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導語:在動畫電影行業前景的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優秀范文,愿這些內容能夠啟發您的創作靈感,引領您探索更多的創作可能。

【關鍵詞】動畫產業;原創力;提升策略
中圖分類號:J9 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)04-0133-02
動畫電影屬于文化創意產業中一項十分重要的內容,并且隨著社會經濟文化的全面發展受到世界各國的重視。這個過程中,動畫產業發展前景較好的主要影響因素有很多,從資源消耗以及環境污染方面分析,動畫產業發展的優越性不言而喻。早在上個世紀的九十年代,我國就已經將動畫作為動漫產業發展核心,在十五規劃當中也將相關研究工作作為未來發展的重要方向。
一、中國動畫電影原創力研究背景
(一)動漫產業中的高端產品――動畫電影
在動漫產業中,動畫電影屬于其價值鏈條中至關重要的一環,也是我國動畫產業發展過程中最早也是最為成熟的一個方面。動畫電影是當今文化領域中最為國際化與市場化的產業部分。動畫電影在應用與發展的過程中已經成為世界上最具有影響的商業產品類型之一。
動畫電影的出現,意味著一種類型動畫片所代表的成就與地位,動畫電影中的結構設計以及制作精致程度等均達到一定的藝術造詣。因此,這種類型的動畫片只能夠在電影院中被更好地展現出來。隨著現代化信息技術的快速發展,媒體傳播方式與速度都在改變,為此,不僅需要對傳播媒介進行技術上的更新,還應當對觀賞對象本身進行變化。這個過程中需要不斷被提升與更新的是內涵性的東西,這是因為內涵能夠直接影響趣味產生與延續。電視動畫發展速度飛快,世界電影節也堅定不移地始終保持著動畫電影的獨特位置。在1992年的時候,動畫安妮獎專門形成了針對動畫考慮的指標,并設置了動畫長片獎項,在2001年,奧斯卡同樣設置了最佳動畫長片獎項。到2007年,金球獎也在此基礎上設置了動畫長片獎項內容。
(二)中國動畫產業發展面臨升級
隨著電子信息技術的快速發展,我國動畫市場需求增加,政府也提供相應的鼓勵政策,為此,中國動畫產業在發展的過程中已經完全具備“中興”條件。在傳統思維觀念中,國人對動畫片的認知仍然停留在基于教育少年的一種小型片種類型。就是在這種認知環境之中我國的動畫電影市場生產總量仍然不斷上升,但是從質量角度上看,這種提升缺少質量認同[1]。在中國的動漫卡通形象銷售權方面,80%以上均被發達國家的卡通形象所占據,中國本土卡通形象市場占有率僅能夠維持在10%左右。就在世界動畫產業化發展現狀已經形成的今天,采用“微笑曲線”理論對我國動畫產業發展現狀與問題進行分析,可以知道,“嘴角”部分代表了企業在經營的過程中附加值增漲情況,同時圖片還能夠表現出價值鏈條當中上、中、下游環境所產生的附加值變化情況。這其中,微笑最低端一段區域表示的是價值產生過程中的中間環節部分,也就是密集型勞動力聚集的部分,這個部分產生的附加值相對最低。曲線的左側部分所產生的附加值相對較高,代表了動畫制作設計與研發相關工作,右端則表示品牌形成與提供相關服務內容部分。
二、動畫產業發展原創力內涵分析
在文化創意產業中,原創能力是促進形成優質產品內容以及產業展現形式等的重要途徑,更是促進整體原創的內在生產力。由于文化產業發展核心競爭力是原創文化,文化產品內容本身更加對人們具有思想感召與趣味牽引的能力,因此也就奠定了發展這項產業的綜合價值屬性[2]。
(一)動畫電影原創力意義
動畫片作為一種文藝形式,在思想性與藝術表現方面與其他的藝術形式都十分相似。因此,在藝術影響力方面也具有相似性。當今著名的動畫大師宮崎駿曾經在接受采訪時對動畫作了這樣的闡釋:“動畫本身更加純粹、素樸,能夠通過我們的想象實現藝術表現。”動畫電影產生的藝術效果絕對不會輸給任何一種藝術形式。從本體特征的角度上看,動畫電影能夠通過繪畫的形式與電影蒙太奇手法為作者提供重要的工具,實現創作藝術的空間拓展,進而形成更加豐富的表現力。在上個世紀初,動畫電影就已經成為了一種十分獨特的藝術形式,并開始進入到人們的審美視野當中[3]。在上個世紀末,動畫則開始形成產業化發展的規模,主體市場與相關市場的發展日趨成熟。
概括起來說,動畫產業發展過程中對原創力的分析主要從兩個方面開始,其一,是需要能夠體現出個性風格特征以及民族特征,應當具有超越性,這種超越性不僅是人物形象上的超越,更應當是指音樂、制作技術以及色彩風格等綜合藝術效果上的超越。其二,需要增強產業運作中的組合原創力,從品牌與經營管理模式等方面不斷創新。
(二)原創力的外延表現
動畫產業原創能力的形成需要借助于實踐才能夠真正意義上被開發。動畫電影的發展想要獲得成功需要采用多種藝術手法才能夠實現,當前動畫電影市場當中主要結合了人們的觀影心理需求,采用擬人方式,將物擬人化,進而達到能夠折射人類情感的效果[4]。通過對社會中的種種無安全性因素的描述,進而去竭力謳歌人性中的真善美、積極的進取精神與仁愛之心,等等。動畫產業的原創能力更加是一種針對形式以及形象方面的藝術開發,中國早期動畫電影《大鬧天宮》中的人物形象早就十分具有民族風格,因此完全能夠成為中國動畫電影藝術創作過程中的典范。
三、中國動畫電影原創力提升策略分析
(一)樹立動畫文化意識
現階段我國動畫市場尚未形成動畫文化現象,缺乏動畫文化意識。很多人對動畫的態度較為淡漠,這種現象直接制約著我國動畫原創力培養。鑒于此,應首先要采取的策略是將觀眾的年齡重新定位,即拓寬年齡范圍。以英美發達國家的動畫文化發展來看,其動畫作品為老少皆宜,開發拓展空間不斷放大。日本動畫作品創作定位的年齡范圍在三歲到八十歲,這也是日本動畫作品成功的重要原因之一,在市場各個階段人群中均有動畫觀眾。同時,動畫文化的形成還要創新動畫產品消費觀,改變傳統意識中片面認為動畫是兒童的專利的理念,消除對動畫難登大雅之堂的淡漠態度。這種片面的消費觀直接阻礙了動畫行業的發展,同時也制約了動畫市場的繁榮,也給政府相關管理部門對動畫產業以及動畫文化的正確認識造成了阻礙[5]。
(二)加強原創人才培養
從動畫作品創作的產業鏈分析來看,動畫產業以及原創作品的發展離不開原創人才,無論是創作型人才還是制作型人才,就目前中國動畫原創人才形勢來看,優秀原創人才匱乏,缺少高級別動畫大師。國內諸多高校開設動畫專業,使專業競爭形勢日益激烈,能夠有力推進動畫原創人才培養。同時,民辦機構的興起和發展也為人才培養拓寬了途徑,在注重動畫制作人才培養的同時,要積極提倡原創能力培養。
(三)深刻挖掘動畫創作內容
我國在動畫產業發展過程中要想實現競爭力水平提升,就需要從創作內容角度分析,深刻挖掘豐富的動畫創作內容,為此,可以從四個方面考慮:首先,立足世界動畫電影市場,深刻挖掘民族文化題材;其次,不斷創新藝術表現模式,形成具有高質量的原創模式;再次,提升原創理念與理論基礎水平,從而進一步實現制作產品的針對性;最后,還應當進一步重視挖掘開發,形成具有典型的藝術形象。例如美國動畫電影史上最著名的動畫藝術形象米老鼠與唐老鴨等。
(四)進一步開發動畫電影市場當中的產業化結構
隨著我國在開發動畫產業方面的力度不斷提升,到目前為止,我國動畫制作單位已經超過了5000家,但是在發展這個類型的產業過程中,能夠獲利的企業卻不足50家。面對這種情況,我國動畫產業發展需要進行深化與改革,形成具有可拓展性的產業鏈條,進而穩固中國動畫產業發展。
首先,應當加強我國動畫電影市場的品牌授權制度建設。其次,不斷創新形成具有商業發展價值的模式與手段,并進一步拓展和覆蓋銷售網絡。再次,積極推進動畫產業發展與相關制造行業之間的合作,創造具有自主性的商業動畫品牌內容。最后,積極推廣我國動畫產品,使其進入國際市場參與國際競爭。
(五)動畫產業技術創意水平提升
隨著新技術的產生,動畫可以在網絡和手機上播出,因此,當下的中國動畫產業要走技術創新之路,才可加快原創力的步伐。為此,必須要利用好新興的網絡傳播媒介。網絡媒體具有高速互動、多媒體等優勢,無疑是打造動畫新媒體的重要載體,網上推廣動漫形象的形式多種多樣,CG制作軟件的豐富和低價格化,使動畫制作的門檻大為降低。
《鐵扇公主》是大陸地區首部動畫電影,中國也是動畫電影發展最早的國家之一,曾經經歷過一段風生水起的時代,但是,隨著世界動畫電影市場的蓬勃發展,發達國家動畫對我國動畫產業產生了巨大沖擊,我國動畫產業也面臨著轉型。在這個過程中需要正確把握相關問題與機遇,必須始終把握動畫電影的核心競爭力以及生命力,踏踏實實提高原創力。中國電影專業理論工作者“要緊緊圍繞堅持中國道路、弘揚中國精神、凝聚中國力量、講好中國故事,抒發中國情懷,塑造中國形象。”[6]深入挖掘和利用中華民族的寶貴資源并不斷進行創新,在動畫電影中把握好藝術感染力以及思想性內容,只有這樣,才能夠真正促進動畫電影事業的健康發展。
參考文獻:
[1]文化部電影局《電影通訊》編輯室與中國電影出版社本國電影編輯室.美術電影創作研究[M].北京:中國電影出版社,1984.
