創新的定義包含了兩個研究范疇,一是金融產品、工具的創新,屬于微觀市場范疇,二是20世紀80年代國際金融創新的三大趨勢,屬于整個金融業的宏觀變化。
二、金融產品創新的技術與方法
不同于實體經濟中的創新,金融創新的藝術則是在大多數情況下,創新并沒有提供一個全新的產品,而是改變、增加或減少了現存金融產品的某種特點。從根本上說,金融工具是一份書面合約,大多數金融產品可以用一系列特征加以描述,如收益、期限、流動性、價格風險和信用風險等,金融創新可以被看作是將單個工具的特點和風險進行“分拆”,然后將它們裝配為不同的新組合。新型金融產品和金融策略的開發設計方法,主要可從四種不同的角度加以概括和總結:一是時間的角度,二是產品的角度,三是條款的角度,四是技術角度。但是,在大多數的情況下,四種創新的角度很難明確區別,可能存在相交。下面,以金融產品中最具代表性的衍生工具來闡述上述四種創新方式:
從時間緯度來講,遠期、期貨、互換、期權是金融創新中的最基本的金融創新產品,絕大多數金融創新產品都是基于這些基本衍生工具派生而來。這些基本衍生產品的創新就是體現在時間要素上,將以往的金融產品交易從即期交易擴展到遠期執行。
從產品角度來看,金融衍生產品的創新可以歸納為三種方法:基本要素改變型的創新方法;金融產品靜態和動態復制型的創新方法;基本要素分解型的創新方法。在金融產品創新設計過程中,可以根據實際需要,對基本要素進行修改和拓展,將原有金融產品中的具有不同風險收益特性的組成部分進行分解和剝離,便可派生出許多新型的金融產品。而靜態和動態復制型創新方法則是通過兩種或兩種以上金融產品組合成一種新的金融產品的創新方法。
從條款角度分析,一種金融產品可以視同為一張具有法律效力的合約,它規定了金融產品交易各方的權利和義務。交易各方在享有某項權利的同時,必須為此付費或承擔相應的義務或風險,每項權利的背后都含有相應的價值,合約雙方都可以通過增加合約條款或者組合條款來滿足自己的需要。根據合約持有者的需求特點,我們可以將金融產品劃分為10大類帶“可”的條款:(1)可轉換;(2)可回售;(3)可贖回;(4)可調整;(5)可延期/可提前;(6)可浮動/可固定;(7)可觸發/可觸消;(8)可互換;(9)可封頂/可保底;(10)可依賴。從而創新的金融衍生產品就可以從這10大類帶“可”的條款中加以組合或調整。
從技術角度來講,金融衍生產品創新,是利用金融數理學的相關知識,對原有金融產品設計的合理性進行檢驗,并進行相關修正或者是進行原創性的金融產品再設計的過程。從這一緯度進行金融產品創新設計相對比較困難。
三、香港銀行業創新分析
1.投行業務創新理念
開展投行業務、混業經營,是我國大陸所有商業銀行今后發展的普遍且重要趨勢。投行,作為專門為資本供求雙方充當媒介、顧問,以及專門為企業兼并、收購、重組業務進行策劃和組織實施的機構,其本身是一個有機系統,其成功取決于系統各個要素的有機結合。在投行業務創新中,產品創新是核心,組織創新是保障,管理創新是基礎。
依據分行公司現有經驗,通過新的產品運用、結合新的營銷理念,可以打造我們自己的業務品牌。而營銷能力恰恰是投行競爭力在市場上的重要表現,包括以發行質量競爭承銷項目、專業化銷售的利潤增長點、投資者群體認同的品牌效應等。主要包括:(1)建立業務發展的客戶網絡基礎。(2)產品定價能力和議價能力。(3)推介能力和成功營銷、滿意服務能力。
通過組織管理創新,建立高效領導、專業分工、集中管理的投資銀行業務流程,打造知識結構專業、合理的團隊,可以有效提高工作效率和質量。而切實有效的激勵考核機制和先進的人才管理措施,則是投資銀行業務發展中不可忽視的一環。
隨著投行競爭的逐漸加大,僅靠傳統業務已經不足以維持投行業務發展的需要。未來投資銀行的發展趨勢應圍繞不斷開拓創新業務及延伸業務進行。包括:財務顧問、項目融資、基金管理、資產證券化、風險投資等業務的發展與創新。