[2]云峰.與夢飛翔宮崎駿――動漫、夢想、還有往日的純真[M].北京:文化藝術出版社,2002.
[3]胡巍.中國動畫產業發展現狀淺析[J].浙江工商職業技術學院學報,2008,(03):10.
[4]蘇鋒,方淑芬.當前我國動畫產業的境遇及貿易國際化策略[J].學術交流,2006,(01):45.
[5]劉麗穎.對中國動畫產業發展概況的思考[J].電影文學,2009,(21):50.
[6]中國電影家協會理論評論委員會.2014中國電影藝術報告[M].北京:中國電影出版社,2014.9.
作者簡介:
【關鍵詞】 動漫;動漫業;發展趨勢;《捉妖記》
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”,是中國(大陸)地區的特有的合成名詞,認為動漫就是動畫,這是錯誤的理解。“動漫”其實是“動畫”和“漫畫”的結合稱謂。
“動漫”(animation & comic)在1996年以前在我國還沒有出現統一的概念,1998年隨《動漫時》雜志的出現,“動漫”一詞才得以出現,動漫就是建立在漫畫和動畫的基礎上,因兩者的相似性而產生的一個名詞。1997年《漫友》雜志創刊,“動漫”一詞才正式首創。
漫畫與動畫的結合,從藝術的角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,從一開始就吸引了^眾的目光和興趣,這方面美國、日本等國家起步較早,我國雖起步較晚,但發展勢頭喜人,《捉妖記》就是其中一例。
“1個小妖,上映2天,票房3億,感謝有你。”電影《捉妖記》上映的第二天,其官方微博了這樣的“致謝”。可以說,至少從商業的角度講,這部電影是成功的。
《捉妖記》“真人+虛擬”的模式并非國產動畫的首次嘗試。在此之前,《鐘馗伏魔》、《狄仁杰之神都龍王》、《西游降魔篇》、《畫皮》等國產電影都將一線明星與虛擬形象結合起來。綜觀這類電影的共同點――動畫制作精良,劇情緊湊起伏,聲畫效果震撼,奇幻的故事結構和全新的熒幕形象帶給觀眾感觀層面的沖擊,至少在觀看過程中很難覺得這類影片“沉悶”或“無聊”,這也是奇幻電影相較于文藝片更易吸引票房的原因之一。
從技術的層面講,國產動畫電影似乎已經完全有實力沖擊國際市場。近年來,國家大力扶持文化創意產業,動漫行業發展迅速,不論從科技手段、人才儲備還是創意設計的角度,國產動畫都是有實力、有優勢的。對于奇幻動畫電影來說,視覺的沖擊力顯得尤為重要,而我們現在已經能夠做到設計出觀眾喜愛的形象,并在熒幕上賦予它鮮活的性格和生命力。
然而我們必須看到,國產動畫仍然有刻意模仿的痕跡,以《捉妖記》為例,劇情無功無過,全片“笑點”與“淚點”兼具,小妖王胡巴的萌點更是吸引眼球,但在觀影過程中,劇情發展的伏筆和懸念功力仍顯不足,故事主線的一些疑點并未交代清楚,尤其小妖們突然開始的歌舞略顯生硬,歌詞旋律的創作與試圖幽默化的展現形式似有西方國家夢工廠和皮克斯喜劇動畫的痕跡,而妖怪們整齊列隊載歌載舞的場景,又頗有印度寶萊塢的風格。在這一點上,美系奇幻電影諸如《霍比特人》、《復仇者聯盟》、《變形金剛》乃至近期熱映的《侏羅紀世界》的制作與呈現都要計高一籌,但值得可喜的是,我們已邁出了成功的第一步,對前景我們充滿期待。
如果說“真人+動畫”的奇幻電影是國產片的有益嘗試,純動畫制作的國產動漫則還在艱難的探索中。近年來,國產片的產出和票房驚人上漲,在這方面,動漫人付出了艱苦的努力,但與迪士尼、夢工廠出品的《冰川時代》、《馴龍高手》、《神偷奶爸》、《超能陸戰隊》、《冰雪奇緣》、《瘋狂原始人》等相比,還有一段路要走,上述作品出色的人物設計、緊湊的劇情鋪墊和美式幽默的表現形式已經打造出動畫電影獨具一格的風格。與此同時,日系動漫的發展也備受關注,《海賊王》、《火影忍者》、《哆啦A夢》、《櫻桃小丸子》、宮崎駿動漫等各有風格,事實是不少日本動漫陪伴了我們一代人童年的成長。這是否文化滲透和文化侵略另當別論,相比之下,國產動畫卻顯得后勁不足,就連中國題材的《功夫熊貓》、《花木蘭》等動畫電影也交由美國來制作,這值得我們深思。
一、傳統的文化價值和審美不能丟
前段時間,一部叫做《山水情》的國產老動畫片被人們重新矚目。這部上世紀八十年代的動畫作品,被公認為水墨動畫至今無人超越的典范,其詩一樣的氣質、幽遠清淡的畫面已經達到天人合一的境界。風格相似的動畫電影還有《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《牧童》等經典國產動畫,它們的共同特點是賦予了動畫人物中國特點和人文情懷。相比之下,今天的一些動畫作品反而顯得浮躁與追求單一商業化了。對中國的動畫電影來說,我們缺乏的不是技術與金錢,而是一種觀念和定位。探索和打造動畫電影的中國性格是我們需要思考的,若有一天,中國的動漫作品能走出國門,讓國外觀眾一看便知“這是中國動畫!”,那便是國產動畫的勝利。
與此同時,必須注意的是,動畫電影最初與最重要的受眾群體是兒童,好的動畫應以啟蒙性和教育性的完美結合為宗旨,以“正能量”為導向,要有營養、有啟發。今天的動畫尤其是院線上映動畫,在市場化的競爭潮流中,難免會受到商業浪潮的影響,唯票房馬首是瞻也成為了諸多電影不可回避的問題。中國的動畫電影需要更多的沉淀與思考,在尋求和打造中國性格的同時,也不應丟掉動畫電影原本的價值意義和審美追求。
二、注重產業鏈開發
像《捉妖記》這樣的好動漫作品問世后,其龐大的動漫產業鏈也就正式形成了,以動漫為主題的周邊產品隨即而來,在為投資商帶來動漫以外豐厚利潤的同時,動漫同制造業等傳統行業也應緊密的結合在一起,帶動整個產業的發展。
三、注重環境營造和創新
雖然有杭州動漫產業基地等密集動漫產業群,但在大的環境中,動漫沒有得到足夠的重視,市場環境也不夠成熟,從孩子的角度講,大多數家長認為動漫影視會影響孩子的學習,教學培訓機構和文化場所對動漫創作并不重視,人才很難找到用武之地,作品很難找到歸口平臺,受此環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新受到限制,在制作理念上始終顯得過于保守,許多動漫作品沒有新意,情節平淡,缺乏創新,動漫衍生產品原創于我國的不多,國家廣電總局明確規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低于60%,但從日常播出的情況看,動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。許多動漫只針對幼年兒童導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一,動漫世界“中國制造”的牌子還不夠亮、不夠響。
“學步”難免會磕絆,有差距意味著有前進的空間。雖然國產動畫依然在摸索著前進,但我們也更多的看到了動漫人發展中國動畫產業的決心和努力。在十二五規劃中,動漫產業已列入國家發展的重要對象,在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鐘,而進入2005年第一批共收到全國68家制作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鐘,經審查批準立項164部、24244集、長度為226585分鐘;第二批共收到全國93家制作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鐘,經審查批準立項239部,24534集,長度為349133分鐘。如此規模在前些年是不可想象的。愿好的故事能一直講下去,愿再次看到“胡巴”時,我們能聽到更多的掌聲。我們應該堅信,中國動畫一定能走得更遠。
【參考文獻】
[1] 丁培衛.全球化與中國民族動漫產業[M].福建人民出版社,2014.06.
[2] 盧斌,鄭玉明,牛興偵.中國動漫產業發展報告[M].社會科學文獻出版社,2015.09.
關鍵詞:影視動畫、發展、藝術
影視在我們生活的各個方面是必不可少的,動畫更是必不可少的。我理解的影視動畫的含義是:影視包括很多方面,動畫是影視動畫的的基礎,影視動畫是影視類的一種。
一、什么叫影視動畫?
動畫電影指以動畫制作的電影。劇場版電影是動畫電影的一個分支。我們所說的動畫電影包括劇場版,OVA.但是嚴格意義上的動畫電影與劇場版電影動畫不同的是動畫電影故事取材并不是由電視動畫或OVA中取材。從電視動畫或OVA取材的稱為劇場版或電影動畫。
影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和制作軟件的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦制作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。制作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數字工作站。制作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。
電影,也稱映畫。是由活動照相術和幻燈放映術結合發展起來的一種現代藝術,是一門可以容納文學戲劇、攝影、繪畫、音樂、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多種藝術的綜合藝術,但它又具有獨自的藝術特征。電影在藝術表現力上不但具有其它各種藝術的特征,又因可以運用蒙太奇這種藝術性極強的電影組接技巧,具有超越其它一切藝術的表現手段,而且影片可以大量復制放映。
二、好的影視藝術作品可以給予文學豐富的養分
影視動畫與文學也有著很大的聯系,影視來源與文學,影視動畫來源于生活、文學、社會的各個方方面面。影視文學比文學更有群眾性,是任何文學作品不能比擬的。因此必須有震撼力和表現力。文學的表現工具只是文字,有相對的限制性;飲食藝術有無比的精確性和敏銳性,能較好的反應一切復雜的生活現象。《白毛女》這部影片表現的喜兒的這個農村婦女,在殘酷的地主階級剝削下。遭到廢人的屈辱和迫害,發出了“我要報仇,我腰活”的呼聲,在階級斗爭和大自然的斗爭中,充分表現了她那種“舀不干的水,撲不滅的火”的反抗性格的形成。它對觀眾直接訴之于形象,使觀眾得到的是完全逼真的感受。另外我們可以看到同代人的生活景象,也可以看見一切動人心炫的歷史重演。
三、影視動畫的發展前景
我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。做這次的研究性學習,希望現在對日本動畫津津樂道的青少年能夠了解中國動畫曾有的輝煌歷史。
20世紀中國的動漫產業先驅萬氏三兄弟就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演出的《大鬧天宮》就是他們制作的,1936年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之后的第四部動畫藝術片,標志著中國當時的動畫水平接近世界的領先水平。
四、三維動畫
1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。
2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞克,
怪物史瑞克
我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞
海底總動員
海底總動員,我(夢工場)就發動鯊魚黑幫。
從04年開始,三維動畫影片步入其發展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經成功推出《冰河世紀》的福克斯再次攜手在三維動畫領域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。
亞洲三維動畫聯盟機構——花鴉影動中國城,是這個行業的全球技術權威機構。幫助發展中國家三維產業成立的聯盟機構。
五、發展
中國的動畫行業被稱為原創少、前途不大,影視動畫更哈斯沒有較多的好的評價,不過在我看來,中國現已經進入了有思想、有原創、有效率的時期。2006年全球影視動漫產業達到2228億元,與動漫產業相關的周邊衍生品產值責在5000億美元以上。
從1996年起,和新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”建立起華東、華北等5個動畫基地,到2005年1月20 日起,實行國產電視動畫片發型許可制度。這些政策措施的相繼出臺對中國的動畫業是好消息。(作者單位:遼寧科技大學)
參考文獻:
隨著科學技術的迅猛發展和人們文化需求的不斷提高,動漫產業已成為大有發展前景和巨大贏利空間的朝陽產業。據《2007—2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告》預測,我國動漫市場需求每年達1000億元,而2007年動漫總收入僅為140億元。我省具有文化教育、影視動漫人才優勢,又毗鄰日韓等動漫產業發達地區。幾年來,通過引進先進的動漫產業發展經驗、動漫制作技術及資金,延長動漫產業鏈,我省動漫產業發展形成了濃厚的發展氛圍。
CG技術的應用領域CG在電影中的應用恐怕是我們普通人感觸最多的,從深受兒童喜愛的動畫電影到青年人追隨的特技片,好萊塢大片,CG無處不在。在動畫電影方面,如果說傳統的動畫片中曾有《獅子王》這一票房冠軍的話,那么其后的《功夫熊貓》、《汽車總動員》,以及令人難以置信的《阿凡達》的推出,無不宣布了CG動畫電影在與傳統動畫較量中的勝利。同時CG技術在著名的好萊塢電影中也屢見不鮮,這我們都已深有體會。通過CG技術的運用,工作者可以做出極近逼真的效果,無論是在光線反射,流體模擬,變形或是其他問題上,工作隊伍通過CG技術的攻關、改進,問題都得到了良好的解決,游戲軟件也是CG技術應用比較多的領域之一。設計者通常通過CG技術來獲得強烈的效果,比如當今比較熱門的魔獸世界就是用了3D,CG技術制造出的3D游戲,游戲者可以通過隨意移動鼠標來改變視圖方向,得到三維圖景的效果,人物的移動也與之前的二維游戲有很大不同,行動相當形象自由,同時CG技術的華麗效果帶給游戲者以強烈的震撼和美感。
吉林省高校動漫人才對CG技術的認識動漫專業教師對CG技術的認識教師是教育的主體。高質量的教育取決于高質量的師資隊伍。為有助于教師創新性培養,許多學者對創新型教師進行了研究。創新型教師應具備以下條件:第一,自己本身具有創造力;第二,有強烈的求知欲望;第三,努力設法形成具有高創造性的班集體;第四,創造寬容、理解、溫暖的班級氣氛;第五,具有與學生們在一起共同學習的態度;第六,創設良好的學習環境;第七,注重對創造活動過程的評價以激發學生的創造渴望。