結合商業銀行經驗、特點,可以預見總結出:企業對投融資服務的普遍需求是投行業務發展的根本,客戶對投行售后服務的要求是投行業務精進的動力,投資銀行的顧問、并購服務則是其靈魂業務。而我們商業銀行的投行業務想要切到我國投行市場的豐盛蛋糕,就必然需要參照這些思路與方向,做好準備,做出努力。
2.私人銀行成功經驗
在香港,私人銀行及資產管理一直是金融業中一項重要的內容。私人銀行業務在歐美國家已經有近百年歷史,最早起源于瑞士,是由于歐洲的富人們為逃避本國政治動亂和戰爭,紛紛將錢以匿名方式存在瑞士的銀行,所以吸引了大批來自全球各地的富裕人士。80年代以來,隨著亞太地區經濟的繁榮,歐美的私人銀行紛紛到香港、新加坡等地設立總部,積極搶占亞洲這一新興市場。因此,對于我們而言,香港的私人銀行業務有諸多需要學習借鑒之處。以匯豐銀行為例,總結香港私人銀行發展的成功經驗。
一是管理體制科學嚴謹、內部運轉協作高效。匯豐私人銀行部門的設置,主要包括四個業務部門:一個是客戶服務部,主要由客戶經理組成,負責客戶的開發、服務以及客戶關系的維護,運行時按客戶資產金額的大小又對客戶經理進行分組,每個客戶經理負責的客戶數從幾十個到幾個不等。第二個部門是投資顧問部,主要負責向客戶提供具體的投資建議,稅務、保險、財產繼承等方面的咨詢服務。第三個部門是授權操作部,客戶可以事先與私人銀行約定投資等事項,并給予書面授權,授權操作部在約定的條件下代客操作。第四個部門是基金管理部,這個部門一方面負責新的衍生產品的開發,一方面負責已銷售基金的投資、管理,同時還負責聯絡其他基金公司或其他銀行的投資產品,可以說是主要的產品提供部門。與這四個業務部門配套的,還有人力資源、行政、合規部等后臺支持部門。
二是客戶的確定、開發、維護。由于客戶的資金來源非法而給銀行帶來的名譽上的損失是私人銀行的風險之一,因此匯豐銀行的客戶選擇有著自己一套嚴格的標準。其客戶尋找渠道大致有如下幾種:一是從匯豐銀行現有的客戶中進行挖掘,特別重視將大的商業對公業務客戶培養成為私人銀行客戶。二是通過現有客戶介紹,這是最常用也是最有效的方式,可以占到客戶數量的80%甚至90%。三是積極參加各種高層論壇,利用這些機會直接和一些董事長或者公司的高層接觸。還有一種是翻讀各種財經類媒體,尋找那些“不小心”把自己身價暴露出來的人們。當找到目標客戶后,客戶經理對客戶進行分析,尤其針對于如網絡公司的精英們這些一夜致富型的年輕新富們積極開發服務。
三是私人銀行的風險控制方法。匯豐私人銀行從客戶經理的選擇開始,便著手于風險控制。私人銀行業務的主要風險在于因為客戶經理的業務能力導致了客戶的投資虧本,此外金融衍生產品價格大的波動性也會帶來風險,因此匯豐銀行有自己的首席經濟師專門研究金融市場和金融產品,為客戶經理的投資決策進行有力的支持,另外銀行的合規部也會對客戶經理的推薦流程進行規范,用法律文件的形式將雙方的權利、責任約定清楚。
在這條壽險產品的生產線上,產品市場部和精算部是最重要的兩大責任環節,前者統領產品“從無到有”的研發制造過程,精算部則掌管壽險產品定價的大權,與此同時,后臺在各個環節為上述兩大部門提供IT、財務、品牌等全方位支持。
產品創意:從Idea到Good Idea
保險產品像是一座橋梁,它是公司與客戶之間的紐帶,因此保險產品設計的出發點必然是圍繞著滿足客戶需求。
保險產品開發的第一步是要有Idea,然后在許多Idea的基礎上篩選出可以被執行的Good Idea來開發設計成保險產品。
所謂Idea,其實是保險公司對客戶保險需求進行調研的結果。調研的對象最主要是客戶以及銷售渠道,調研形式包括現場調研、發放調查問卷、召開座談會等,產品市場部會收集、整理和分析這些重要的需求信息,并形成客觀的結論,作為接下來的產品設計環節的重要參考。