當今動漫教育領域,隨著相關技術應用于教育,原有課程的教學模式、教學環境、教材形態、教學方式方法、教學體制以及教學管理均在發生一系列變革。動漫教育也漸受重視。截止到2009年,全國已有400多所院校開設了動漫專業,社會舉辦的短期動畫培訓班更是比比皆是,這雖然解決了動漫人才的一時之需,但存在的問題也不少:動漫專業的數量增加了,但教育質量卻沒有較大提高。師資欠缺,教材匱乏,教學經驗不足等一系列問題嚴重影響和束縛著動漫教育的發展。不少業界人士對我國動漫的前景不甚看好,其中主要一個原因也是擔心能否創造出真正屬于我們自己的動漫品牌形象。體現高科技的數字化藝術手段,將感性的認識理念,以嚴密的教學方法組織起來并對動漫教育進行理性化控制的動漫藝術與CG教學必將給人們帶來新的觀念,新的思維以及新的設計思想。廣大的專業教師應積極吸收在自身掌握技術以外的新引擎新技術的介入,利用個人時間多做科研實驗,與其他專業教師相組合形成專業能力互補的一種科研工作模式,在時間允許的情況下,走出校門與全國企業和院校達成合作往來關系無疑為教學注入了新的內容,在同樣的時間內,課件以文字、圖像、聲音等有機結合的方式運用于教學,為學生創造了良好的知識情境,引導學生自己去探索、發現、歸納、總結知識的結論,從而有利于學生把握知識的整體和各個側面,增強了教學的系統性、深入性。
一方面我國缺乏動漫人才,另一方面卻是人才流失。國外公司對國內原本就少之又少的一流人才的高薪聘用致使許多動漫人才流失。一位經濟專家說,外資企業跟我們決戰的第一戰場不是產品和市場,而是對人力資本的爭奪。北京的許多獵頭公司,從國內物色優秀的各行業人才,動輒許以幾十萬甚至上百萬的年薪。因此,我們一方面要努力培養高水平的優秀動漫人才,另一方面要給他們創造良好的工作環境,不然學成以后都一個個另攀高枝,到時候我們仍然是缺少人才。要想真正地解決問題,還需要更多熱愛CG行業的人加入,共同推動CG行業的發展。
反觀當下,無論是走進電影院觀看動漫電影,還是蝸居在家里看動漫系列劇,都已成為年輕人休閑娛樂的重要方式。然而,放眼國內動漫市場,歐美、日韓風越吹越旺,國產動漫除了低幼層面上有所建樹外,成年動漫幾乎無所作為。如何擺脫國產動漫的低幼思維?怎樣開拓成人動漫產品市場?這些已成為當前動漫產業急需解決的問題。接下來眾位業內專家將和我們一起探討。
呂江:
影視分級制度缺失,成人動漫難通過審批
南藝傳媒學院動漫系主任呂江:認識上的誤區直接導致動漫作品審批審查制度的“低幼化門檻”。目前廣電總局對成人動漫立項審批過嚴,基本很難通過,而有教育意義、寓教于樂的低幼動漫相對容易通過。由于我國長期以來影視分級制度缺失,直接導致哪些題材適合成年人、哪些題材適合低幼兒童無從辨析,在現行審查體制下,如果動漫內容超出經驗范疇,勢必難以通過審查。
黎麗斯:
抓住情感共通,成人動畫大有可為
廣東原創動力文化傳播有限公司副總經理黎麗斯:無論是《喜羊羊》還是《熊出沒》,之所以能夠在滿足低幼兒童市場的同時兼收成人市場,與都市成年人的童心未泯有關。其實成年人也需要幽默、需要輕松,無論是喜羊羊還是灰太狼,成年人都能從他們身上看到自己的影子。我覺得抓住情感共通,成人動畫將大有可為。開拓成年人動漫作品不僅要滿足成年人的童心童趣,更不能忽視孩子這一動漫消費的主力軍,讓孩子與成年人一起分享精彩的動漫產品不僅是國外已有的成功經驗,也是未來我國動漫該走的路。
速達:
開拓成人動漫市場不要硬性區分低幼和成人
上海美術電影制片廠導演速達:開拓成人動漫市場的思路要廣,不要硬性區分低幼和成人。其實從最近幾年上映的好萊塢動畫大片中,我們就會發現,無論是早年的《獅子王》還是最近的《青蛙王子之我嘞個去》《拯救大明星》《卑鄙的我2》,只有融入了共同的情感,比如家庭、親情等,才能感動所有年齡段的人。
李光偉:
新媒體平臺是國產動漫擺脫低幼的重要途徑之一
恒大動漫產業有限公司董事長李光偉:在未來,網絡平臺和多媒體終端會對我們傳統的TV播放平臺產生巨大的沖擊,形成鼎立之勢。新興的媒體平臺所具備的即時點播和交流分享等互動功能將為國產動漫的產業化真正帶來廣闊的前景。這個平臺所具備的開放性和全齡化特點,能夠為高齡動漫產品帶來巨大的不同于傳統TV平臺的全齡化受眾群。網絡平臺是除了院線動畫以外國產動漫未來走向全齡化擺脫“低幼”最重要的途徑之一。
陳維東:
融入國際動漫大家庭推進動漫產業質的飛躍
天津神界漫畫創始人陳維東:中國動漫缺乏好故事和會講故事的人。審美不高、創意缺乏個性與勇氣、藝術與商業的結合生澀是目前中國動畫創作的主要難點。由于取材受限,動漫創作者的思想意識越來越僵化、模式化、媚俗化,裹足不前,動漫偏向低幼的傾向較重。中國動漫行業要想有質的飛躍與提高,就必須盡快真正融入國際動漫發展的大家庭,按照國際標準去創作、營銷、宣傳、推廣經營,“閉門造車”只會讓差距加大。
於水:
改變傳統認為的動漫受眾人群觀念
北京航空航天大學新媒體藝術與設計學院動畫藝術系主任於水:為了吸引放假的孩子走進電影院,爭取好的票房,國產動畫往往選擇在假期扎堆上映,而在其他檔期,則鮮見國產動畫片。相比于好萊塢動畫片,內容情節的低幼化是國產動畫片缺乏觀眾緣的一個根本原因。低幼化的情節吸引不了成年觀眾,只能靠放假在家的小朋友來拉動票房。我們要改變觀念,從目前市場來看,“80后”群體才是動漫的主要消費者,他們伴隨著中國文化市場的開放成長起來,一大批引進的國外動畫形象深入到他們的童年記憶中,也滋養了他們對動漫的興趣與熱愛。
雷瑛:
從編劇環節抓起
期待國產動畫走出“低幼化”
金鷹卡通衛視頻道總監雷瑛:國產動畫片要想像迪士尼那樣全球風靡,除了技術制作要上一個臺階外,更重要的是,從編劇環節抓起,在故事創意內核上,轉換思路,別再把動畫片看成只是拍給小孩子看的東西,拋棄“低幼”,將動畫影片制作成“老少皆宜”的產品,期待國產動畫走出“低幼化”,成為真正吸引各個年齡段觀眾都“看得下去”的文化產品。
廖祥忠:
積聚動漫人才,改善低幼現狀
中國傳媒大學副校長、動畫學院院長廖祥忠:現在國內沒有分級,大量的動畫市場定位明顯有一種比較低幼的情結,前幾年這個問題特別嚴重,我想這幾年有所改觀會好一些。中國真正發展動畫我認為應該把人才隊伍先解決,這幾年是咱們國家動漫人才積聚非常好的時機。現在國際上的經濟有點滑坡,在這個背景下我們國家應該對我們的動畫人才培養提出自己比較好的思路,同時應該在國際上挖掘一些動畫大師來組建我們國家的團隊。
本杰明:
【關鍵詞】傳統文化 文化傳播 外來文化
一、全球化時代的文化傳播
1、媒介競爭帶來機遇
自從麥克盧漢于1962年提出“地球村”概念以來,伴隨著經濟、信息傳播和資本運作的全球化,文化的交流和融合已成為不可阻擋的趨勢。中國作為最大的消費市場,其市場潛力不可估量。外國傳媒集團紛紛進入中國市場,幾乎涉及所有的傳媒領域,包括電影、電視、廣播、報刊、圖書、網絡等。近年來,夢工廠同迪斯尼的競爭愈演愈烈,夢工廠創始人卡森伯格曾是迪斯尼動畫“黃金十年”的締造者,出品的23部動畫電影,總票房有95億美金,平均每部進賬四億多美金。憑借兩季《功夫熊貓》在中國的良好反響,夢工廠繼續籌劃關于它的續集,瞄準中國市場。夢工廠首選動畫電影,作為主題樂園和衍生品的源頭,實行著自己的中國邏輯。我國的動漫產業一直處于“能發展”和“難發展”的矛盾中:“動漫產業受到政府政策的扶持,為其引進國際巨頭,可以面向全球市場,避免因其國內市場尚處于初級階段所造成的惡性競爭,以及低質作品低價收購的惡性循環;但這種“中國制作、全球市場”的模式,盡管為業界共識,卻鮮有成功案例,同時又有衍生產品沒有形成規模、盜版猖獗、電視臺采購價格低廉的現實問題存在”。①如何在競爭激烈又富有前景的文化產業中占有一席之地,將是國內動畫制作公司費心思考的問題,迪斯尼和夢工廠無疑將是中國動畫全球化發展的引路人。
2、本土化傳播中文化內涵的變動
從迪斯尼的《花木蘭》到夢工廠的兩季《功夫熊貓》,好萊塢的兩大動畫制作公司將中國元素作為賣點,得到了消費市場的良好反響。同比之下的國產動畫《兔俠傳奇》則差距很大,讓人不得不反思外來文化的輸入對中國文化的影響。迪斯尼公司打出的口號是“為全球思考,從當地入手”,秉承這一發展戰略,迪斯尼的動畫都是選自當地人物。《花木蘭》就是選自中國的木蘭代父從軍故事,但是內容和表現形式都是美國式的精神和個人主義色彩。“動畫中的花木蘭與中國傳統文化中的花木蘭已相去甚遠,前者一改中國人心目中的為了孝道自我犧牲、替父從軍的木蘭形象,把木蘭塑造成‘一個不依附男人、敢想敢干的女孩’”。②迪斯尼版的花木蘭在“美國化”的運作下,已成為一個不斷自我追求、自我實現的現代女性,頗有幾分獨立女性的色彩。美國主導的文化的個人主義通過這部的動畫散播四方,美國文化的價值觀念披上東方人的外衣,生成了一個具有全球化意味的奇特形象。《功夫熊貓》也是采取了類似的方法,動畫形象來自中國的國寶大熊貓。背景從景觀、布景、服裝到道具均充滿中國元素,猴子、蛇、丹頂鶴、老虎、螳螂則是中國傳統武術中幾種最知名且最具特色的拳法武術的代表。但是,《功夫熊貓》是一部融合美國價值觀的影片,故事情節設計完全美國化,透過該片,講述了關于“夢想,只要努力就能實現”的美國式奮斗精神,突出信心和勇氣。這與中國熊貓本身所代表的與世無爭和安平樂道的精神不符。電影公映時帶給國內觀眾不小的震撼,讓無數動畫制作人意識到我國動畫對傳統文化的忽視和動畫制作方面的狹隘和創新的匱乏。
3、消費時代的西方電影熱
消費時代多伴隨著意義消費和符號消費。符號和意義的享受代替人們對真實物質和服務的感受。有學者指出,“在消費主義全面滲透的市場經濟社會,文化也被消費主義化了,文化的消費主義主要表現在文化本身的商品化和文化對消費主義價值觀念與生活方式的認同、宣揚。由此可見,當代文化正在發生質變,簡而言之,就是各種文化形式向可消費性的靠攏和文化精神和消費主義價值觀的轉變”。③消費時代的受眾享有了選擇權,不同于電視、報紙、雜志的單向傳播。在文化市場中,大眾面臨著信息社會的狂轟亂炸以及外來文化的輸入。國外大片《阿甘正傳》、《阿凡達》、《泰坦尼克號》3D版等不斷進入人們的視野,更有將中國元素出色運用的動畫電影《花木蘭》、《功夫熊貓》以其顯著的中國傳統題材和形象獲得中國觀眾的青睞,票房大獲成功。從某種意義上說,國外大片的動作設計、故事情節設計都是帶有俗套和符合人們的喜好,影片所表達的普世價值觀也為全球的觀眾所接受,高成本的投入有著高票房的回報。
二、全球化時代下當代傳統文化傳播的趨勢
1、個性和共性的并存
資本運作的全球化在打破了民族的狹隘性的同時又將一切文明資本主義化,威脅著世界文化的多樣性和豐富性。以美國為首的媒介發達國家依靠雄厚的制作資金和制作技術,借用他國的地方特色制作出帶有美國文化價值觀念的文化產品,在世界范圍內推銷其普世價值觀念,變相的推行文化帝國主義。但是,當代文化傳播不是被動的接受,而是國家、民族和文化的互動過程中,每一個國家、民族,每一種文化都將打破片面性、局限性和對抗性,并將保持自我的發展特性,形成相互依賴、相互溝通的多極化、多樣化的格局。阿爾文? 托夫勒認為:“全球化并不意味著同質性,與麥克盧漢預測的將會出現的一個單一的全球化村落不同——它們在與新型媒體體系進行連接的同時,也都在盡力保持并提升著自己的文化、種族和民族,以及政治的獨特性”。④夢工廠和迪斯尼的進入,帶給中國動畫行業質的提升和文化產業鏈指引,將是對中國文化個性的挖掘和創新思維的一次鍛煉。
2、本土特色的凸顯
從夢工廠和迪斯尼的動畫電影作品來看,無論是《功夫熊貓》還是《花木蘭》都是對本土文化的傳播。外來動畫電影生產模式的啟示是,文化傳播不僅僅是對本土文化的挖掘,而是應站在全球化的角度,對文化資源進行融合、貫通。中國是文化資源大國,幾千年的文明積累下的豐厚的文化資源是文化傳播的巨大優勢。但對待文化資源的傳統觀點仍停留在繼承和保護優秀的民族文化遺產的層面,對它所蘊含的巨大的社會經濟資源長期忽視,因而我們眼看著好萊塢輕松的以熊貓和功夫為組合創造出《功夫熊貓》,在中國市場大賺一筆。《功夫熊貓》對異鄉文化從形象到內涵的吸收,通過整合和利用,凸顯了民族文化特征,卻又背離了傳統文化的精髓,在文化傳播的道路中走出了一條新型道路,不得不引起國人重視。
3、文化融合更具競爭力
文化傳播不僅要站在本土文化傳播的角度上,還要在多元化的發展中,創造出一種新型文化。這種新型文化要想在全球范圍內引起共鳴,就需要全球視野,普遍價值和更為國際化的表達。單一的文化成分在消費時代已經不能滿足人們的需求,人們更傾向于消費具有多元文化色彩的產品。但是,這并不是多種文化元素的大雜燴式的融入,而是帶有顛覆式創新的融合。北京電影學院制作的《兔俠傳奇》以《功夫熊貓》為靈感,取材制作了涵蓋中國傳統文化元素的動畫,卻在聲名和票房方面都不如前者,就是一個很好的例子。
4、文化傳播中主體投資的公共化
中國的文化產業實行“走出去”和“引進來”的發展策略,在公共的開放的領域進行競爭,將是文化傳播的一個途徑。從國內引進夢工廠和迪斯尼就可以看出,要想在全球化的市場競爭中,占有一席之地,就要引進外資企業。但是,無論是迪斯尼、索尼公司、夢工廠,還是默多克的新聞集團,它們都不是單純為文化交流而來,充滿無窮魅力和商機的龐大的中國文化市場是巨大的誘惑。對于長久的文化傳播的發展趨勢來說,是引入外資而不是引狼入室,是在相互合作中積累經驗,學習技術并豐富自身的產業化經營。
三、構建長遠的文化傳播意識
1、堅信民族文化的價值是源遠流長的