在實際操作過程中,往往有幾方面原因使得一個Idea不能成為一個Good Idea。比如,費率太高——客戶接受不了;或者,產品設計方面存在技術或監管的硬約束限制。種種因素都可能使得一些Idea被擱置或放棄。
產品形態設計、測試、初步定型
從Good Idea到形成產品,中間有許多環節,第一步就是產品形態設計,把產品一些大的形態確定下來,比如說到底設計成分紅還是萬能?終身壽險還是兩全險?以及更進一步的投保年齡、保障期限等基本要素都要確定下來。
接下來是產品形態的測試,測試的最主要對象是客戶和產品銷售渠道,比如說保險人、經紀公司、銀行、測試產品的市場接受度如何。在調研過程中進一步收集整理客戶、渠道的需求信息,在此基礎上對產品形態進行微調。
完成產品測試之后進入形態定型環節,這個過程就像是做一件衣服,衣服的款式到這個環節都確定了,接下來就交給精算部門定價,由產品部門制定合同條款,像是裁縫根據確定的衣服款式去裁剪、縫制甚至熨燙,最終拿出成品。
精算部對保險產品定價
保險產品到底是如何定價的呢?
精算部在對一款保險產品定價時,最主要的三大決定因素分別是:生命表、預定利率和公司經營管理費用。
第一個是“生命表”,又稱“死亡表”,是反映一個國家或區域人口生存死亡規律的調查統計表,是人們根據大數法則的原理,運用統計方法和概率論,編制出反映同批人從出生到陸續死亡的生命過程統計表。
生命表影響最大的是養老金和以死亡為給付條件的壽險產品,預期壽命的越長,則意味著保險公司賠付期限的延后,成本越低;相反,對于養老保險,預期壽命越長卻意味著保險公司賠付額越多。
對于醫療保險、意外保險,在精算部門對產品精算定價時最主要考慮的是疾病發生率和意外發生率。醫療險主要結合不同的疾病病種的獨立發生率,以及這些疾病以往的發病情況,利用精算方法對風險成本進行計算;意外險則是通過對意外事故的歷史發生規律及概率進行總結,進而作為意外險產品精算定價的依據。
第二個是預定利率,指保險公司在產品定價時,根據公司對未來資金運用收益率的預測而為保單假設的每年收益率,其實質是壽險公司因占用了客戶的資金,而承諾以年復利的方式賦予客戶的回報。通俗而言,預定利率也就是保險公司提供給消費者的回報率。
自1999年6月以來,我國對保險產品仍實行價格管制,規定壽險保單(包括含預定利率因素的長期健康險保單)的預定利率不超過年復利2.5%。
由于預定利率是壽險產品在計算保險費及責任準備金時所采用的利率,在生命表的死亡率和公司經營費用一定的情況下,相同期限和保障水平的壽險產品價格主要取決于預定利率。如果一款產品的預定利率較高,則該產品所繳納的保費越少,反之亦然。
第三個是公司營運成本。生命表和預定利率影響保險產品定價的只是純保費部分,而所有保險產品定價還涉及到附加保費,最主要的就是保險公司的經營管理費用。
所謂純保費指的是由保險標的損失率決定的風險價格,理論上純費率部分正好能夠補償保險事故造成的損失,并且終將全部返還給全體投保者。但除此之外,作為企業,對于每一份保險產品保險公司在純保費之外還需要收取附加保費,以抵充其日常運營成本的費用。
具體而言,保險公司的運營費用主要分為傭金和管理費用兩大部分,傭金是保險公司對所賣出一張保單支付給保單業務員及其團隊的各項支出;而管理費用則涵蓋了保險公司日常運作所需的各種費用。
產品定型、內部上線、上市
在精算部完成對產品的定價之后,產品市場部在此基礎上對產品形態進行適當的微調,并最終確定產品合同條款、費率表等有關產品形態的全套資料,這個環節就是產品最終定型。
一款新的保險產品誕生會對核保、理賠、客服、財務、信息系統等內部運營體系提出新的要求,相關部門會在不同階段給予配套的支持,比如業務管理規則和業務流程的制定、新產品相關的IT系統開發等。