在全球化的文化傳播中,機遇和挑戰并存。作為經濟載體的文化產品受到的挑戰在于文化產品的跨文化傳播不可避免地遭遇文化沖突,而機遇在于把這種沖突轉化為雙方共贏的策略。傳統文化是各民族長期共同生活的深厚積淀,它植根于民族的心理中,不會輕易的被外來文化所侵蝕。傳統文化的潛力需要我們對自身文化的重視和傳承,紀錄片《舌尖上的中國》的成功正是在于其將民族特色的彰顯和全球視野、國際表達的融合。
2、重視文化傳播的國際化表達,更能有效傳播自身的文化和價值觀
文化傳播中,帶有民族文化特色的內容能吸引人眼球,但是融入全球視野和普遍價值的文化節目更能獲得成功。湖南衛視舉辦的“漢語橋”,是一種嘗試將中華傳統文化通過各國選手以比賽的形式傳播,《舌尖上的中國》則是將中華美食通過國際化的表達在全球傳播,并且都成功了,還有分布各個國家的孔子學院,旨在長久的熏陶和滲入,使中國傳統文化產生影響力。
3、掌握文化傳播的主導權
國內的傳播媒介要做到打造具有中國特色的文化傳播模式,要從傳統的價值觀念和一味的向西方學習的觀念中解放出來。中國豐厚的文化資源是巨大的瑰寶,其中蘊含的文化價值是不可估量的。我們需要做到轉變自身觀念,看到民族文化遺產的經濟價值,生產出令國內觀眾叫好的文化產品。我們要掌握文化傳播的主導權,不要在好萊塢拍出《功夫熊貓》,迪斯尼拍出《花木蘭》之后,才想到《兔俠傳奇》。
參考文獻
①《比“邏輯”、拼“速度”——東方夢工廠開講“中國故事”》,《南方周末》,2012-5-10
②桂勇,《論當代文化的消費主義化》,《復旦學報(社會科學版)》,1995(5):43
③Bob Strauss. Disney Tries Its Hand at Chinese Storytelling.Boston Globle(june14,1998)(city edition),P:8
④威廉·哈森 著,張蘇、蘇丹 譯:《世界新聞多棱鏡——變化中的國際傳媒》,新華出版社,2000:158-159
摘 要:本文對視聽語言在影視動畫當中的作用進行了簡要分析,并研究了影視動畫作品中視聽語言發展現狀,以及影視動畫作品中視聽語言發展前景;目的在于讓更多的人認識到視聽語言所具有的重要作用,從而更重視視聽語言表現形式的研究,為影視動畫藝術實現進一步提升而提供理論基礎。
關鍵詞:視聽語言;影視動畫;研究分析;藝術
影視動畫是一種深受社會大眾喜愛的藝術形式,在給觀眾帶來歡樂的同時,也對人們的思想產生了積極的影響[1]。影視動畫具有高度假定的特征,其視聽語言具有特殊的藝術功能;只有把握好視聽語言,才能使影視動畫這一藝術形式得到長遠的發展。因此,研究影視動畫中的視聽語言具有非常重要的意義。然而由于技術與發展水平的局限性使得我國對動畫視聽語言的研究起步很晚。本文作為對動畫視聽語言研究的一次簡單探索,意在通過對影視動畫視聽語言的研究,提高動畫創作人員對動畫視聽規律的有效把握,從而不斷提高動畫作品的創作質量。
1.視聽語言在影視動畫當中的作用
從本質上來看,影視動畫為采用動畫形式來表達的一種影視藝術形式,其根本特征為假定性;現實與影視動畫劇情聯系的方式是比較特殊的,不同于其他影視作品,這是假定性的主要表現[2]。一般情況下,影視動畫不需要還原現實世界,而只追求與繪畫相貼近。在現實世界中,很難找出影視動畫當中的角色以及環境,這些角色以及環境多依賴于動畫作品創造者的靈感以及想象,更依賴于作品當中的視聽語言。通過上述分析可知,影視動畫表現的形式較為特殊,其視聽元素可以通過比較靈活的方式展現出來,從而賦予了影視動畫一種新鮮的質感。影視動畫當中的視聽語言應符合假定性特征,并能夠迎合觀眾的觀賞心理,以便能夠有效提升影視動畫所具有的感染力以及表現力。另外,對視聽語言加以改進,使之變得人性化,則有助于創作出更優秀的影視動畫。
2.影視動畫視聽語言分析
2.1.影視動畫作品中視聽語言發展現狀分析
作為一種較為特殊的影視藝術形式,動畫形成的基礎是造型藝術,造型藝術不僅賦予了動畫作品生命力,更激活了視聽語言實現不斷發展。自從動畫開始誕生到目前為止,其視聽語言具體表現形式均與電視以及電影當中視聽語言表現的形式,存在著一定的相似性。另一方面,動畫作品當中的視聽語言也具有自身特性,主要體現為制作方法的不同。從目前的情況來看,關于影視動畫中視聽語言具體表現形式的完整理論體系尚未形成;常見的模式理論更像是只言片語,無法保證可推廣性、普遍性以及系統性,這一問題亟待解決[3]。此外,目前在國內高校所設置的動畫專業中,并沒有充分重視培養學生創設視聽語言方面的能力,也沒有向學生傳授針對性視聽語言表現形式,導致教學內容以及教學效果無法有效滿足動畫行業發展對人才的需求。鑒于以上種種原因,筆者認為應該積極研究探索影視動畫方面的針對性視聽語言表現形式,以便能夠形成針對性、整體性的理論,從而為視聽語言實現進一步發展提供參考。
2.2.影視動畫作品中視聽語言發展前景分析
從藝術表現形式來看,視聽語言不僅是一種創造性表現語言,更是一種新興語言;只有擁有創新性、活躍性以及跳躍性思維,并保證想象力豐富,才能使影視動畫作品中視聽語言富有生機以及活力。影視動畫在漫長的發展過程當中,形成了獨特魅力;而視聽語言發展的歷程則是觀眾與作品創作者不斷實現深入互動的歷程,其特殊質感也是互動所產生的結果[4]。總的來說,視聽語言實現不斷發展并不是為了滿足獲得視聽的單純商業性目的,而是基于心理學理論以及傳播學理論等,以保證有效傳遞信息以及避免信息在傳遞過程中出現失真現象為目的,不斷完善視聽語言表現形式的過程。目前,雖然影視動畫作品中視聽語言表現形式還有待完善,但這方面的研究正不斷變得合理化以及科學化,許多系統的以及正確的研究手段正不斷被運用,也有許多的新觀念與新思維以及新觀點被動畫作品的創作者所接受,科學研究精神以及研究方法受到了越來越多的重視。另外,筆者認為只有以嚴謹、科學的態度,認真分析以及總結影視動畫當中的光影色彩表現效果、圖像運動方式、圖像組接方法、聲音構成形式與鏡頭表達效果以及視聽段落劃分方式等,才能建立起科學合理的影視動畫語言與視聽表現形式。在研究影視動畫作品語言視聽方面,不管是在國內還是在國外,普遍剛開始起步,研究尚未得到深入;因此,探索影視動畫中語言視聽的空間還非常廣闊;相應的視聽語言發展以及優化的潛力也非常大。
3.結束語
影視藝術,特別是影視動畫藝術帶給人類社會的影響是非常深遠的,在信息高速傳播以及生活節奏不斷加快的今天,影視動畫不僅能夠帶來視覺上的盛宴以及視聽上的享受,而且也能夠幫助人們放松壓力以及緊張的心情,獲得愉悅;所以要重視研究視聽語言變化規律,從而使影視動畫藝術煥發出更強的生命力,實現其存在價值。希望本文對于影視動畫視聽語言的研究分析,會為影視動畫作品的創作于發展有所貢獻。(作者單位:黃淮學院動畫學院)
參考文獻
[1] 徐培玲.用人類的手去創造平面動畫――解讀宮崎駿的最新作品《懸崖上的金魚姬》[J].電影文學,2009,11(12):358-359
[2] 陳怡嬌.獨具特色的動畫視覺語言――動畫電影與實拍電影的視覺語言比較分析[J].藝術與設計(理論),2010,23(12):112-113
關鍵詞:逐格動畫;真實性;數字技術
1 逐格動畫及數字技術
1.1 逐格動畫的角色造型及場景設計
逐格動畫,又稱定格動畫或材料動畫,顧名思義,就是逐張動畫。具體可解釋為,通過選取某種真實材料并設計制作出實物對象,通過設計后,擺出需要的每一個動作并逐張地拍攝對象的每一個動作畫面,然后將得到的一系列靜態動作的畫面連續地播放出來,利用人眼的視覺殘留現象,于是就實現了拍攝對象在畫面上連續運動的特殊動畫藝術形式。逐格動畫、手繪動畫及虛擬三維動畫代表了動畫藝術最重要的三種形態,而逐格動畫是其中最為古老而又具有特殊現代審美價值的動畫藝術形式。因為這種動畫形式是借用真實的自然對象作為動畫里的主要元素,其角色造型和場景都具有特定的客觀真實性,我們可以將身邊的任何物件拿來作為動畫元素進行創作,所以這種形式很容易被大眾接受,是一種雅俗共賞的藝術形式,具有廣泛的群眾基礎。逐格動畫的角色一般包括各種黏土和泥塑造型、木偶造型、剪紙造型或其他任何混合材料造型,甚至包括所有可見的有生命或無生命對象。逐格動畫的場景設計也是根據作品需要選取各種真實材料進行設計和搭建制作。所以,我們發現,逐格動畫的角色造型和場景設計具有非常寬泛的選擇,具有極強的自由發揮空間。
1.2 數字技術與數字藝術
現在的動畫設計及創作早已進入無紙化時代,而無紙化首先依賴于出現的新的畫面載體和技術手段,而了解新的技術需要弄清楚幾個基本概念。首先是數字技術(Digital Technology),數字技術可解釋為,是與電子計算機一起出現的一項科學技術,它是指借助一定的設備將各種圖文、聲像等信息轉化為電子計算機能識別并加工存儲、傳送和傳播,甚至還原的虛擬技術。由于在運算、存儲等環節中要借助計算機對信息進行編碼、壓縮、解碼等,因此也常被稱為數碼技術,或者叫計算機數字技術或數字控制技術。對于藝術類從業者來說,另一個概念我們更容易理解,這就是底忠帳酰Digital Art),但數字藝術這一概念在國際上卻通常被定義為數字內容(Digital Contents),就是利用數字技術和信息技術對圖像、文字、影像和聲音等信息加以數字化并整合運用后的產品技術和服務等。
2 數字技術與逐格動畫造型及場景設計的關系
電腦及數字技術出現后,人們開始利用數字技術手段將我們的意圖通過電腦程序進行處理,從而快速達到我們的目標。而在動畫藝術創作領域,我們也積極地利用電腦數字技術手段的高效率,將我們的設計和創作意圖通過數字藝術的形式呈現出來,這極大地豐富和完善了原來只能通過傳統手工設計和創作的作品效果。因而,數字技術手段在短短數十年間便給動畫創作及生產領域帶來了革命性變化。
近數十年來,數字技術給動畫藝術創作帶來巨大的影響主要體現在:在傳統的二維手繪動畫領域,通過無紙化變革而徹底改變了傳統手繪動畫的創作形式;將三維虛擬動畫創作形式從起步開始就快速向前推進;在近十年內促成了數字插畫的快速發展和普及,并在技術上促成了數字游戲行業的快速發展和壯大。但我們發現,數字技術在對這些領域產生巨大影響的同時,卻沒有對逐格動畫這種特殊的動畫藝術創作形式產生同樣的顯著影響。雖然借助數字技術的手段,近年來不乏出現過經典的商業逐格動畫電影及形式多樣的探索性動畫短片,但逐格動畫無論從數量還是影響力方面都跟其他動畫類型存在很大的差距。造成這種差距的原因主要表現在以下幾個方面:
首先,逐格動畫的特殊創作形式,即逐格擺拍,客觀上制約了它的設計創作效率。逐格動畫利用手動方式設計對象動作,同時必須按鏡頭的需要并遵從運動規律一個動作一個動作地進行角色動態的操作,擺動作和拍攝需要連貫進行,在一個鏡頭的動作擺拍中,如果一個動作擺錯或拍攝效果不好都需要重新補拍,有時甚至會重新擺拍整個鏡頭的工作內容。雖然現在為了提高效率在商業創作上出現了在角色內部預裝帶電機的機械骨架,拍攝也有了三維運動軌道,可以通過電腦控制提高效率,但就實質來說,這都是在手工基礎上有限的技術輔助,絕不像三維動畫那樣,完全利用數字技術手段來生成角色或場景,更不能像三維動畫那樣,利用數字技術完成動作設計。所以,所有這些手動操作的過程就會產生巨大的工作量,需要花費更多的時間和精力并耗費更多人力來完成,這樣客觀上就造成了逐格動畫創作效率比較低。
其次,逐格動畫對角色及場景的真實性要求也限制了數字技術對其產生太明顯的影響。逐格動畫是在真實物象基礎上進行設計創作,因而真實性不僅是逐格動畫的特點,更是逐格動畫作為一種具有特殊魅力動畫形式的優勢所在。從動畫形態來看,逐格動畫利用真實的對象作為角色造型,并在此基礎上進行動畫設計制作,因而必須花費很多的時間精力將所需要的角色及場景用現實的材料制作出來。而利用數字技術手段卻可以通過電腦程序將需要的動畫角色和場景虛擬出來,只要電腦軟硬件能滿足要求,通過數字技術可以高效率完成動畫角色、場景及動作設計。但逐格動畫卻不能過多地依賴這種技術手段,因為運用虛擬的數字技術手段處理過的信息,嚴格來說,已經失去了自然世界中對象本來的特點,其客觀真實性被改變了,因而也就不具有逐格動畫應具有的真實性特征了。
數字技術雖然受制于逐格動畫角色及場景對真實性的要求而不能大放異彩,但逐格動畫藝術的發展卻沒有也不可能完全脫離數字技術創作手段的影響。不論實驗動畫短片,還是商業動畫長片,都不同程度地受到了數字技術的影響。通過數字技術促進了逐格動畫整體創作效率和畫面效果的提升。這種促進主要體現在幾方面:首先,利用數字技術可以對實拍畫面的瑕疵進行有限的修正,彌補拍攝產生的某些缺陷。也可以按創作意圖將實拍的角色從畫面背景中分離出來,或者和需要的場景進行重新合成,抑或者對實拍的場景做必要的鏡頭運動處理,將靜態的場景畫面設計成需要的運動效果,這些都是數字技術手段在逐格動畫的角色和場景設計中可以大顯身手的地方。其次,我們可以利用虛擬數字技術對作品畫面背景和作品氛圍進行必要設計和處理。逐格動畫都是通過設計制作出真實的角色和搭建真實的場景,并設計合適的布光效果進行創作。但逐格動畫的逐幀實拍形式對各種背景氣氛和效果的實現卻明顯有局限,即使能一定程度地實現背景氣氛,需要的效果也會事倍功半。但數字特效技術正好在這方面具有強大的能力和優勢,這時適當借助電腦數字技術的特殊手段就可以比較容易彌補實拍這方面的不足。
3 對數字技術在逐格動畫發展中的前景展望
西格啦芙就是SIGGRAPH呀!那么,SIGGRAPH又是什么東東?其實,SIGGRAPH可以拆成兩部分SIG+GRAPH。這個SIG呢,就是ACM Special Interest Group中后三個單詞第一個字母的縮寫。噢,不就是專屬興趣組嗎,有什么了不起,你可能會說我還當過班里的小組長呢。你可不能小瞧這個小組,它不是你想象的那個樣子,它可是ACM的分組。
那么,這個ACM是什么意思呢?沒錯,是個縮寫,全稱是Association for Computing Machinery,意思是計算機學會。這個學會可是世界上最大的計算機科學與教育的學術組織,聚集了全球一大批杰出的計算機專家學者和工程技術人員。按照他們官方的說法,該組織鼓勵對話,共享資源,征服挑戰,依靠凝聚杰出的計算機領軍力量,不斷提升行業標準,表彰優秀技術先鋒,為全體會員提供終身學習、職業進修和專業交流的各種機會和保障。
我們自然會想到,計算機應用范圍如此廣泛深入,滲透在我們的學習、工作、生活的各個方面,一個專業的學會交叉覆蓋的領域是如此之廣泛,以至于會員都有數十萬,開一次年會不得聚集上百萬人啊?因此,為了有效地開展學術交流,ACM不得不按計算機學科分支舉辦年會。會員可以根據自己的專業方向和研究興趣,加入不同的興趣小組。每個興趣組都有個英文縮寫,前綴都是SIG,后面的字母縮寫就是專業名稱。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表圖形圖像分支,會員涵蓋了來自全球各國計算機圖形圖像和交互技術領域數以萬計的頂級專家學者和業界專業領軍人物。別看它號稱是興趣組,可是每年召開一次的年會總會吸引幾萬名專業人士出席,參會人數最高紀錄達到過5萬之多。
其實人家很文藝
西格啦芙既然是計算機的分支學會,你可能會覺得它是一群玩程序的理工男的世界,錯!其實他們很文藝!不可否認,參加西格啦芙年會的許多大咖在計算機領域都是頂尖的先鋒人物,是圖形圖像技術領域真正的權威,許多參會者帶來的成果展示的確要亮瞎你的眼。
如果你喜歡看電影,甚至是動畫電影,那我就不用多說了,隨便挑幾部很火的動畫片或科幻電影,例如《瘋狂動物城》《星球大戰》《海底總動員》,等等,他們的導演和視效總監,甚至整個主創團隊,都會齊刷刷地來參會,來解密那些精彩的電影都是怎樣拍出來的。迪士尼、夢工廠、皮克斯、工業光魔、數字王國等的導演、制片明星見面會,讓人們眼花繚亂,馬不停蹄地奔波于不同的場次。大多數畫面內容都是首次披露,使用的技術是最新最頂尖的,甚至是別的地方、別的時間再也無緣一見的!
今年的西格啦芙――顯現可能
西格啦芙的年會主要包括5種不同形式的展示交流:學術論壇、藝術畫廊、動畫節、高新技術展、明星見面會。另外,還有掀起會議的大會主題演講和頒獎儀式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美國加州阿納海姆舉辦,大會主題是“顯現可能”。
美國航空航天局火星探索女科學家、宇宙飛船操控總工程師娜金?柯格斯做了主題演講。她的演講使近萬名與會者群情激奮,讓人們重新思考自己在宇宙的地位,人類探索宇宙的可能性,以及人工智能機器人能達到的極限。她向來自全世界74個國家和地區的聆聽者放言:“世上無難事,只要有大膽的正確創意。”
西格啦芙萬人矚目的電腦動畫節,給人們不斷地帶來新的驚喜,最佳動畫片《借時間》(Borrowed Time)由美國團隊完成,創意奇特,故事生動,風格h異,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳動畫片是可以自動入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的噢!西格啦芙的動畫片基本代表了動畫技術的最高水平。
評委會獎獲得者是新西蘭的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),這是一部潛在的開放源商業動畫電影。另外,西格啦芙現場創作競賽勝出的是一部由四家3D和游戲公司組成的團隊合作的結晶,作品展現了高超的實時動作捕捉技術。最重要的工程技術獎,脫穎而出的是一項實時面部捕捉視頻圖像山寨技術。
西格啦芙最新技術成果展呈現了20件互動產品,特別強調科學探索、高清晰度、數字影院技術、以及科學藝術融合的互動敘事手法。最為醒目的是一架5米高的巨型機器人Mk.1,體驗者可以登上機器人,通過雙足移動來操縱機器人的運動,該機器人就像是一副巨大的高腳蹬。
VR技術亮點紛呈
今年的西格啦芙還有一個亮點,就是VR村。虛擬現實的確是個熱門話題,人機互動本來就是西格啦芙的強項,圖形圖像可視化又是西格啦芙科研的基礎,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)自然是西格啦芙得天獨厚的領域。今年征集的西格啦芙優秀論文里,有5%的VR專題;而在應用展示項目成果中,大會近1/4的項目都與沉浸式的虛擬現實有關,VR深入到每一個項目當中,VR和AR市場越來越大。VR演講者的話題從藝術的VR技術(Artistic VR Techniques)到游戲《邦德》(Bound)創作的解析,帶給人們身臨其境的體驗。
在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示藝術家如何利用Quill工具在VR中完成三維插圖創作。
游戲Bound:Plastic Studio為PS4創作的VR游戲場景演示。
VR電影《入侵!》(Invasion!)中的情節和沉浸式故事講述中的人機交互。
Google Tango項目把現實世界轉換為立體像素。
由索尼公司、東京大學和山口藝術中心完成的平行眼(Parallel eyes)的項目,通過眼部跟蹤,利用第一人稱視角來探索人類的能力和行為。每個用戶都可以實時看到其他用戶第一人稱視角的景象,同一時間最多4人。這個全新的技術裝置把VR帶入了有形的物理空間,建立了一個巨大的不受限制的VR環境。
日本動畫《攻殼機動隊: VR劇場版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技術,實現360度立體影像,將觀賞時的空間呈現感帶來前所未有的突破。
眼部追蹤在頭戴式可視設備(HMD)中越來越常見了,也有少數人將腦電波傳感器加入到HMD設備中。在AR和VR領域,眼部追蹤已經是一件很簡單的事情,但是腦電波數據有時會受到干擾,在實時分析腦電波原始數據方面還需要做很多工作。VR環境可以根據用戶的壓力層級、注意力來作出反饋,或者幫助我們提升記憶力和學習能力。目前,神經反饋還是一項全新的技術,在VR領域存在著巨大的潛能。
迪士尼帶來一個以叫“IRIDiuM”(Interactive Rendered Immersive Deep Media,交互渲染沉浸式深層媒體)的項目,根據追蹤用戶的頭部姿勢,配置高精細的沉浸實時內容。在第二階段,來自慣性測量單元(Interial Measurement Unit)的數據可以被用來追蹤頭部和上半身,肌電圖傳感器也可偵測到手部活動和抓取動作。它們的實時解算器(real-time solver)會根據傳感器的數據來預估出用戶姿態,從而帶來更深度的媒體體驗。